John Sinclair - Fuhrpark

John Sinclair - Fuhrpark

Beitragvon nomad79 » Donnerstag 14. September 2017, 02:16

Hi Sinclair-Fans,
habe mal wieder Zeit ein paar homebrew-Sachen aus unserer Kampagne zu posten. Wir benutzen zusätzlich zur Asservatenkammer in unseren Spielen noch den "Fuhrpark" der Abteilung. Unser Geisterjäger-Team wird mobil quer durch Deutschland eingesetzt, daher sind wir viel durch die Gegend gefahren und die Fahrzeuge in unserer Runde haben eine größere Rolle gespielt. Sie wurden zu fahrenden Hauptquartieren und Asservatenkammern, was sie als Plot-Instrumente ebenfalls wichtiger machte. Um custom-einbauten in unsere Fahrzeuge darzustellen haben wir daraufhin zum bewährten System gegriffen und nach ein paar kleineren tweaks und playtesting folgendes herausbekommen. Wie immer sind die folgenden Erweiterungen für das John SInclair Abenteuerspiel nur Vorschläge, die für uns mehr oder minder gut funktioniert haben. Nehmt alles was ihr stimmig für Euer Spiel findet und lasst weg, was ihr nicht mögt. Viel Spaß beim Geisterjagen !

John Sinclair Abenteuerspiel - Fuhrpark

Bild

Jeder Geisterjäger braucht einen passenden fahrbaren Untersatz um im Einsatz mobil zu bleiben. Sukos geliebte Harley Davidson oder der diamantschwarze BMW, den der Chinese bei einem Preisausschreiben gewann, Jane Collins alter VW Käfer, der mehr unter der Haube hat, als es auf den ersten Blick erscheint, Will Mallmanns liebevoll gehegter Opel Manta, aber natürlich auch John Sinclairs Rover, oder sein legendärer Bentley aus frühen Abenteuern. Auch die Trainees der Sinclair Academy sind mit Jack Archers giftgrüner Kawasaki Ninja oder Hassan Al-Baghdadis rostigem Mini Cooper mehr oder minder gut motorisiert. Die Fahrzeuge der Geisterjäger dienen zum Transport von Personen, Waffen und Ausrüstung gegen die Kreaturen der Finsternis. Im Einsatz fern der heimatlichen Basis dient das Fahrzeug oft als sicherer Rückzugsort um sich zu sammeln, nachzuladen oder seine Wunden zu versorgen. In manchen Situationen wird das Fahrzeug eines Geisterjägers gar zur Waffe, mit der er den Mächten der Hölle einen gehörigen Stoß versetzen kann.

Handlungen mit Fahrzeugen

Um mit einem Fahrzeug eine bestimmte Handlung auszuführen muss ein Geisterjäger gelegentlich bestimmte Herausforderung bestehen, deren Schwierigkeit, wie auch in anderen Fällen, vom Profil des Gegners abhängen, oder vom Erzähler festgelegt werden.

Um mit einem Fahrzeug ein bestimmtes Manöver zu bewerkstelligen, würfelt der Spieler des Geisterjägers Geist + Technik. Diese Herausforderung wird auch abgelegt um einen Rammangriff mit einem Fahrzeug zu machen. Bei einem solchen Rammangriff gegen ein anderes Fahrzeug, oder gegen Gegner, die zu Fuß unterwegs sind, geht diese Herausforderung gegen den Verteidigungswert des entsprechenden Gegners. Dabei wird davon ausgegangen, dass das Fahrzeug immer alle Gegner auf der gleichen Position attackiert, als wäre es eine Waffe mit der besonderen Eigenschaft "Flächenwirkung". Die Attacke eines Fahrzeuges hat in der Regel nur die Stärke "Physisch" (Aufwand und Kosten für einen Frontschutzbügel mit den Stärken "Geweiht" und "Silber" wären zwar nicht unmöglich aber astronomisch hoch; sicherlich nichts was Scottland Yard oder die Sinclair Academy mal eben für einen Dienstwagen ausgeben würde). Fernkampfangriffe von einem Fahrzeug aus werden entsprechend der üblichen Regeln durch eine Herausforderung auf Geist + Fernkampf abgedeckt, jedoch muss der Schütze damit rechnen, aufgrund von hohen Geschwindigkeiten einen Abzug auf seinen Wurf in Kauf nehmen zu müssen.

Um mit einem Fahrzeug einer drohenden Gefahr auszuweichen, ist eine Herausforderung auf Geist + Reflexe zu bestehen, etwa wenn jemand oder etwas dem Geisterjäger vor den Wagen läuft, oder er einem anderen Fahrzeug auszuweichen versucht, welches versucht ihn zu rammen.

Um ein anderes Fahrzeug im Straßenverkehr, oder eine Person von einem Fahrzeug aus unauffällig zu überwachen und zu beschatten, legt ein Geisterjäger eine Herausforderung auf Geist + Heimlichkeit ab.

Die Verfolgung eines anderen Fahrzeuges besteht in einer Serie von Herausforderungen mit einer steigenden Schwierigkeit. Dabei legt das Flüchtende Fahrzeug eine Zahl an Erfolgen vor, die sich von Runde zu Runde addieren, während das Verfolgende Fahrzeug versucht mit seinen Erfolgen aufzuschließen. Im Fall eines gegnerischen Fahrzeuges legt dieses in der Regel jede Runde eine Anzahl an Erfolgen in Höhe seines Angriffswertes vor und die Geisterjäger würfeln eine Verfolgungsherausforderung auf Geist + Technik um mit ihrem Wagen an den Gegner heranzukommen. Sind die Geisterjäger umgekehrt auf der Flucht vor einem Gegner, legen sie mit ihrer Herausforderung die Anzahl an Erfolgen vor, die der Gegner mit seinem Angriffswert, der sich jede Runde auf die Summe addiert, versucht einzuholen. Der Erzähler kann in einer Verfolgungsherausforderung die unten beschriebene Erzähleraktion „Vollgas“ benutzen, um den Verfolgungswert eines Gegners kurzzeitig zu erhöhen. In jeder Runde, in der beide Parteien die selbe Anzahl an addierten Erfolgen haben, haben sie sich so weit aneinander angenähert, dass eine Nah- oder Fernkampfkampfattacke, ein Rammangriff, oder eine Bewegung von einem Fahrzeug zum anderen möglich ist. Liegen die beiden Parteien bis zu zwei Erfolge auseinander, ist eine Fernkampfattacke von einem Fahrzeug zum anderen möglich. Schafft es das flüchtende Fahrzeug einen Abstand von mehr als fünf Erfolgen zu seinem nächsten Verfolger zu erzielen, hat er es geschafft seine Verfolger abzuhängen. Die Verfolgungsherausforderung ist damit beendet. Schafft es der Verfolger eine höhere Summe an Erfolgen zu erzielen, als der Verfolgte, kann er sich mit seinem Fahrzeug vor diesen setzen und versuchen das andere Fahrzeug abzubremsen. Auch in diesem Fall endet die Verfolgungsherausforderung, jedoch möglicherweise mit einem Crash.

