Was ist an DSA5 überhaupt interessant?

Was ist an DSA5 überhaupt interessant?

Beitragvon Malcolm » Donnerstag 10. Oktober 2013, 13:21

Wir waren schon etwas erstaunt, als wir von der Planung einer neuen DSA-Version erfuhren. Eigentlich finde ich es auch keine schlechte Idee, noch einmal von vorne zu beginnen, Fehler auszuräumen, Regeln zu vereinheitlichen und zu vereinfachen, die Publikationen neu zu strukturieren, ...
Für den Verlag macht es Sinn, denn Regelbücher und Regionalbände verkaufen sich auch besser also ein Vademecum XY.

Trotzdem fällt es mir sehr schwer, mich für DSA5 zu begeistern. Wir haben Regale voller DSA4-Bände, wir haben die Regeln verinnerlicht, so dass mir spontan gar nicht mehr einfällt, was mich daran stören könnte, wir nutzen die Helden-Software und haben uns passende Hintergrundmusik herausgesucht. Dass es Ausdauer und andere "spezielle" Regeln gibt, ist mir erst wieder aufgefallen, als ich in dieses Forum geschaut habe. Eigentlich ist für uns alles "perfekt" und, wenn ich mir DSA5 anschaue, sehe ich nicht, was noch besser oder überhaupt anders sein wird. Ich kenne einige Gruppen, die ewig bei DSA3 verharrten und sich nur sehr zögerlich mit DSA4 anfreunden konnten. Ich fürchte, das wird dieses Mal noch viel häufiger der Fall sein. Es wird sehr lange dauern, bis DSA5 das bieten kann, was wir längst schon haben.

Was ist überhaupt innovativ an DSA5? Im Forum werden hauptsächlich Regeln diskutiert; den einen sind sie zu komplex, die anderen lieben die Vielfalt. Und schaut man sich die Redaktionsbeiträge an, wird es keine große Regelinnovationen geben, keine großen Änderungen bei Professionen, Kulturen, etc. Man möchte niemanden vor den Kopf stoßen und das scheint auch vernünftig zu sein. Im Prinzip scheint DSA4 vieles richtig gemacht zu haben und, so wie es scheint, wird es also nur kleine Neuerungen bei DSA5 geben.

Ich vertraue darauf, dass der Verlag ein ordentliches Regelsystem bereitstellen wird und es schöne Publikationen geben wird.
Aber ich vermisse irgendwelche wirklichen Innovationen! Diese Innovationen sollten weniger mit Regeln und dem DSA-Hintergrund zu tun haben, sondern an anderen Stellen, an dem Drumherum, ansetzen, z.B.:

* Generell sind Rollenspiele irgendwie nicht sehr einsteigerfreundlich. Im Forum wird vorgeschlagen, dass es einfachere Regeln und eine einfachere Heldengenerierung geben sollte. Das mag ein guter Punkt sein, aber es ist überhaupt schwierig herauszufinden, wie man mit DSA anfangen soll. Zu DSA sollte es ein übersichtliches, neues Online-Portal geben, das auch Interessierten schnell aufzeigt, was sie zum Spielen brauchen. Selbst, wenn man einen unerfahrenen Spieler in eine bestehende Gruppe einführen möchte, ist das ziemlich schwierig. Wenn die Interessierten beim Anblick des Rollenspielregals nicht wieder rückwärts aus dem Zimmer gelaufen sind, so ist dann spätestens die Heldengenerierung ziemlich abtörnend.
Die Helden-Software hat hier schon mal wunderbare Dienste geleistet. Also, warum nicht eine offizielle Generierungssoftware? (Bereits hier angesprochen: http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=187&t=4328)
Viel cooler fände ich aber eine "storybasierte" Generierung: Ich gebe dem Rollenspielinteressierten ein Solo-Abenteuer in die Hand, das z.B. die Kindheit eines Abenteurers beschreibt. Auf Basis der Entscheidungen wird ein Held am Ende ausgespuckt, der gleich in die "richtige" Gruppe übernommen werden kann. Warum das ganze nicht als coole Flash-Animation, mit netten Bildern u. Musik u. vorgelesenem Text ...
In diesem Sinne könnte man auch für erfahrenere Spieler eine Generierung anbieten, bei der man nicht wertebasiert vorgeht, sondern in der man inhaltlich Präferenzen vorgibt.

