DSA5 - Das Ende des phantastischen Realismus?

Re: DSA5 - Das Ende des phantastischen Realismus?

Beitragvon Sokaras » Sonntag 25. Mai 2014, 13:21

Ist der Post an mich gerichtet? Wenn ja, verstehe ich die Intention nicht. Ich sagte ja auch (oder wollte zumindest sagen ^^'), dass bereits DSA 4 ein großer Bruch war.
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Re: DSA5 - Das Ende des phantastischen Realismus?

Beitragvon barbarossa rotbart » Sonntag 25. Mai 2014, 13:22

Sokaras hat geschrieben:Ich halte DSA 3 und 4 schon fuer ueberhaupt nicht kompatibel. Unter DSA 3 funktionierte die Welt noch deutlich anders, als wir es jetzt von DSA 4.1 kennen. Uebrigens konnte unter DSA 3 auch jeder alles. Zugegeben, die Proben waren teils recht knackig, aber das Freischalten von Talenten war eine Neuerung, die mit DSA 4 kam. Charaktere neu zu erstellen hat auch nicht immer funktioniert. Waehrend es unter DSA 3 nicht so furchtbar schwierig war mehrere Waffentalente auf einem moderaten Wert zu haben, wurde das mit DSA 4 richtig teuer. Die Reform der Generierung und Steigerung hat zu einem großen Teil Einfluss darauf, wie die Welt funktioniert.

Ich sehe immer wieder Leute, die sich beschweren, wie hoch doch Waffentalente in DSA 4 im Vergleich zu DSA 3 sind. Klar sind solche Werte durch Manoever sinnvoll geworden, aber wenn man reines Attacke/Parade-Geplaenkel vergleicht, hat sich die Welt doch schon massiv veraendert.

Ich finde die durch das Regelwerk entstehenden Hintergrundbrueche von 4 auf 5 nicht dramatischer als die von 3 auf 4. Das soll nicht heißen, dass ich solche Brueche gutheiße, es bedeutet nur, dass ich DSA 4 und 5 nicht fuer unkompatibler halte, als DSA 3 und 4.

Ich verstehe auch nicht, wie man DSA 5 mit D&D 4 vergleichen kann...zwischen den Aenderungen zu den jeweiligen Vorgaengereditionen liegen Welten. Ich halte dieses "Ende von DSA"-Gerede fuer total ueberzogen und nicht zielfuehrend. Auch diese Aussagen vonwegen "90% sind eh schon in Stein gemeiselt" sind total aus der Luft gegriffen. Anstaendig Feedbacks versenden und schauen, wie es sich in den naechsten Wochen entwickelt.
Das ist es ja gerade, zwischen den Vorgängerversionen lagen keine Welten. Egal welche Regeledition (außer DSA1), bei gleichen Eigenschafts- und Talentwerten hatte ein Held immer auch immer die gleichen Kampfwerte. Somit war ein Kompatibilität gegeben. Das ist bei DSA5 nicht mehr der Fall.
Das bei DSA4 die LE der Helden niedriger ist und auch nicht mehr so schnell steigt, steht auf einem anderen Blatt. DSA5 ändert daran übrigens auch nichts, denn dazu müsste man die Stufen wieder einführen.

Der Vergleich mit D&D 4th Edition ist berechtigt, denn wie jetzt bei DSA5 hat man das System so komplett umgebaut, dass es wirklich nicht mehr kompatibel war.

zakkarus hat geschrieben:Mein persönlicher Eindruck ist langsam das die neuen Regeln eher die Computer-RPG-Kids ansprechen soll, denn vieles daraus erkenne ich aus Drakensang oder Morrowind wieder.

Und ein weiterer Grund, weshalb der Vergleich mit D&D 4th Ed. berrechtigt ist. Denn dort hat man den gleichen Fehler gemacht.
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Re: DSA5 - Das Ende des phantastischen Realismus?

Beitragvon Leuwart » Sonntag 25. Mai 2014, 13:45

barbarossa rotbart hat geschrieben:Das ist es ja gerade, zwischen den Vorgängerversionen lagen keine Welten. Egal welche Regeledition (außer DSA1), bei gleichen Eigenschafts- und Talentwerten hatte ein Held immer auch immer die gleichen Kampfwerte. Somit war ein Kompatibilität gegeben. Das ist bei DSA5 nicht mehr der Fall.

