Wilde Magie und blutige Riten

Wilde Magie und blutige Riten

Beitragvon ulisses-spiele » Samstag 5. März 2016, 10:00

Die Magie in der Wildnis ist eine ursprüngliche und unbändige Macht, die ihre Nutzer die Realität beugen und Elemente kontrollieren lässt. Magieanwender in Iron Kingdoms - Entfesselt gehören zwei verschiedenen arkanen Traditionen an:

Zauberweber nutzen die Kraft ihres Willens, um Magie nach ihren Wünschen zu formen – die meisten magiebegabten Berufe, wie Schamanen des Verschlingerwurms und Hexenmeister, sind Zauberweber. Beim Wirken ihrer Zauber erleiden sie Erschöpfung und müssen aufpassen, dass sie nicht die Kontrolle über ihre Magie verlieren. Zu den Zauberwebern gehören ebenso die nekromantischen Bokors der Alligatormenschen, die Nebelrufer des Moorvolks und Knochemahler, die aus den Körperteilen und dem Blut ihre besiegten Feinde Fetische herstellen, die sie zur Verstärkung ihrer Zauber nutzen.

Zügler haben die angeborene Fähigkeit, wilden Kreaturen und Bestien, den Warbeasts, ihren Willen aufzuzwingen. Während Sumpf-Warlocks des Moorvolks und der Alligatormenschen Warbeasts aus den Sümpfen, wie Schnapper (Riesenkrokodile), Eisenrückenspeier (Riesenschildkröten) usw. unterwerfen können, sind Farrow-Warlocks spezialisiert auf alle Arten von riesigen Schweinen. Dazu gehören Klingenkeiler und Riesensäue, abnorm riesenhaft mutierte Farrow, die äußerst selten innerhalb der Stämme geboren werden. Warlocks des Verschlingerwurms sind u.a. in der Lage, verschiedenste Arten von Satyrn, Argus-Hunden und Greifen an sich zu binden. Zügler der Trollsipplinge hingegen kontrollieren die verschiedensten Arten von Trollen, darunter Flammentrolle, Nachttrolle und Düstertrolle. Selbst die blitzeschleudernden Sturmtrolle werden mitunter von den fähigsten Warlocks der Sipplinge gebunden.



Die Bindung zu einem Warbeast aufrecht zu erhalten ist allerdings kein Kinderspiel. Wenn der Warlock nicht vorsichtig ist, kann es im Kampf in unkontrollierte Raserei verfallen und sollte der Warlock selbst einmal kampfunfähig werden, können seine Kameraden schnell das Ziel einer ungebändigten Kreatur werden.

Eine andere Möglichkeit der Magieanwendung ist die Blutmagie der Blutweberinnen der Tharn. Sie verzaubern ihre Waffen in einem dreistündigen Ritual und können dann ihren Nahkampfangriffen mittels Blutzaubern weitere Effekte hinzufügen. Auch Priester des Nyssor verzaubern ihre Waffen. Sie nutzen jedoch keine Blutmagie, um ihre Angriffe zu verstärken, sondern uralte Elfenzauber.

Das Spiel mit der Magie verleiht also eine große Macht, jedoch muss dafür oft ein hoher Preis bezahlt werden, entweder von den Zauberwebern selbst, den von Züglern kontrollierten Warbeasts oder von den Opfern der Knochenmahler und Blutweberinnen.



Die Art.-Nr. des Buchs lautet PIP407D.

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ulisses-spiele
 
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Re: Wilde Magie und blutige Riten

Beitragvon orkenspalter » Montag 2. Oktober 2017, 12:35

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