Beispiel für eine Verfolgung
Legt das flüchtende gegnerische Fahrzeug beispielsweise in der ersten Runde der Verfolgungs-herausforderung zwei Erfolge vor, während das verfolgende Fahrzeug der Geisterjäger bei seinem Wurf nur einen Erfolg erzielt, können die Geisterjäger zwar auf das flüchtende Fahrzeug ihrer Gegner schießen, doch der Gegner wird dadurch nicht eingeholt. In der zweiten Runde der Verfolgungsjagd addiert das flüchtende Fahrzeug zwei weitere Erfolge und hat damit eine Anzahl von vier Erfolgen, die es gilt einzuholen. Die Geisterjäger erreichen bei ihrem Herausforderungswurf diesmal gleich drei Erfolge und schließen zu ihrem Gegner für den Moment auf. Der Geisterjäger am Steuer rammt daraufhin das Gegnerische Fahrzeug, kann es jedoch mit seiner Rammattacke nicht unschädlich machen. In der dritten Runde benutzt der Erzähler die Erzähleraktion „Vollgas“ und gibt einen ESP aus um der Erfolgssumme des gegnerischen Fahrzeuges einen zusätzlichen Erfolg hinzuzufügen. Die Summe des Gegnerischen Fahrzeuges erhöht sich damit auf sieben. Die Geisterjäger erzielen in der selben Runde nur zwei Erfolge auf ihrer Herausforderung, somit beträgt ihre Summe sechs Erfolge. Das gegnerische Fahrzeug erhält wieder einen leichten Vorsprung, doch entfernt es sich nicht weit genug um sich den Attacken der Geisterjäger zu entziehen. Erneut versuchen es die Geisterjäger mit einer Fernkampfattacke. Sie entscheiden sich, mit der Gruppenaktion „Geplatzer Reifen“, dem Gegner mit ihrem Treffer einen Reifen zerschossen zu haben, was diesen in den darauffolgenden Runden verlangsamt. In der vierten Runde der Verfolgungsjagd erhöht sich die Summe des Gegnerischen Fahrzeuges nur um einen Erfolg, auf insgesamt acht. Die Geisterjäger erzielen bei ihrem Wurf erneut drei Erfolge und schaffen es damit, sich vor den Gegner zu manövrieren. Mit einer Vollbremsung versuchen sie den Gegner zum Anhalten zu zwingen, doch dieser kann oder will nicht rechtzeitig bremsen, und rammt in einer finalen, verzweifelten Attacke das Fahrzeug der Geisterjäger.

Gruppen- und Erzähleraktionen

Erzähler-/Gruppenaktion „Geplatzter Reifen“ (+/- 1 ESP)
Die Geisterjäger oder ein Gegner beschädigen mit einer erfolgreichen Angriffs-, Manöver- oder Handlungsherausforderung einen Reifen des jeweils anderen Fahrzeuges. Das betroffene Fahrzeug erhält einen Abzug von -1 Würfel auf alle weiteren Würfe zum Manövrieren oder Verfolgen (im Falle der GJ), oder einen Abzug von -1 auf seinen Verfolgungswert (im Falle von Gegnern). Mehrfach einsetzbar.

Erzähleraktion „Vollgas“ (-X ESP)
Ein Fahrzeug oder eine Gruppe von Fahrzeugen unter der Kontrolle des Erzählers erhöht seinen Verfolgungswert um die Anzahl der ausgegeben Erzählerspielpunkte. Der Erzähler darf für ein Fahrzeug maximal so viele Erzählerspielpunkte ausgeben wie dessen ursprünglicher Verfolgungswert beträgt. Mehrfach einsetzbar.
Zuletzt geändert von nomad79 am Donnerstag 14. September 2017, 16:21, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: John Sinclair - Fuhrpark

Beitragvon nomad79 » Donnerstag 14. September 2017, 02:17

Fahrzeugmodifikationen

Fahrzeuge sind in der Regel 1-AP Gegenstände oder Konglomerate von 1-AP Gegenständen, können jedoch auch mehr Spielwert für den Geisterjäger besitzen, wenn sie mit bestimmten Modifikationen versehen sind. Verschiedene Fahrzeugmodifikationen, die mehr als einen AP Wert sind, werden im Anschluss vorgestellt und erweitern damit die Ausrüstungsoptionen aus der Asservatenkammer der Geisterjäger.

* Assistenzsysteme
Das Fahrzeug des Geisterjägers verfügt über moderne Assistenzsysteme, die das Fahren einfacher und angenehmer für den Fahrer gestalten, wie etwa ABS, ESP, Abstandswarner, oder Einparkhilfen. Manche hochmodernen Fahrzeuge sind auch mit state-of-the-art Systemen ausgestattet wie Spurwechselassistentzsystemen, Totwinkel-Überwachung oder automatischer Verkehrszeichenerkennung.
AP:1
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation
Besonderheit:Ein Geisterjäger, der das Fahrzeug steuert darf bei einer Herausforderung auf Geist + Technik zum Manövrieren einen Würfel, der eine 1 zeigt einmal zusätzlich neu würfeln. Diese Fahrzeugmodifikation kann mehrfach erworben werden.

* Frontschutzbügel
Als Frontschutzbügel (Bullenfänger, Kuhfänger, Hirschfänger) bezeichnet man einen Vorbau an Straßenfahrzeugen, der ursprünglich als Rammschutz zum Beispiel gegen Wild verwendet wurde. Im normalen Straßenverkehr dienen sie vorwiegend dem äußerlichen Tuning, um dem Fahrzeug ein robustes Aussehen zu verleihen. Bei Nutzfahrzeugen dient der Frontschutzbügel auch als Träger zum Beispiel für Scheinwerfer oder für eine Seilwinde.
AP:15
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation
Besonderheit:Das Fahrzeug verursacht bei Rammmanövern einen zusätzlichen Punkt Schaden.

* Dunkle Lackierung
Das Fahrzeug des Geisterjägers ist mit einer dunklen Lackierung versehen, die es bei schlechten Lichtverhältnissen etwas schwerer zu entdecken macht. Möglicherweise genau um das bisschen, auf das es ankommt um nicht von jemanden, den der Geisterjäger gerade beschattet entdeckt zu werden.
AP:2
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation, Lackierung
Besonderheit:Beim Verfolgen von anderen Fahrzeugen oder Personen während der Nacht erhält der Geisterjäger, der das Fahrzeug steuert einen zusätzlichen Bonuswürfel auf seinen Geist + Heimlichkeit Wurf.