Tut mir leid, aber das ist schlichtweg falsch. Der Übergang von 1(.5) auf 2 mag ja noch ziemlich ruckelfrei gewesen sein, von 2 auf 3 war er es schon nicht mehr.
DSA2 auf DSA3: Einführung der neuen guten Eigenschaften Intuition und Fingerfertigkeit. Abschaffung der festen AT/PA-Basiswerte aus DSA2 (9/8, wenn ich mich recht erinnere) zugunsten von eigenschaftsabhängigen Basiswerten.
DSA3 auf DSA4: Einführung der neuen guten Eigenschaft Konstitution. Berechnung der Basiswerte wie in DSA3, aber durch das Kaufsystem tendenziell deutlich niedrigere Eigenschaftswerte - dafür höhere TaW - als in DSA3.
DSA4 auf DSA5: Anzahl und Aufteilung der Eigenschaften (bei anderen Maximalwerten) identisch mit DSA4. Gänzlich andere Berechnung der eigenschaftsabhängigen Basiswerte.
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Re: AW: DSA5 - Das Ende des phantastischen Realismus?

Beitragvon Cifer » Sonntag 25. Mai 2014, 13:57

Eshmael hat geschrieben:Nö. die Charkonzepte funktionieren mit beidem gleich gut weil sie SF los ohnehin nix gerissen bekommen.
In 4 hatten auch alle alles hoch und das nicht wegen der basisi AT oder so sondern wegen der SFs.
Und dieses Argument kannst du noch so oft aus Prinzip ignorieren es wird dadurch nicht weniger (durch die zusatzbücher und deren sfs sogar eher noch mehr)
Ich bin nochmal die SFs durchgegangen und habe nach dafür notwendigen Eigenschaften sortiert:

MU
13: Halbschwert
15: Gegenhalten, Hammerschlag, Sturmangriff
-> 13 ist absolut notwendig, wenn man mit irgendwas halbschwertfähigem kämpft, die SF ist Gold wert. 15 hingegen ist schon wesentlich situativer - Gegenhalten ist nicht mehr der No-Brainer von einst, Hammerschlag ist nahe an der Nutzlosigkeit und Sturmangriff hängt sehr vom eigenen Build (wenn man mal diesen Begriff verwenden möchte) ab.

IN
11: Meisterparade, Gegenhalten
13: Aufmerksamkeit, Improvisierte Waffen I, Kampfreflexe I
15: Defensiver Kampfstil, Improvisierte Waffen II, Kampfreflexe II, Scharfschütze
17: Defensiver Kampfstil II
-> 13 ist quasi notwendig. 15 ist in erster Linie wegen der Kampfreflexe II interessant, die einem das gefahrlose Verlassen des Kampfes erlauben. Wenn man keinen Bedarf daran hat braucht's die 15 nicht. Für Fernkämpfer ist Scharfschütze Pflicht, sobald es irgendwas gibt, was man mit den hohen FK-Werten anstellen kann. Die 17 wird sich aber vermutlich kaum jemand holen, wenn es dafür nicht noch andere Motivationen gibt - so toll ist der Defensive Kampfstil eigentlich nicht, außer evt. wenn der Elfenzauberer nicht mehr weiß wohin mit den AP.

GE
11: Finte
13: Gezielter Angriff, Halbschwert, Kreuzblock, Riposte, Wurf
15: Offensiver Kampfstil I, Ausfall, Entwaffnen, Gezielter Stich, Rundumschlag I
17: Offensiver Kampfstil II, Rundumschlag II, Todesstoß
-> 11 ist gesetzt, 13 ist wegen des Halbschwerts ziemlich wichtig und 15 gibt einiges an interessantem Spielzeug. 17 ist spaßig, aber für die SFs vermutlich zu teuer, wenn man es nicht als Leiteigenschaft nutzt (380 AP nur für GE16+GE17+OKII).

FF
13: Gezielter Schuss, Schnellladen, Schnellziehen
15: Geschosshagel, Scharfschütze
17: Geschosshagel II
-> für alle außer Fernkämpfern ist hier höchstens noch die 13 für's Schnellziehen interessant.