* Es wäre gut, die Community stärker zu binden. Warum nicht eine offizielle statt einer inoffiziellen Plattform? Hier könnten direkt Userinhalte zu Abenteuern ausgetauscht werden. Die entsprechende Seite könnte in den Abenteuern direkt verlinkt sein. Es wäre doch auch cool, wenn es zu jedem Abenteuer eine Art Umfrage gibt, und jede Gruppe später nachschauen könnte, wie sich andere Gruppen an bestimmten Stellen entschieden haben. Das könnte auch genutzt werden, um den DSA-Hintergrund entsprechend mitzuentwickeln.

* Warum nicht mehr Multi-Media am Spieltisch? Gibt es wirklich so viele Gruppen, die Musik nervtötend finden? Die Musik-Projekte zu "Die Wandelbare" oder der Königsmacher-Kampagne fand ich toll. Schade, dass das nicht weiter verfolgt wurde. Abgesehen von Musik wünsche ich mir viel mehr Spielmaterial, das ich meiner Gruppe vorführen kann. (Siehe auch: http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=187&t=4328) Die pixeligen PDF-Handouts auf der Ullisses-Seite finde ich nicht sehr reizvoll. Wie wäre es auch mal mit Audiodateien, die z.B. irgendeine wichtige Rede eines NSC in einem Abenteuer beinhalten.
Allgemein wären mehr Hilfsmittel toll, die der Atmosphäre und damit der Immersion zu gute kommen.


DSA finde ich vor allem deswegen so großartig, weil von Fans so viel beigesteuert wurde: Wikis, Heldensoftware, Meistergeister, Handouts, Musik, Videos (z.B. Trailer zu Drachenchronik) etc. Ich denke, DSA5 sollte diese Aspekte viel mehr fördern und vieles sogar verinnerlichen.
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Re: Was ist an DSA5 überhaupt interessant?

Beitragvon Agam Sohn des Agamil » Donnerstag 10. Oktober 2013, 16:21

Du, werter Threadersteller, sprichst da ein paar wesentliche Punkte an, kommst dann aber zu Schlüssen, mit denen ich teilweise aber irgendwie so garnicht warm werden kann.

Innovation
Der mMn wichtigste von dir angesprochene Punkt. Mir fehlt bisher auch irgendwie die innovation bei den bislang bekannten Fakten zu DSA 5, so dass es sich für mich momentan noch eher wie ein DSA 4.2 anfühlt. Und für ein DSA 4.2 würde auch ich ungerne Geld ausgeben, da bin ich ganz ehrlich. Denn auch ich habe mittlerweile eine ziemlich umfassende DSA-Sammlung die insgesammt wohl einen Neuwert im deutlich vierstelligen Bereich haben dürfte und mir "das alles" nochmal zuzulegen, ohne dass der Inhalt sich wesentlich unterscheidet, scheint mir einfach wiedersinnig.
Beim Sprung von DSA 3 auf DSA 4 bestand diese Innovation meiner Ansicht nach aus dem grundlegend komplexeren und individuelleren Charaktererschaffungsprozess bestehend aus R/K/P sowie Vor- und Nachteilen und als Bonus gab es eine achte Eigenschaft namens Konstitution (ja ich weiss, Myranor hatte das schon früher, war mMn aber auch eher ein Versuchskanninchen für DSA 4 und gehört defacto in die selbe Regelgeneration).
Dadurch entstand, zumindest bei mir und meinen Spielgefährten, der Eindruck DSA bewege sich weiter weg vom Gewinnorientierten 08/15-DnDlike-Rollenspiel hin zum sehr individuellen Rollenspiel mit "fantastischem Realismus" als Basis der kompletten Spielwelt.
Auch DSA 5 sollte also idealerweise mit irgendetwas innovativem daherkommen, das es so bislang noch nicht gab und das das Spiel im Vergleich zur jetzigen Edition deutlich aufwertet.