* Einsatzfahrzeug
Das Fahrzeug des Geisterjägers ist ein Einsatzfahrzeug einer Behörde, eines Notdienstes oder eines privaten Unternehmens. Es ist mit allerlei verschiedenen Gerätschaften und Gegenständen bestückt, die die Besatzung zur Verrichtung ihres Dienstes benötigt.
AP:10
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation
Besonderheit:Der Geisterjäger, der ein Fahrzeug mit dieser Modifikation besitzt, darf ein Mal pro Kapitel einen 1-AP Gegenstand aus dem Fahrzeug nehmen, ohne den normalerweise notwendigen Schicksalspunkt aufzuwenden. Der Gegenstand sollte zur Einsatzausrüstung der entsprechenden Art des Fahrzeuges gehören und darf die Dimensionierung des Fahrzeuges nicht überschreiten. Beispiele für entsprechende Gegenstände sind unter anderem ein Paar Handschellen oder ein Feuerlöscher aus einem Polizeifahrzeug, ein Brecheisen oder eine Drehleiter aus einem Löschzug der Feuerwehr, Verbandsmaterial oder ein Fallschirm aus einem Rettungshubschrauber.

* Fahrwerk-Tuning
Das Fahrwerk des Geisterjägerfahrzeugs ist so modifiziert, dass es optimalen Fahrkomfort bietet und auf die kleinsten Bewegungen beim Lenken umgehend anspricht.
AP:8
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation, Fahrwerk
Besonderheit:Der Geisterjäger erhält bei Herausforderungen um mit dem Fahrzeug auszuweichen einen zusätzlichen Bonuswürfel.

* Filteranlage
Um Schutz vor Angriffen mit Reiz- oder Giftgasen bieten zu können, sind Anlagen erhältlich, die dem Innenraum zugeführte Luft filtern oder eine eigenständige Atemluftversorgung über Pressluftflaschen ermöglichen. Dabei wird im Fahrzeug ein leichter Überdruck erzeugt, der keine Außenluft in das Fahrzeug eindringen lässt.
AP:3
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation
Besonderheit:Geisterjäger im Innenraum des Fahrzeuges erhalten gegen Angriffe mit Gas oder Nebel einen zusätzlichen Bonuswürfel auf ihre Verteidigungsherausforderung auf Körper + Widerstand.

* Gesicherter Kofferraum oder Gesicherte Packtaschen
Wie bei den Einsatzkoffer des Sinclair-Teams ist der Kofferraum oder die Packtaschen des Fahrzeuges mit einer speziellen Sperrvorrichtung, die mit auslösbaren Kartuschen verbunden ist, gesichert. Wird die Gepäckaufbewahrung des Fahrzeugs aufgebrochen, entladen sich diese Kartuschen. Gas betäubt menschliche Langfinger, während zerstäubtes Weihwasser den wertvollen Inhalt des Fahrzeuges vor Dämonen und Untoten schützt.
AP:5
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation
Besonderheit:Bei unbefugtem Öffnen der Gepäckaufbewahrung des Fahrzeuges erleiden der oder die Gegner einen Angriff mit den Stärken "Physisch" und "Geweiht" mit 6 Würfeln.

* Karosserie-Tuning
Unter den Begriff Karosserie-Tuning fallen verschiedenste Umbauten, die an der Karosserie des Fahrzeuges vorgenommen werden. Meist handelt es sich um optische Veränderungen, die unter Umständen auch die Aerodynamik des Fahrzeuges verbessern können.
AP:2
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation, Karoserie
Besonderheit:Bei Herausforderungen auf Seele + Charisma gegen Technikbegeisterte erhält der Geisterjäger einen zusätzlichen Bonuswürfel.

* Motor-Tuning
Der Motor des Fahrzeuges ist mit Hilfe von Änderungen in der Motorsteuerungssoftware oder mechanischen Veränderungen zu mehr Leistung fähig, als es regulär der Fall für ein Fahrzeug dieses Typs wäre.
AP:12
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation, Motor
Besonderheit:Bei Herausforderungen auf Geist + Technik zum Beschleunigen oder Manövrieren erhält der Geisterjäger mit dem Fahrzeug einen zusätzlichen Bonuswürfel.

* Offroad-Reifen
Diese Reifen erden vor allem bei Geländewagen, SUVs, oder geländegängigen Quads eingesetzt. Es handelt sich um Reifen mit grobem Profil, deren Lauffläche mehr oder weniger stark für den Einsatz auf unbefestigten Straßen bis hin zum schweren Gelände optimiert ist.
AP:8
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation, Räder
Besonderheit:Abzüge bei Herausforderungen für das Fahren, Manövrieren und Ausweichen in unwegsamem Gelände mit dem Fahrzeug sinken um 1. Diese Fahrzeugmodifikation kann mehrfach erworben werden um technisch hochwertigere Offroad-Reifen darzustellen.

* Panzerung VR-4
Die Zielgruppe für Sonderschutzfahrzeuge der mittleren Widerstandsklasse VR4 stellen Personen dar, die sich in Gebieten mit Gefährdungen durch kriminelle Angriffe (beispielsweise Carjacking, Kidnapping oder Raubüberfälle) bewegen. Auch werden Sonderschutzfahrzeuge von Sicherheits-unternehmen zum Transport von Wertgegenständen eingesetzt. Ein bekanntes Beispiel hierfür sind so genannte Geldtransporter.
AP:20
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation, Sonderschutzfahrzeug
Besonderheit:Das Fahrzeug ist durch seine zusätzliche Panzerung geschützt gegen physische Angriffe von Gegnern mit einem Schadenswert von 1.

* Panzerung VR-7
Das Angebot von Sonderschutzfahrzeugen der höchsten Widerstandsklasse VR7 richtet sich hauptsächlich an Sicherheitsbehörden, die für den Schutz der Verfassungsorgane und deren ausländischen Gästen zuständig sind. Zunehmend gehören auch Privatpersonen zur Zielgruppe.
AP:60
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation, Sonderschutzfahrzeug
Besonderheit:Das Fahrzeug ist durch seine zusätzliche Panzerung geschützt gegen physische Angriffe von Gegnern mit einem Schadenswert von 2 oder niedriger.

* Rostlaube
Das Fahrzeug ist äußerlich in einem furchtbaren Zustand. Es wirkt, als würde es in naher Zukunft auseinander fallen. Der Vorteil an einem solchen Fahrzeug ist, dass es sich niemand so genau ansieht, wodurch es im Normalfall recht Unauffällig ist.
AP:8
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation, Karosserie
Besonderheit:Beim Verfolgen oder Beschatten von anderen Fahrzeugen oder Personen erhält der Geisterjäger, der das Fahrzeug steuert einen zusätzlichen Bonuswürfel auf seinen Geist + Heimlichkeit Wurf.

* Sicherheitsreifen
Sicherheitsreifen stellen ein System aus Felgen und Reifen dar, das selbst nach erfolgtem Anstoß oder Fremdkörpereinwirkung, sowie nach Luftdruckverlust gewisse Notlaufeigenschaften besitzt.
AP:3
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation, Räder
Besonderheit:Abzüge bei Herausforderungen mit dem Fahrzeug für das Fahren, Manövrieren und Ausweichen mit beschädigten Reifen sinken um 1. Diese Fahrzeugmodifikation kann mehrfach erworben werden um technisch hochwertigere Sicherheitsreifen darzustellen.