KK
11: Wuchtschlag, Sturmangriff
13: BE-Gewöhnung I, Eisenarm I, Niederwerfen
15: BE-Gewöhnung II, Eisenarm II, Schildspalter
17: Hammerschlag
-> aus der Perspektive des GE-Kämpfers sind hier waffenlos die Eisenarmfähigkeiten interessant und sonst die BE-Gewöhnung. Die 17 lohnt aber wirklich nur, wenn man KK als Leiteigenschaft verwendet - und selbst dann würde ich nicht den Hammerschlag dazukaufen.


Fazit (KK-Kämpfer):
Wenn man mit soliden Starteigenschaften anfängt, braucht man erstmal nichts weiter zu tun als die KK zu pushen. GE15 gibt ein paar schicke taktische Optionen, IN15 kann man irgendwann auch mal mitnehmen, die restlichen Eigenschaften sind ziemlich uninteressant.

Fazit (GE-Kämpfer):
Wenn man nicht auf den zweiten Punkt BE-Gewöhnung scharf ist, kann man sich auch von der KK fernhalten und rein GE und evt. IN (bis zur 15) steigern.

Wir können jetzt natürlich darüber spekulieren, ob irgendwann mal in einem weiteren Regelwerk die CH-SF kommen wird, aber das erscheint mir beeindruckend unproduktiv.
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Re: DSA5 - Das Ende des phantastischen Realismus?

Beitragvon barbarossa rotbart » Sonntag 25. Mai 2014, 15:50

Leuwart hat geschrieben:
barbarossa rotbart hat geschrieben:Das ist es ja gerade, zwischen den Vorgängerversionen lagen keine Welten. Egal welche Regeledition (außer DSA1), bei gleichen Eigenschafts- und Talentwerten hatte ein Held immer auch immer die gleichen Kampfwerte. Somit war ein Kompatibilität gegeben. Das ist bei DSA5 nicht mehr der Fall.

Tut mir leid, aber das ist schlichtweg falsch. Der Übergang von 1(.5) auf 2 mag ja noch ziemlich ruckelfrei gewesen sein, von 2 auf 3 war er es schon nicht mehr.

Sorry, aber DAS ist komplett falsch!
Leuwart hat geschrieben:DSA2 auf DSA3: Einführung der neuen guten Eigenschaften Intuition und Fingerfertigkeit. Abschaffung der festen AT/PA-Basiswerte aus DSA2 (9/8, wenn ich mich recht erinnere) zugunsten von eigenschaftsabhängigen Basiswerten.

Das stimmt überhaupt nicht. Unter DSA2 war die AT/PA-Basis auch schon nicht mehr statisch. Man bestimmet sie über Mut, Geschicklichkeit und Körperkraft. (HdSA S.37)
Leuwart hat geschrieben:DSA3 auf DSA4: Einführung der neuen guten Eigenschaft Konstitution. Berechnung der Basiswerte wie in DSA3, aber durch das Kaufsystem tendenziell deutlich niedrigere Eigenschaftswerte - dafür höhere TaW - als in DSA3.

Das stimmt so auch nicht ganz. Dadurch dass man zu Spielbeginn Eigenschaftswerte von 14 (und manchmal sogar mehr) haben konnte, startete man mit tendenziell höheren Eigenschaftswerten. im Schnitt hat der DSA4-Held eigenschaftswerte von 12,5, der DSA3-Held aber nur 10,5.
Leuwart hat geschrieben:SA4 auf DSA5: Anzahl und Aufteilung der Eigenschaften (bei anderen Maximalwerten) identisch mit DSA4. Gänzlich andere Berechnung der eigenschaftsabhängigen Basiswerte.

Und dies ist das ganz große Problem. Denn während man einen DSA2-Helden und einen DSA4-Helden gut miteinander vergleichehn konnte, ist dies gerade deshalb mit einem DSA5-Helden nicht mehr möglich!
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Re: DSA5 - Das Ende des phantastischen Realismus?