Einsteigerfreundlichkeit
Ich bin ebenfalls der Meinung, DSA 5 sollte wieder einsteigerfreundlicher werden. In DSA einzusteigen ist ohnehin schon schwieriger als bei anderen Rollenspielen, da es einen mit seiner komplexen Welt und dem stetig fortgeschriebenen Metaplot regelrecht erschlagen und damit sehr demotivieren kann.
Die Frage ist nur, wie kann man Einsteigerfreundlichkeit bei DSA überhaupt noch erreichen? Klar, man kann ein verständliches und geradliniges Grundregelsystem auf die Beine stellen und alle komplexeren Regeln zu Optionalregeln deklarieren. Dadurch würde man den neuen Spielern Raum schaffen, sich eher auf den Hintergrund Aventuriens zu konzentrieren.
Aber wie dann weiter? Einer der mMn bisher größten Fehler bei DSA waren die Einsteigerabenteuer. Diese haben immer wieder den Anspruch gehabt, von Neulingen und nur mit dem Grundregelwerk bespielbar zu sein. Die Crux war aber, dass viele dieser Abenteuer einen erfahreneren Spielleiter mit erweiterten Regeln bedurften, denn es kamen oft Elemente vor, die im Grundregelwerk einfach nicht angesprochen wurden, wie zum Beispiel Hexen oder Dämonen. An dieser Stelle muss sich, wie ich finde, deutlich etwas ändern. Die Einsteigerabenteuer müssen so gestaltet werden, dass komplette Systemneulinge einen guten Zugang zum Spiel finden, ohne durch Informationsfluten oder unerklärliche Dinge frustriert zu werden.
Auch sollte es meiner Meinung nach mehr als nur die eine "Einsteigerregion" namens Nostergast geben. Thalusien wurde schon mal in irgend einem Thread als Vorschlag gemacht und ich finde die Idee eigentlich ganz gut. Einerseits hätte man mit dem Tulamidischen Flair einen schönen Gegenpart zum nordischen Nostergast und andererseits würde Thalusa mit seiner doch recht eigensinnigen "Herrschaftsstruktur" schon ein wenig Eindruck davon vermitteln, was teilweise in anderen Regionen wie Meridiana oder den Schattenlanden so abgeht. Darüber hinaus würde ich mir ja als dritte "Einsteigerregion" irgendwas in Zentralaventurien wünschen, vielleicht einen Teil des Koschs oder so. Damit hätte man drei höchst unterschiedliche Regionen mit ganz eigenem Flair, in dem sich nicht nur erfahrene Gruppen, sondern auch Neueinsteiger tummeln können.
Auch gebe ich dem Threadersteller Recht, dass man mehr tun sollte, um überhaupt wieder mehr Leute dazu zu bringen, mal in DSA rein zu schnuppern, aber ich glaube es ist einfach ein Zeichen unserer Zeit, dass Pen and Paper Rollenspiele sich nicht mehr so großer Beliebtheit erfreuen... :?

Communitybindung
Ich finde die Idee mit einer gemeinsamen Plattform (ich stelle mir das ähnlich aufgebaut vor wie das Borbaradprojekt) garnicht schlecht. Dadurch könnte Ulisses seine Umfragen auch mal etwas gezielter stellen. Bisher wirkten die ja eher sehr allgemein und Planlos. So zumindest mein Eindruck.

Multimedia am Spieltisch
So, ab hier scheiden sich unsere Geister, werter Threadersteller.
Ich finde es zwar grundsätzlich gut, wenn es die von dir genannten Angebote gibt, da ich mir vorstellen kann dass andere Gruppen gerne damit spielen, aber um ehrlich zu sein sind das alles Dinge, auf die ich gerne zugunsten besserer Produkte verzichten würde.
Weder Musik, noch irgendwelche Software, werden von mir und meiner Gruppe großartig benutzt, zumeist stört es uns sogar. Die Heldensoftware ist bei uns sogar komplett untersagt zur Erschaffung von Spielerhelden. Und auch irgendwelche Vorträge von NSCs würde ich nur ungerne als Sounddatei sehen, würde das Vorhandensein doch dazu führen, dass man es benutzt, gleichzeitig aber die eigenen Vorstellungen kastrieren. Mich nerven Charakterbilder ja schon immer sehr....
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Re: Was ist an DSA5 überhaupt interessant?