* Stilvolle Ausstattung
Der Innenraum des Fahrzeuges des Geisterjägers ist mit luxuriösen Extras ausgestattet, wie zum Beispiel exklusiven Ledersitzen, Echtholzapplikationen oder aufwändiger Innenraumlackierung.
AP:3
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation
Besonderheit:Bei Herausforderungen auf Seele + Charisma gegen Fahrgäste im Fahrzeug erhält der Geisterjäger einen zusätzlichen Bonuswürfel.

* Suchscheinwerfer
Suchscheinwerfer sind mit besonders leuchtstarken Lampen ausgestattete Scheinwerfer, die zivil und militärisch Anwendung finden. An Kraftfahrzeugen sind Suchscheinwerfer schwenkbar angebracht, damit gesuchte Objekte angeleuchtet werden können, die vom Licht der feststehenden Scheinwerfer normalerweise nicht erfasst werden.
AP:6
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation
Besonderheit:Bei Herausforderungen auf Geist + Nachforschung in der Nähe des Fahrzeuges erhalten alle Geisterjäger einen zusätzlichen Bonuswürfel.

* Tarnlackierung
Das Fahrzeug des Geisterjägers ist mit einer Lackierung in einem speziellen Tarnmuster versehen, die es in bestimmten Geländearten schwerer zu entdecken macht. Solche Tarnmuster werden meist von Militärischen Diensten benutzt, doch sind sie auch im zivilen Bereich nicht verboten.
AP:4
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation, Lackierung
Besonderheit:Beim Verstecken oder verfolgen von anderen Fahrzeugen oder Personen in der freien Natur mit entsprechendem Tarnmuster (z.B. Schnee, Wald, oder Wüste) erhält der Geisterjäger einen zusätzlichen Bonuswürfel auf seinen Geist + Heimlichkeit Wurf.

* Überrollkäfig
Als Überrollkäfig wird eine Metallkonstruktion bezeichnet, die meist in Fahrzeuge eingebaut wird, die im Motorsport eingesetzt werden. Im Innenraum werden Rohre entlang der Kontur der Karosserie eingebaut, um Insassen vor Verletzungen durch Verformung des Fahrzeuges zu schützen.
AP:8
Schlagwort:Fahrzeugmodifikation
Besonderheit:Bei einem Crash darf jeder Geisterjäger im Fahrzeug einen Würfel würfeln. Zeigt dieser eine 5 oder 6, verliert der GJ einen Punkt Ausdauer weniger.

1-AP Fahrzeugmodifikationen

* Alarmanlage
* Blaulicht und Sirene
* Fernstarter
* Feuerlöschanlange
* Funkgerät
* GPS-Ortungssystem
* Navigationsgerät
* Radar-/Sonaranlage
* Rotierendes Nummernschild
* Schiebedach/Faltdach
* Schleudersitz
* Seilwinde
* Verdunkelte Scheiben
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Re: John Sinclair - Fuhrpark

Beitragvon nomad79 » Donnerstag 14. September 2017, 02:18

Beispielfahrzeuge

* Sukos BMW
Suko war jahrelang ein begeisterter Motorradfahrer gewesen. Nach dem Verlust seiner geliebten Harley Davidson in Lilliths Hexenwelt gewann Suko den diamantschwarzen BMW 535i in einem Preisausschreiben. Über 200 PS und bester Kontakt zur Straße machen den Wagen zu einem wahren Raubtier auf vier Rädern. Glücklicherweise ist John Sinclairs Partner jemand, der für diese Kraft das entsprechende Verantwortungsgefühl besitzt. Der Wagen ist mit allen funktionalen Extras ausgestattet, außer einer Klimaanlage. Dafür hat der BMW ein großzügig gestaltetes Schiebedach, welches von den Geisterjägern auch schon dafür missbraucht wurde, bei voller Fahrt auf ein verfolgendes Auto zu schießen.
AP-Wert:30
Schlagwort:Fahrzeug, Persönliche Ausrüstung: Suko
Besonderheit:Alarmanlage (1 AP), Assistenzsysteme (1 AP), Aufsetzbares Blaulicht und Sirene (1 AP), Dunkle Lackierung (2 AP), Fahrwerk Tuning (8 AP), Karosserie Tuning (2 AP), Motor Tuning (12 AP), Navigationsgerät (1 AP), Schiebedach (1 AP)

* Jack Archers Kawasaki
Nach John Sinclair Jack Archer aus seinem selbst gewählten Exil im Kloster zurückgeholt und für die Sinclair Academy angeworben hatte, legte sich der Ex-Soldat mit der giftgrünen Kawasaki Ninja einen brandneuen fahrbaren Untersatz zu. Jack wollte eine Maschine, die schnell und wendig sein sollte - ein Kampfross für seine neue Aufgabe. Die schwere Straßenmaschine ist hervorragend ausgewogen und beschleunigt besonders im unteren und mittleren Drehzahlbereich hervorragend. Hinter dem Sattel hat Jack zwei Gepäcktaschen angebracht, in denen er sowohl Werkzeug und Ersatzteile für die Maschine, als auch das ein oder andere Stück Ausrüstung für den Einsatz aufbewahrt. Wenn Jack ein Fall zu sehr Kopfzerbrechen verursacht, liebt er es, sich im Fahrtwind der Maschine den Kopf wieder frei zu pusten.
AP-Wert:25
Schlagwort:Fahrzeug, Persönliche Ausrüstung: Jack Archer
Besonderheit:Einsatzfahrzeug (10 AP), Fahrwerk Tuning (8 AP), GPS-Ortungssystem (1 AP), Motorradhelm mit Freisprecheinrichtung (1 AP), Navigationsgerät (1 AP), Werkzeugset (3 AP)

* Jane Collins Käfer
Schon seit einer halben Ewigkeit ist der alte, kanariengelbe VW Käfer aus mexikanischer Produktion im Besitz der Detektivin Jane Collins. Er wirkt immer, als würde er gerade seine letzte Fahrt antreten, doch das äußere Erscheinungsbild des Wagens täuscht über sein kerniges Inneres hinweg. Unter der Haube steckt ein bis aufs äußerste frisierter Motor, und auch sonst ist der Käfer so umgebaut, dass er bei hohen Geschwindigkeiten gut mithält.
AP-Wert:30
Schlagwort:Fahrzeug, Persönliche Ausrüstung: Jane Collins
Besonderheit:Fahrwerk Tuning (8 AP), Navigationsgerät (1 AP), Motor Tuning (12 AP), Rostlaube (8 AP)