Beitragvon Eldoryen Gammensliff » Sonntag 25. Mai 2014, 15:52

+ SPOILER
Munchy hat geschrieben:Das ist natürlich schade. Aber ich kann dir da leider nicht weiterhelfen, wenn du meine Aussagen als hohle Phrasen beschimpfst und sie nicht anerkennst. Und du hast das ja anscheinend schon alles genau ausgerechnet und weist wie der Hase läuft.


Ich habe mich augenscheinlich schlecht ausgedrückt. Ich wollte weder dich, noch deine Meinung, noch irgend eine Aussage von dir beschimpfen! Fall du dich angegriffen gefühlt hast tut es mir wirklich leid und es war niemals in meiner Absicht. Ich meinte das mit der Phrase eher so: "Frieden für alle!", "Freiheit für alle!" oder "Wohlstand für alle!" sind großartige Absichten und Gedanken dennoch sind sie ohne Konzepte oder Taten die sich durchsetzen einfach nur Phrasen (eigentlich an sich kein negatives Wort) welchen der Inhalt fehlt (also die "leer" sind). Ich meinte das also mit bestem Gewissen rein deskriptiv. Ich kann schlicht aus manchen deiner Aussagen keine konkreten Anknüpfungspunkte für eine fruchtbare Diskussion ableiten, weil ich eben nicht so genau weiß an welche Inhalte du denkst wenn du diese "Schlagwörter" (mal ein anderes Wort als Phrase) benutzt. Denn genau die gleichen "Schlagwörter/Phrasen" würde ich als "Überschrift" über meine Gedanken und Inhalte setzen. Wenn ich also nur "unsere Phrasen" vergleiche sehe ich identische Standpunkte, denoch lehnst du meinen Inhalt (also das was unter den Überschriften steht) ab, ohne dabei gleichzeitig deine "Überschriften" selbst mit Inhalt zu füllen. Das macht es mir nahezu unmöglich deinen genauen Standpunkt abseits von: "gegen meine Aussagen" zu erkennen.


Munchy hat geschrieben:Ich würde mir von deiner Seite auch eine andere Perspektive wünschen als "es ist unmöglich ein Sinnvolles Regelsystem zu bauen, mit dem was uns die Redaktion da eingebrockt hat".


Das habe ich weder geschrieben noch gemeint, weder im Sinn noch in seiner negativ destruktiven Formulierung! Das Regelsystem ist so grundverkehrt nicht (so habe ich es glaube ich sogar wortwörtlich geschrieben)! Ich habe nur gesagt, ich fände dass die Leiteigenschaften das System eher "behindert" als fördert/abrundet. Die Gründe und alternativen Lösungen habe ich ausführlich geschildert. Diese Probleme sind vorhanden. Andere (wie z.B. du) mögen sie "nicht schlimm" finden aber sie sind da und bilden für einen Teil der Spielerschaft ein erhebliches Problem. Ich finde auch manche Probleme von anderen "nicht schlimm" aber wenn es möglich ist sollten so viele Probleme wie möglich gelöst werden insofern sie mit den Eckpfeilern und den Problemen anderer Spieler vereinbar sind. Das heißt wenn mir etwas nicht so wichtig ist oder "nicht so schlimm" ist, kann es mir doch eigentlich egal sein wenn jemand anderes "glücklich" gemacht wird. Warum muss ich ihm dieses "Glück" versperren? Mir ist das mit der Kostentabelle z.B. nicht so wichtig (auch wenn ich eine bevorzugte Meinung habe). Wenn es aber jemand anderen glücklich macht kann gerne noch eine Spalte davon gestrichen werden (also nur A+B), oder eine dazu geschrieben werden (also A+B+C+D) - das würde meinen persönlichen Braten nicht fetter oder magerer machen. Ich habe dir zwei mir wichtige Probleme genannt du hast sie auch "verstanden" und "als solche angesehen" sie aber nicht für "schlimm" erachtet (was dein gutes Recht ist!!!). Jetzt magst du weiterhin 100% an den Leiteigenschaften festhalten (ich weiß zwar immer noch nicht genau warum aber ich nehm es mal so hin) bietest aber in deiner "Prämisse" für mich keine Perspektive an auf dich zugehen zu können, weil du meine Probleme schlicht als "nicht so schlimm" bagatellisierst. Nett wäre ein Entgegenkommen gewesen, denn es ist ja nicht meine Aufgabe innerhalb deiner Prämisse (ich brauche die Leiteigenschaften) die Probleme des Regelwerks zu lösen. Ich kann dass nur aus meiner Prämisse heraus versuchen. Aber damit du siehst was ich meine hier ein Versuch von mir:

Ich kann mir ansatzweise vorstellen die Leiteigenschaften zu behalten, wenn man bei der Charaktererschaffung wenigstens eine Wahl hat. Also möchte ich z.B. einen Schwertkämpfer generieren muss ich mich entscheiden ob ich einen GE-Schwert"tänzer" erstellen will oder einen KK-Schwert"brecher", wenn ich einen Magier erstelle, muss/kann ich mir aussuchen ob ich lieber einen KL-Theoretiker spielen will oder einen CH-Beherrscher, oder einen IN-Verständigungszauberer, etc. So habe ich immer noch alle Vorteile der Leiteigenschaft (die ich nicht sehe) und dennoch zumindest eine echte Wahl.
Auch dem phantastischen Realismus wäre insofern genüge getan als man sagen könnte jeder Schwertkämpferstil sieht zwar anders aus aber "regeltechnisch" gleichen sich beide "Aspekte" (gewandter gegen starken Kämpfer) in etwa aus. Beim Magier könnte man z.B. die Leiteigenschaft eher mit den Merkmalen verbinden als mit der Tradition, etc. so könnte man auch erklären warum der Beherrscher aus CH mehr Nutzen zieht und der Magietheoretiker aus KL: "diese Eigenschaften harmonieren besser mit den jeweiligen verwendeten magischen Wirkmustern und fördern auch den zugehörigen Magiefluss".

Wäre das eine Option für dich? Oder in welche Richtung denkst du beim Lösen der Probleme der freien Wahl bzw. des phantastischen Realismus?

+ SPOILER
Munchy hat geschrieben:Und du hast wirklich mir einem Degen oder Florett ohne Schutzkleidung gekämpft? Dabei kann man sich tödlich verletzen (was auch schon passiert ist)!


Ja ich habe früher viele dämliche Sachen gemacht und würde sie aktuell auch nicht mehr tun. Aber selbst die Wissenschaft ist sich einig das jugendlichere Gehirne erst mit ca. 21-25 Jahren vollkommen ausgewachsen sind und das in der "Umbruchphase" der Pubertät die Risikobereitschaft deutlich erhöt bzw. das Risikobewusstsein gesenkt ist. Bei manchem mehr bei manchem weniger. Wir sind auch auf über 10 m hohe alte Stadtmauern ohne Sicherung geklettert - bis einer von uns sich das Bein gebrochen hat, und und und. Ich muss auf den Kram nicht stolz sein kann doch aber die Erfahrung trotzdem als Argumente einbringen, oder?


Munchy hat geschrieben:Auf jeden Fall entsteht die Kraft eines Stoßes aus Masse mal der Geschwindigkeit. Durch die Geschwindigkeit bohrt man einen Degen durch den Schädel eines Körpers, da seine Spitze die Kraft auf einen Punkt konzentriert.


Du sagst es. Meine Rede!

Munchy hat geschrieben:Deine Ideen würden das AP System von DSA5 stark beeinflussen, was man dann noch einmal groß überarbeitet müsste. Dafür sehe ich keine Notwendigkeit, da ich kein Problem damit habe das KK nun AT/PA/TP +1 bedeuten. Ich fände es wichtig den TW über 14 nicht teurer werden zu lassen, damit ein besseres Gleichgewicht zwischen TW und Eigenschaft besteht.


Das muss man dann sehen. Die AP-Kosten müssen sowieso überarbeitet werden. Aber warum sollten FW oder auch Eigenschaften über 14 nicht teurer werden? Es ist doch so dass je mehr du schon weißt / kannst umso aufwändiger lernst du neues dazu bzw. verbesserst du dich signifikant. Man sollte es einfach so abstimmen das es passt, und das wird auch passieren aber die "Anpassung" der AP-Kosten steht am Ende des Regelprozesses. Wenn die Regeln fertig sind muss man schauen was welchen Wert hat und welche Kosten Sinn machen. Jetzt "in der Schwebe" ist gerade eine Argumentation mit AP-Kosten eine sehr "wackelige".