Beitragvon aRestless » Donnerstag 10. Oktober 2013, 19:46

Worauf ich mich bei DSA5 mittlerweile freue? Einheitliches Generierungssystem. Ende.
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Re: Was ist an DSA5 überhaupt interessant?

Beitragvon Feyamius » Donnerstag 10. Oktober 2013, 20:11

@ Agam Sohn des Agamil:
Also zwischen Andergast/Nostria und Kosch sehe ich jetzt nicht wirklich auf den ersten Blick große Unterschiede. Ich finde die sogar bis auf wenige Details ziemlich ähnlich (nur dass Andergast klar patriarchalisch ist). Aber Holz, Schnitzereien, Heimhandwerk, Gemütlichkeit, Hinterwäldlertum, Low Fantasy, Hochmittelalter sehe ich in beiden Landstrichen gleichermaßen - im Kosch ist nur das Bier besser. ;)
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Re: Was ist an DSA5 überhaupt interessant?

Beitragvon Swit » Donnerstag 10. Oktober 2013, 20:46

@ Innovation

Was für eine Innovation wollt ihr denn? Welche Megacoole Idee soll denn kommen? Ihr sagt beide dass DSA4.1 eigentlich recht gut läuft, also warum sollte ich. nur zugunsten der Innovation, etwas funktionierendes und gutes ändern? Nur damit die 5 besser aussieht?

Das einzige was mich an DSA5 intressiert ist, dass es ein hoffentlich Bugfreies DSA wird, ein DSA das mir Möglichkeiten bietet, dass schnell und einfach spielbar ist, dass übersichtlich und kurz ist und dass mir Spass macht.

Ob es Innovativ ist oder nur ein überarbeitetes, eleganteres, knapperes DSA 4.1 ist mir egal. Ich muss nicht alles gute über den Haufen schmeißen nur weil es dann ja nicht neu und Inovativ ist.
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Re: Was ist an DSA5 überhaupt interessant?

Beitragvon Agam Sohn des Agamil » Donnerstag 10. Oktober 2013, 21:14

@ Feyamius:
Ich sehe deutliche Unterschiede in der Erlebbarkeit zwischen Nostergast und dem Kosch.
Während Nostergast eher hinterwäldlerisch-einseitig ist, ist der Kosch mit seinen vielen Zwergen und dem ganzen Volk, das den Großen Fluss rauf und runter fährt, doch schon ziemlich exotisch.
Während Nostergast das eher verschlafene Mittelalter repräsentiert, repräsentiert der Kosch mMn eher das klassische Fantasymittelalter.

@ Swit:
Ich habe spontan keine konkreten Vorstellungen, mit welchen Innovationen DSA 5 mich locken könnte, aber ich weiss, dass ich mich auf DSA 5 nicht einlassen werde, wenn es doch nur ein 4.2 werden sollte, denn nocheinmal werde ich mir ein und die selbe Edition mit nur minimalen Unterschieden nicht zulegen.
Das habe ich beim Sprung von 4.0 auf 4.1 gemacht und da schon teilweise bereut. Wenn die Unterschiede von DSA 5 zu 4 nicht groß genug sind und nicht wirklich etwas innovatives bieten, dann brauche ich es schlicht nicht. Ich will doch nicht nur eine neue Edition, der neuen Edition wegen, sondern weil sie mir am Spieltisch etwas bringen soll.
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Re: Was ist an DSA5 überhaupt interessant?

Beitragvon Swit » Donnerstag 10. Oktober 2013, 21:24

Na dann lassen wir uns mal überraschen. ;-)

Aber ich würde z.b. eine schlankere leicht Verständlichere Version von DSA 4.1 schon bevorzugen. Vor allem weil ich es in all den Jahren noch nicht geschafft habe die Regeln komplett zu lesen und zu verstehen.

Auch die Heldenerstellung scheint mir schon vorteilhaft genug zu sein um darauf umzusteigen.
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Re: Was ist an DSA5 überhaupt interessant?