* John Sinclairs Rover
Nachdem John Sinclairs zweiter Bentley von Dienern des Dämons Baphomet zerstört wurde, bekam er nach Verschleiß mehrerer Leihfahrzeuge von Scottland Yard einen Rover als Dienstwagen zugewiesen. Der Rover besitzt spezielle Modifikationen um John Sinclair im Kampf gegen die Mächte der Finsternis einen besonderen Vorteil zu verschaffen und auch in Gelände abseits der regulären Straßen operieren zu können. Der einzige Nachteil ist, dass die zusätzlichen Einbauten den Rover auf der Strasse etwas träger machen, weswegen John und Suko für Einsätze, in denen es um schnelle Reaktionszeiten geht, Sukos BMW bevorzugen. Auch den Trainees der Sinclair Academy wird für ihre Einsätze ein Rover auf der Basis von John Sinclairs Modifikationen von der Academy zur Verfügung gestellt.
AP-Wert:75
Schlagwort:Fahrzeug, Persönliche Ausrüstung: John Sinclair
Besonderheit:Einsatzfahrzeug (10 AP), Frontschutzbügel (15 AP), Gesicherter Kofferraum (5 AP), GPS-Ortungssystem (1 AP), Navigationsgerät (1 AP), Offroad-Reifen (5 AP), Panzerung VR-4 (30 AP), Seilwinde (1 AP), Suchscheinwerfer (6 AP)

* John Sinclairs Bentley
John Sinclair liebt diese Automarke. Sein erster Bentley SIII Park Ward war sein ganzer Stolz. Er hegte und pflegte ihn wie einen Schatz und er war sein einziges Hobby. Johns Schmuckstück wurde leider bei einem schweren Unfall zerstört. John raste mit ihm gegen Bäume am Straßenrand, als er vom schwarzen Würger in seinem eigenen Wagen angegriffen wurde. Der Bentley erlitt einen Totalschaden. Um John ein wenig aufzumuntern bestellte ihm sein Vorgesetzter Sir James über Beziehungen einen nagelneuen Bentley. Einen Teil der Kosten des Wagens übernahm Scotland Yard, schließlich hatte Johns erster Bentley während eines Einsatzes Schaden genommen. Der zweite Bentley war wie sein Vorgänger silbermetallicfarben und hatte edle schwarze Lederpolster, sowie ein Teakholzarmaturenbrett. Viele Jahre befand sich das Schmuckstück in Johns Besitz, bis auch dieser Bentley das Zeitliche segnete, nachdem ein Diener des Dämons Baphomet einen Flammenwerfer auf ihn richtete. Seit dieser Zeit fährt John einen Rover.
AP-Wert:15
Schlagwort:Fahrzeug, Persönliche Ausrüstung: John Sinclair
Besonderheit:Aufsetzbares Blaulicht und Sirene (1 AP), Einsatzfahrzeug (10 AP), Stilvolle Ausstattung (3 AP)
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Re: John Sinclair - Fuhrpark

Beitragvon nomad79 » Donnerstag 14. September 2017, 02:19

Gegnerische Fahrzeuge

Auch manche Diener der Finsternis haben fahrbare Untersätze, die ihnen einen Vorteil im Kampf gegen die Geisterjäger verschaffen sollen. Mafiaboss Logan Costello hat schon mehr als einmal Geisterjäger in den Kofferraum seiner gepanzerten Limousine gesperrt, um sie an seine dunklen Herren auszuliefern. Um unerkannt mit ihrem Sohn Luparo durch London zu reisen, bediente sich Lupina, die Herrin der Werwölfe eines edlen silbernen Rolls Royce Oldtimers. Die Bikergang „Brothers of Bloodshed“ und andere Todesrocker, die einen Pakt mit der Hölle geschlossen haben, sind durch ihren schweren Chopper Motorräder hoch mobil und brandgefährlich. Manche Diener des Bösen gehen sogar so weit ihre Fahrzeuge mit dämonischen Kräften und schwarzer Magie zu verstärken wie der keltische Götze Wahina, der einen Rennwagen in ein monströses stählernes Geschoss verwandelte, welches mit einer magischen, säureähnlichen Substanz mehrere Opfer auf Rennstrecken forderte, oder der Spuk, letzter der Großen Alten, der mit seinem Horror-Taxi Schrecken in den Straßenschluchten von New York säte.

Horror-Taxi
Das Horror-Taxi wurde zum ersten Mal in New York City gesichtet und hat die Gestalt eines Cadillac Taxi-Cabs in der typisch gelben Farbgebung mit verhangenen Scheiben, schwarzen Reifen und Felgen. Bei Nacht stechen die fahlen Lichtlanzen der Scheinwerfer durch die Dunkelheit. Das schaurigste Merkmal des Horror-Taxis ist ein Sarg, welcher auf dem Dach aufgeschnallt ist. Er nimmt die gesamte Fläche des Dachgepäckträgers ein und steht am Heck noch etwas über. Der gesamte Wagen wirkt auf subtile Weise finster und bedrohlich.
Der Fahrer des Horror-Taxis, ein unnatürlicher lebender Schatten im Dienst des Spuks, ist in eine lange, dunkle Kutte gehüllt, die bis zu den Füßen reicht. Unter der hochgeschlagenen Kapuze ist kein menschliches Gesicht zu erkennen, nur ein dunkles Oval, in dem statt Augen zwei gelblich-rote Lichter schimmern. Nachts fährt er durch die Straßen und sucht seine Opfer. Er ist mit einer silbern schimmernden Kette bewaffnet, mit der er seine Beute einfängt, um sie in das höllische Fahrzeug zu zerren. Die Gefangenen legt er in den Sarg, in dem Kräfte wirken, die allen irdischen Gesetzen trotzen. Im inneren des Sarges werden Menschen in Wesen umgewandelt, die von lebenden Schatten besessen, fortan dem Spuk dienen.
Greift das Horror-Taxi an, blendet der dämonische Fahrer häufig zunächst mit den Scheinwerfern auf. Dann lässt er den Motor im hohen Drehzahlbereich aufheulen und gibt Gas. Die Reifen radieren über den Asphalt und ziehen mit einem Gestank nach verbranntem Gummi schwarze Streifen auf die Straße. Wie ein wütendes, brüllendes Ungeheuer schießt das Horror-Taxi dann auf seine Opfer zu.

Schwächen:Physisch (nur Fahrzeug), Geweiht, Magisch

Angriff:2 (Rammangriff gegen Geist + Reflexe oder Nahkampfangriff gegen Körper + Widerstand), Schaden:2 (Rammangriff) oder 1 (Silberne Kette)

Verteidigung:3, Ausdauer:6 (Fahrzeug), 3 (Fahrer), Okkult:3

Besondere Eigenschaften

Gas geben:[Bewegung] Der Gegner versucht den Geisterjägern davonzufahren. Die GJ können ihm nur folgen, wenn sie ein Fahrzeug zur Verfügung haben und ihnen eine Verfolgungsherausforderung auf Geist + Technik (2 kumulative Erfolge) gelingt.

Geister-Fahrer:[Spezial] Wenn das Fahrzeug seinen letzten Ausdauerpunkt verloren hat, wird der Gegner dadurch nicht ausgeschaltet. Solange der Fahrer nicht besiegt ist, wird das Fahrzeug in der nächsten Nacht wieder mit vollen Ausdauerpunkten erscheinen. Der Gegner ist erst dann vernichtet, wenn der Fahrers seinen letzten Ausdauerpunkt verloren hat.