Munchy hat geschrieben:Ihr tut gerne so, als ob die Regeln nur die Helden betreffen aber sie gelten auch für die NSCs.


Mit keiner Silbe! Bitte nehme mich hier raus oder zitiere mir wenigstens wo ich so einen Unfug behaupte. Es scheint sogar eher so das die Redax selbst dass neuerdings so praktizieren will, wenn man die Regelung für mehreren Paraden der "Schicksalsträger" betrachtet. Ich würde Regeln immer und ausschließlich sowohl für SCs als auch für NSCs konzipieren. Ausnahmslos!

Munchy hat geschrieben:So lange ich hinten ein leicht verständliches System raus bekomme, dass schnell einen Kampf abwickeln kann, reicht mir das. Ich brauche das Rad an dieser Stelle nicht neu zu erfinden.


Genau das will ich auch! Das ist meine "Überschrift" meine "Phrase". Merkst du aber das Aussage dieser Art alleingestellt nicht viel taugen, weil ich und du jeweils anderer Meinung zu sein scheinen dennoch aber mit den gleichen Phrasen an die Sache heran gehen. Es gilt also mehr als Phrasendrescherei zu betreiben. Einfach, schnell und leicht verständlich reichen als Aussage für Verbesserungen nicht (mehr) aus.

Gruß,

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Re: DSA5 - Das Ende des phantastischen Realismus?

Beitragvon DnD-Flüchtling » Sonntag 25. Mai 2014, 19:32

barbarossa rotbart hat geschrieben:Der Vergleich mit D&D 4th Edition ist berechtigt, denn wie jetzt bei DSA5 hat man das System so komplett umgebaut, dass es wirklich nicht mehr kompatibel war.
[...] Und ein weiterer Grund, weshalb der Vergleich mit D&D 4th Ed. berrechtigt ist. Denn dort hat man den gleichen Fehler gemacht.


Wie sahen denn die DnD4 Regeln aus? Ich habe mich mit diesen nie auseinandergesetzt, aber soweit ich weiß, war ein elementares Element davon, dass sie die Klassen etwas "gestreamlined" haben, das ganze Zaubergradsystem von 1-9 auf alle übertragen haben (womit das Machtgefälle, dass bis DnD3 extrem war, endlich mal entschärft wurde) und dafür gesorgt haben, dass bestimmte Rollen jetzt von mehreren ausgefüllt werden können anstatt dass zwangsläufig immer ein Priester in der Gruppe dabei sein musste, ohne den es ums Verrecken nicht ging.
In meinen Augen jetzt keine schlechten Änderungen...
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Re: DSA5 - Das Ende des phantastischen Realismus?

Beitragvon Sinafay » Sonntag 25. Mai 2014, 19:42

Munchy hat geschrieben:Ich schreibe hier jetzt nicht Seiten der Begründung, damit ihr euch auf den ersten Fehler stürzt und ihn zerreißt und den Rest ignoriert. Ihr findet das System so wie es ist nicht gut und sagt es ist unausgewogen und unrealistisch. Da werden dann AP Berechnungen als Beweis herangezogen und AT/PA Werte auf höchsten Stufen miteinander verglichen. Das sind nur Begründungen für eine Meinung (die ich nicht Teile) keine Beweise.

Wenn du eine konkrete Fragestellung an mich hast, kannst du sie gerne an mich richten und ich werde versuchen sie zu beantworten. Aber einfach zu sagen alle meine Aussagen haben keinen Wert und ich möge sie doch noch einmal zu allem mit Beweisen Stellung beziehen.... tut mir leid.

Du sagst es ist unrealistisch. Ich will es nicht realistisch! Und auch ich habe mich der Meinung angeschlossen, dass AP-Kosten überarbeitet werden müssen. Von SF, Vor- Nachteile und TW.

Und beschimpfen sollte man hier niemanden. Egal ob es deiner Meinung nach nötig ist, oder nicht!


Tut mir leid, aber den Begriff "beschimpfen" hast du eingebracht, es wurde nur sachlich festgestellt, dass deine Aussagen ohne Inhalt sind (Eldoryen hat diesbezüglich ausführlich beschrieben welches Problem sich daraus ergibt).