Beitragvon Agam Sohn des Agamil » Donnerstag 10. Oktober 2013, 23:43

Und ich muss ehrlich zugeben, dass bisher noch nichts von den Ankündigungen in eine Richtung geht, die mich überzeugt. Ja, grundsätzlich scheinen die angestrebten Ziele ganz vernünftig zu sein, aber die Frage ist, was da noch kommt. Nur ein bisschen Regel-Glättung macht für mich noch keinen guten Grund DSA 5 auch zu kaufen, denn ich komme auch mit den jetzigen Regeln, bis auf ein paar Ausnahmen, ganz gut zurecht und im Gegensatz zu vielen Usern hier habe ich auch kein Problem mit mangelndem Balancing der Charaktere, was ja wohl der Hauptkritikpunkt an der jetzigen Edition ist.

Nach kurzem Nachdenken sind mir ein paar Kleinigkeiten eingefallen, die DSA5 für mich interessant machen könnten (aber je nach theoretischer Ausgestaltung auch nicht zwangsläufig werden):
- Verschiedene Regeln für ein und den selben Spezial-Themenbereich, damit verschiedene Spielstile die gleichen Themenbereiche bespielen können ohne auf Spaß verzichten zu müssen.
- Ausgearbeitete(re) Regeln zu Themen wie dem Neo-Borbaradianismus, der Kraftlinienmagie oder magischen wie auch karmalen Großritualen
- Viel ausgiebigere Listen zu Vor- und Nachteilen sowie Sonderfertigkeiten. Alternativ wäre es auch in Ordnung, wenn besagte Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten flexibler einsetzbar wären.
- Mehr Möglichkeiten und Sonderfertigkeiten für profane Charaktere, um mehr "Fantasy" darstellen zu können. Mir sind profane Charaktere abseits von Vor- und Nachteilen oft zu realweltlich-schwach und unflexibel in ihren Möglichkeiten.
- Umgekehrt aber auch mehr Abenteuer, die sich nur um profane Angelegenheiten kümmern und vielleicht auch mal mehr Talente berücksichtigen, die sonst eher wenig benutzt werden.
- Drastischere Veränderungen im Spielhintergrund durch Großkampagnen. Die G7 hat das schon ganz richtig gemacht, aber durch JdF und soweit ich weiss auch DC (bei letzterem bitte nichts spoilern! - ausser in Spoilerkästchen ;) ) hat sich ja fast garnichts getan. Ich fände es vor allem toll, wenn solche Großereignisse auch das Nicht-Reglementierte Spiel vielseitiger gestalten könnten.

WENN die genannten Punkte dann auf dem aufbauen, was ich mir derzeit anhand der genannten Eckpfeiler unter DSA 5 vorstelle bzw. erhoffe, DANN könnte ich mir den Editionswechsel gut vorstellen. Aber die Eckpfeiler an sich sind bisher eben noch nicht sehr aussagekräftig und dazu noch sehr überschaubar, so dass eben vieles Möglich scheint, wobei das naheliegendste gefühlt das ist, was ich bisher mit "DSA 4.2" meinte.
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Re: Was ist an DSA5 überhaupt interessant?

Beitragvon zakkarus » Samstag 12. Oktober 2013, 10:04

Leicht verständliche (wenige) Regeln und damit wieder Einsteigerfreundlich - und mehr Platz auf dem Regal. ;)
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Re: Was ist an DSA5 überhaupt interessant?

Beitragvon joscha » Samstag 12. Oktober 2013, 12:37

Ich muss gestehen der Anfängliche Hype ist bei mir auch ziemlich abgeflaut. Die meisten meiner großen Probleme werden wohl nicht behoben werden. Bei den Talentproben und Talenten bleibt alles beim alten. Ein, zumindest ohne Optionalregeln in der einfachsten Version, einfaches schnelles und schlankes Kampsystem bei dem man nicht so krass taktieren muss ob nun ein Wuchtschlag eine Finte oder was auch immer wichtig ist gibt es wohl auch nicht. Das einzige was ich bisher an deutlichen verbesserungen sehe ist die geplante veränderte Charaktererschaffung.
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