Geister-Taxi:(-1 ESP) [Bewegung / Erzähleraktion] Das Horror-Taxi kann seine stoffliche Form kurzzeitig aufgeben um Hindernisse, wie andere Fahrzeuge oder Wände zu durchdringen, oder weniger anfällig gegen materielle Angriffe zu werden (Verteidigung 5 gegen nicht-magische Angriffe für die kommende Runde). In seiner nicht-materiellen Form verursacht der Gegner aber auch keinen Schaden mit physischen Angriffen.

Höllische Karosse:(-1 ESP) [Verteidigung / Erzähleraktion] Wenn einer der GJ den Gegner innerhalb seines Fahrzeuges angreifen möchte, kann der Erzähler stattdessen das Fahrzeug zum Ziel des Angriffs machen. Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen gegen das Fahrzeug müssen einen Erfolg neu würfeln. Diese besondere Eigenschaft kann in jeder Runde beliebig oft zu Einsatz kommen.

In Ketten geschlagen:[Angriff] Wenn ein GJ außerhalb eines Fahrzeuges erfolgreich vom Fahrer des Horror-Taxis mit dessen silberner Kette angegriffen wird, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Geist + Reflexe (2) stellen, oder er wird von der Kette umschlungen und umgerissen. Der GJ wird niedergeschmettert (siehe Sondereffekt) und kann ab der folgen Kampfrunde versuchen als Handlung eine Herausforderung Körper + Athletik (3) zu bestehen, um sich zu befreien.

Keim des Bösen:[Angriff] Ist ein Opfer im Sarg des Horror-Taxis eingesperrt, wird er von den schwarzmagischen Kräften der Dimension des Spuks in ein dämonisches Wesen verwandelt. Ab der kommenden Runde muss sich ein gefangener GJ einer Herausforderung auf Seele + Willenskraft (3) stellen. Besteht er diese nicht, verliert er einen SP. Hat er keine SP mehr, verliert er jede Runde einen Punkt Seele. Sind alle Seele Punkte aufgebraucht, wird er zu einer willenlosen Marionette des Spuks. Ein Opfer im Sarg kann mit einer erfolgreichen Herausforderung auf Körper (2) befreit werden, indem der Sarg von innen oder außen aufgebrochen wird. Wird das Opfer rechtzeitig befreit, bevor die Verwandlung abgeschlossen ist, kehren eventuell verlorene Seele Punkte mit einer Rate von einem Punkt pro Tag zurück.

Mit quietschenden Reifen:[Bewegung] GJ außerhalb eines Fahrzeuges, können den Gegner im Nahkampf nur angreifen, wenn sie in der letzten Runde selbst vom Gegner angegriffen wurden.

Schattenwolke:(-1 ESP) [Angriff / Zauber / Erzähleraktion] Dem Horror-Taxi entströmt eine Wolke aus animiertem Schatten, die versucht einen Geisterjäger oder dessen Fahrzeug zu umhüllen und gefangen zu halten. Der kann jede Runde versuchen, sich mit einer gelungenen Herausforderung auf Seele + Willenskraft (3) zu lösen. Der GJ kann sich weiterhin verteidigen oder ausweichen, aber nicht angreifen und ist in seiner Bewegungsfreiheit stark eingeschränkt oder in seinem Fahrzeug gefangen. GJ außerhalb eines Fahrzeuges werden von der Schattenwolke innerhalb von zwei Runden in den Sarg des Horror-Taxis transportiert. Der Gegner kann zu jedem Zeitpunkt nur einen GJ oder ein Fahrzeug in der Schattenwolke halten. Zusätzlich ist ihm eine normale Handlung erlaubt.

Überfahren:[Angriff] Erleidet ein GJ, der nicht selbst in einem Fahrzeug sitzt, durch den Rammangriff des Gegners Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Geist + Reflexe (2) (Körperschutz hilft nicht) stellen, oder er erleidet den Sondermalus: Niedergeschmettert (siehe Verfluchtes Atlantis s. 13) und verliert einen weiteren Ausdauerpunkt.


Mafia-Limousine
Der Mafioso Logan Costello und seine Leute benutzen für ihre Arbeit gerne schwere, dunkle, teilweise gepanzerte Limousinen, der Marken Austin, Rolls Royce oder Mercedes Benz. Costello selbst fährt einen schwarzen, gepanzerten Mercedes (S)600 der Luxusklasse mit verlängertem Radstand, Automatikgetriebe und kugelsicheren Scheiben. Meistens wird der Mafiaboss von einem Fahrer chauffiert, doch gelegentlich sitzt der Gangster persönlich am Steuer. Manche dieser Wagen sind mit Geheimfächern ausgestattet, die es den Mafiosi erlauben, Waffen und andere illegale Güter unauffällig zu transportieren. Die Fahndung nach diesen Wagen gestaltet sich meist schwierig, denn die Nummernschilder sind häufig gefälscht oder gestohlen und werden regelmäßig ausgetauscht.

Schwächen:Physisch, Magisch, Feuer

Angriff:2 (Rammangriff gegen Geist + Reflexe oder Fernkampfangriff gegen Geist + Reflexe), Schaden:2 (Rammangriff oder Maschinenpistole)

Verteidigung:2, Ausdauer:6 (Fahrzeug), 2 (Fahrer), Okkult:1

Besondere Eigenschaften

Falsches Kennzeichen:[Komplikation] Bei Herausforderungen auf Geist + Nachforschungen um den Halter des Fahrzeuges zu ermitteln, oder das Fahrzeug mit Hilfe von Verkehrsüberwachungs-maßnahmen aufzuspüren müssen die GJ einen Erfolg neu würfeln.

Gas geben:[Bewegung] Der Gegner versucht den Geisterjägern davonzufahren. Die GJ können ihm nur folgen, wenn sie ein Fahrzeug zur Verfügung haben und ihnen eine Verfolgungsherausforderung auf Geist + Technik (2 kumulative Erfolge) gelingt.

Geheimfächer:[Komplikation] Bei Herausforderungen auf Geist + Nachforschungen um etwas verstecktes innerhalb des Fahrzeuges zu finden müssen die GJ einen Erfolg neu würfeln.

Gepanzerte Karosse:(-1 ESP) [Verteidigung / Erzähleraktion] Wenn einer der GJ den Gegner innerhalb seines Fahrzeuges angreifen möchte, kann der Erzähler stattdessen das Fahrzeug zum Ziel des Angriffs machen. Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen gegen das Fahrzeug müssen einen Erfolg neu würfeln. Diese besondere Eigenschaft kann in jeder Runde beliebig oft zu Einsatz kommen.

Menschen:[Komplikation] Ein GJ kann bei einem Angriff auf einen Menschen ankündigen, dass er versucht ihn nur auszuschalten und nicht zu töten. Erzielt er beim darauf folgenden Angriff mindesten so viele Erfolge wie die Ausdauer des Gegners beträgt, so wird der Gegner außer Gefecht gesetzt, bleibt aber am Leben. Erzielt der GJ weniger Erfolge, nimmt der Gegner normal Schaden und kann dadurch sterben. Würfelt der GJ gar keinen Erfolg, hat er den Gegner wie üblich verfehlt.

Menschliche Fracht:[Komplikation] Die Gangster sperren ein handlungsunfähiges Opfer in den Kofferraum des Fahrzeuges. Das Opfer kann nicht mehr angreifen und ist in seiner Bewegungsfreiheit stark eingeschränkt. Weglaufen ist nicht möglich. Der Gegner kann zu jedem Zeitpunkt maximal zwei Opfer im Kofferraum festhalten. Ein Opfer im Kofferraum kann mit einer erfolgreichen Herausforderung auf Körper (2) befreit werden, indem der Kofferraum von innen oder außen aufgebrochen wird.

Mit quietschenden Reifen:[Bewegung] GJ außerhalb eines Fahrzeuges, können den Gegner im Nahkampf nur angreifen, wenn sie in der letzten Runde selbst vom Gegner angegriffen wurden.

Überfahren:[Angriff] Erleidet ein GJ, der nicht selbst in einem Fahrzeug sitzt, durch den Rammangriff des Gegners Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Geist + Reflexe (2) (Körperschutz hilft nicht) stellen, oder er erleidet den Sondermalus: Niedergeschmettert (siehe Verfluchtes Atlantis s. 13) und verliert einen weiteren Ausdauerpunkt.

Vollautomatische Salve:[Angriff] Dieser Fernkampfangriff richtet sich gegen alle GJ auf einer bestimmten Position (Nah/Fern/am Boden, etc.). Jeder von ihnen muss sich gegen den Angriff verteidigen.


Todesrocker / Höllenpunk
Um sich dem Fürsten der Hölle zu verschreiben, gehen die angehörigen mancher Gangs in einem improvisierten schwarzmagischen Ritual durch ein Höllenfeuer und verwandeln sich dadurch in Diener der Hölle. Durch das Ritual verwandeln sich ihre Gesichter in Totenschädel. Manche davon brennen in kaltem Höllenfeuer, geben unablässig schwarzen Rauch ab oder werden von Nebel in unnatürlichen Farben umwabert. In ihren leeren Augenhöhlen glüht das Feuer der Hölle wie Stücke von widernatürlichen Kohlen. Durch konventionelle Waffen sind die dämonischen Rocker oder Punks der Hölle danach nicht mehr zu verletzen. Viele, die die übernatürlich Verwandlung erfahren haben, halten sich danach für unbesiegbar. Mit ihren schweren chromblitzenden Motorrädern, verziert mit spitzen Nieten und satanischen Symbolen terrorisieren sie ihre Umgebung. Todesrocker oder Höllenpunks können mit ihren Motorrädern unnatürliche Manöver ausführen und Gelände überqueren, welche von normalen Fahrzeugen nicht befahren werden können.

Schwächen:Geweiht, Magisch

Angriff:3 (gegen Körper + Widerstand) oder 2 (gegen Geist + Reflexe), Schaden:1 (Kette, Schlagstock oder Pistole)

Verteidigung:2, Ausdauer:3 (Anführer [Anzahl der Geisterjäger +2]), Okkult:2

Besondere Eigenschaften

Feuerstuhl:(-2 ESP) [Bewegung / Erzähleraktion] Der Gegner kann normalerweise unmögliche Manöver mit seinem Motorrad machen, beispielsweise extrem waghalsige Sprünge, senkrecht an Hauswänden hinaufrasen, durch extrem unwegsames Gelände, oder sogar über Gewässer fahren. Der Einsatz dieser Erzähleraktion muss zu Beginn einer Kampfrunde angesagt werden.

Gas geben:[Bewegung] Der Gegner versucht den Geisterjägern davonzufahren. Die GJ können ihm nur folgen, wenn sie ein Fahrzeug zur Verfügung haben und ihnen eine Verfolgungsheraus-forderung auf Geist + Technik (3 kumulative Erfolge) gelingt.

[/b]Geübter Nahkämpfer:[/i][Komplikation] Jeder GJ, der ohne Nahkampfwaffe gegen diesen Gegner antritt, muss bei jeder Herausforderung Körper + Widerstand einen seiner Erfolge erneut würfeln.

In Ketten geschlagen:[Angriff] Wenn ein GJ außerhalb eines Fahrzeuges erfolgreich vom Fahrer des Horror-Taxis mit dessen Kette angegriffen wird, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Geist + Reflexe (2) stellen, oder er wird von der Kette umschlungen und umgerissen. Der GJ wird niedergeschmettert (siehe Sondereffekt) und kann ab der folgen Kampfrunde versuchen als Handlung eine Herausforderung Körper + Athletik (2) zu bestehen, um sich zu befreien.

Lederkleidung:[Schutz] Jeder Nahkampfangriff gegen den Gegner erleidet einen Malus von -1.

Mit quietschenden Reifen:[Bewegung] GJ außerhalb eines Fahrzeuges, können den Gegner im Nahkampf nur angreifen, wenn sie in der letzten Runde selbst vom Gegner angegriffen wurden.

Anfälligkeit: Rammschaden:[Anfälligkeit] Angriffe auf den Gegner mit Fahrzeugen erhalten einen Bonus von +2.

Fataler Schaden:[Schwachpunkt] Der Gegner kann auch durch massiven Einsatz physischer Waffen vernichtet werden. Jeder Angriff mit einer physischen Waffe, der mindestens das Doppelte der Verteidigung erreicht, verursacht einen Punkt Schaden.


Ferranos Meisterwerk
Der klassische, silberhelle Cadillac Straßenkreuzer von enormer Größe mit Heckflossen, Chromleisten und Weißwandreifen, war bis zu dessen Tod das Markenzeichen des letzten großen Bühnenzauberers Ferrano. Der auffällige Wagen, mit dem Ferrano über Land zu seinen Auftritten fuhr, begeisterte viele, nicht nur die Fans der Zauberei. Der Wagen ist ein Relikt einer stilvollen Vergangenheit, mit breiten Lederbänken, die wie frisches Blut glänzen, und einem stilvollen Armaturenbrett aus edlem Mahagoniholz, in das zusätzliche Schalter und Knöpfe eingesetzt sind, deren tatsächliche Funktion allerdings nur seinem ehemaliger Besitzer Ferrano bekannt waren. Der äußerst gepflegte, chromblitzende Cadillac, Traum vieler Autofans, sollte nach dem Tod seines berühmten Besitzers vom Auktionshaus Gordon’s versteigert werden, doch der Geist des verstorbenen Ferrano wollte seinen Wagen lieber mit ins Grab nehmen, als ihn einem anderen zu überlassen. Kurz vor seinem physischen Tod hatte Ferrano seinen Astralleib gelöst und sich mit Hilfe von schwarzer Magie mit seinem geliebten Wagen verschmolzen.
Steigt jemand in den schmucken Oldtimer ein, verwandelt sich dieser nach einigen Sekunden in ein unerwartetes Gefängnis für den Passagier. Die Türstifte schnellen nach unten, bevor der Insasse auszusteigen vermag. Wie vom Licht der Scheinwerfer geworfen, erscheint das Bild eines überlebens-großen rötlichen Totenschädels mit rissigem Kieferknochen vor dem Wagen. Eine eisige Welle fährt durch den Wagen, und das diabolische Lachen seines wahren Besitzers ist leise zu vernehmen. Manchmal öffnet sich der Wagen unvermittelt wieder, hat der unfreiwillig Eingesperrte seinen ersten Schock überwunden. Doch bevor man die Türen aufzureißen vermag, erscheint das rote Skelett auf einem Sitz im Fond des Cadillacs. Zunächst feinstofflich, nicht greifbar für Hände aus dem Diesseits. Wer versucht es zu berühren, durch dessen Knochen läuft eine unnatürliche Grabeskälte. Versucht der entsetzte Insasse zu fliehen, wird der teuflische Wagen ihn nicht mit dem Leben davonkommen lassen. Der breite Kofferraum öffnet sich wie ein metallenes Maul und ihm entsteigt das scharlachfarbene Gerippe. Und greift an. Unnatürlich schnell und brutal fällt es mit kalten, knochigen Klauen über seine verängstigte Beute her und versucht sie in den Kofferraum zu zerren. Wer sich nicht loszureißen vermag, wird sein Grab unter der Heckklappe des Cadillacs finden.
Diejenigen, die mutig oder leichtsinnig genug sind, das Fahrzeug nicht entsetzt zu verlassen, nimmt das Meisterwerk des Teufels mit auf eine höllische Fahrt. Wer versucht auf dieser Höllenfahrt die Kontrolle über den Straßenkreuzer zu erlangen, wird bitter enttäuscht werden. Das Lenkrad widersetzt sich jedem Versuch es zu bewegen, die Pedale lassen sich einfach ins Leere durchtreten. Nur einem wahren Zauberer könnte es gelingen, sich aus dieser misslichen Lage wieder zu befreien.

Schwächen:Geweiht, Magisch

Angriff:3 (Rammangriff gegen Geist + Reflexe oder Nahkampfangriff gegen Körper + Widerstand), Schaden:2 (Rammangriff) oder 1 (blutige Knochenklauen)

Verteidigung:2, Ausdauer:7 (Fahrzeug) 2 (Rotes Skelett), Okkult:3

Besondere Eigenschaften

Gas geben:[Bewegung] Der Gegner versucht den Geisterjägern davonzufahren. Die GJ können ihm nur folgen, wenn sie ein Fahrzeug zur Verfügung haben und ihnen eine Verfolgungsherausforderung auf Geist + Technik (2 kumulative Erfolge) gelingt.

Höllenkreuzer:(-1 ESP) [Bewegung / Erzähleraktion] Ferranos Meisterwerk kann seine stoffliche Form kurzzeitig aufgeben um Hindernisse, wie andere Fahrzeuge oder Wände zu durchdringen, oder weniger anfällig gegen materielle Angriffe zu werden (Verteidigung 5 gegen nicht-magische Angriffe für die laufende Runde). In seiner nicht-materiellen Form verursacht der Gegner aber auch keinen Schaden mit physischen Angriffen.

Mit quietschenden Reifen:[Bewegung] GJ außerhalb eines Fahrzeuges, können den Gegner im Nahkampf nur angreifen, wenn sie in der letzten Runde selbst vom Gegner angegriffen wurden.

Roter Schrecken:(-1 ESP) [Beherrschung / Erzähleraktion] Der angegriffene GJ muss eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft (3) bestehen, oder ist so eingeschüchtert, dass er sich nicht traut anzugreifen. Er kann sich nur noch verteidigen und als Handlung diese Herausforderung in jeder folgenden Runde erneut angehen, um sich von der Wirkung zu befreien. Danach kann er wieder normal handeln.

Rotes Skelett:(-1 ESP) [Spezial / Erzähleraktion] Der Erzähler gibt einen Erzählerspielpunkt aus, um ein rotes Skelett im oder in der Nähe des Wagens erscheinen zu lassen. Fernkampfangriffe gegen das rote Skelett erleiden einen Malus von -2. Wenn das rote Skelett seinen letzten Ausdauerpunkt verloren hat, wird der Gegner dadurch nicht ausgeschaltet. Solange das Fahrzeug nicht besiegt ist, kann ein rotes Skelett jederzeit wieder mit vollen Ausdauerpunkten erscheinen. Der Gegner ist erst dann vernichtet, wenn das Fahrzeug seinen letzten Ausdauerpunkt verloren hat.

Rückschlag:[Verteidigung] Wenn ein nicht-magischer Angriff auf den Gegner fehlschlägt, besteht die Gefahr eines Querschlägers oder Rückschlages. Der Angreifer muss eine Herausforderung auf Geist + Reflexe (1 außerhalb des Fahrzeuges, 3 innerhalb des Fahrzeuges) bestehen, oder er verliert einen Punkt Ausdauer.

Todesfalle:[Spezial] Ein Opfer, das in Ferranos Meisterwerk einsteigt, kann sich nicht selbstständig aus dem Fahrzeug befreien. Das Opfer kann nichts mehr außerhalb des Fahrzeuges angreifen und ist in seiner Bewegungsfreiheit stark eingeschränkt. Weglaufen ist nicht möglich. Im Inneren des Wagens muss jeder GJ jedes Mal, wenn der Erzähler einen ESP ausgibt, eine Herausforderung auf Körper + Widerstand (2) bestehen, oder alle seine Handlungen erleiden aufgrund übernatürlicher Kälte einen kumulativen Malus von -1, solange er sich im Fahrzeug befindet. Erreicht der Malus den Körper Wert des GJ, verliert er ab der kommenden Runde jede Runde einen Punkt Ausdauer und der Gegner heilt einen Punkt Ausdauer.

Überfahren:[Angriff] Erleidet ein GJ, der nicht selbst in einem Fahrzeug sitzt, durch den Rammangriff des Gegners Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Geist + Reflexe (2) (Körperschutz hilft nicht) stellen, oder er erleidet den Sondermalus: Niedergeschmettert (siehe Verfluchtes Atlantis s. 13) und verliert einen weiteren Ausdauerpunkt.

Ferranos Geheimnisse:[Schwachpunkt] Erzielen GJ, die im Wagen die Knöpfe auf dem Armaturenbrett untersuchen, bei Herausforderungen auf Geist + Technik (3) und Geist + Okkult (3) die nötigen Erfolge, sind sie in der Lage den Wagen zu steuern und zu öffnen. Die besondere Eigenschaft „Todesfalle“ verliert vorübergehend ihren Effekt.

Ferranos Markenzeichen:[Nachteil] Bei Herausforderungen auf Geist + Nachforschungen um Informationen über die vorigen Besitzeren des Fahrzeuges zu ermitteln, oder das Fahrzeug mit Hilfe von Verkehrsüberwachungsmaßnahmen aufzuspüren erhalten die GJ einen Bonus von +2.
nomad79
 
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Registriert: Samstag 20. Mai 2017, 03:58


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