Seine Aussagen nicht zu Begründen, damit diese nicht zerrissen werden können (ich würde ja ehr widerlegt sagen) ist eigentlich wenig zielführend, denn es ist ja nicht so dass man so eine Aussage dann irgendwie ernster nehmen würde. Wenn jemand sich weigert seinen Standpunkt zu begründen, muss ich davon ausgehen, dass er es schlicht nicht kann!

Die Behauptung man würde hier die eigene Meinung mit irgendwelchen Extrembeispielen "beweisen" wollen entspricht schlicht nicht der Wahrheit. Es finden sich im Thread viele Beispiele, die grade auch für gewöhnliche Charaktere die Problematik mit den Leiteigenschaften aufzeigen...

Wenn es dir wirklich extrem wichtig ist, dass ein Spiel auf jeden fall unrealistisch sein muss, damit du Spaß daran findest, werden wir wohl keine Möglichkeit haben auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen.
Es gibt aber viele Spieler, denen der phantastische Realismus und der Hintergrund der Spielwelt etwas bedeutet...

Konkrete Frage: Wie stellst du dir ein System mit Leiteigenschaften vor, die es mir erlauben z.B. eine tulamidische Sharisad zu spielen, die aufgrund ihrer Erlebnisse mit der Abenteuergruppe im Laufe der Zeit lernt sich im Kampf selbst zu behaupten (bei einem gefährlichen Abenteurerleben halte ich es für massiv realistisch, dass auch Nicht-Kämpfer mit der Zeit lernen sich zu verteidigen) und dafür naheliegenderweise (da sie ihn für Schwerttanz sowieso dabei hat) ihren Khunchomer verwendet?

Da ich persönlich mir nur schwer eine Muskelbepackte Sharisad vorstellen kann, würde so ein Charakter ehr GE statt KK besitzen.

Nehmen wir den Charakter mal als "halbwegs erfahren" an (in DSA4 so 5-8k AP)

Bei DSA4:
- Der Charakter hätte vielleicht GE 15 und KK 11 (GE ist sehr wichtig für Tänzer, KK 11 ist bereits Durchschnitt also kein Schwächling) - Basiswerte lägen demnach vermutlich etwa bei 8/8 (jeweils 12 in MU/IN)
- Waffenwert für einen Nicht-Profikämpfer dieser Erfahrung würde ich mal auf 10 ansetzen, wobei ich hier dann natürlich die Waffenwahl gemäß Hintergrund treffen würde und dementsprechend Säbel (Khunchomer) genommen hätte, da diese Waffe in den Tulamidenlanden verbreitet ist, für einen echten Kampf taugt und die Sharisad sowieso einen dabei hat zum tanzen.
- Ich käm also auf Kampfwerte von z.B. 11/15 und wäre damit durchaus in der Lage im Kampf zumindest eine Weile zu bestehen (also genau das was ich abbilden wollte) und hatte bei der Waffenwahl die Möglichkeit mich am Hintergrund zu orientieren ohne dadurch benachteiligt zu sein.

Bei DSA5:
- Treffe ich die selben Entscheidungen bei DSA 5, so hätte ich aufgrund der geringeren Basiswerte nur Kampfwerte von 9/13 was mir schon weniger das Gefühl gibt ausreichend in Kämpfen gewappnet zu sein.
- Interessant wäre hier dann aber die Frage nach dem Hintergrund...Fechtwaffen für Tulamidische Sharisad sind ehr unpassend und Dolche (u.A. wegen der Paradebeschränkungen) für echte Kämpfe ehr ungeeignet. Würde ich mich nun gegen den Hintergrund z.B. für eine Fechtwaffe entscheiden, käm ich plötzlich auf Werte von 13/17 ... ich bezahle die zum Hintergrund passende Waffenwahl also im einem Gegenwert von 8 Fertigkeitspunkten.

Man sieht also, das Problem der Leiteigenschaft ist nicht nur eine Sache für AP-Vergleiche im Highend-Bereich

Also bitte: Wenn du in der Lage bist hier die Problematik zu erkennen, wüsste ich von dir nun gerne wie du dieses Problem (was MICH massiv stört) innerhalb des Konzeptes der Leiteigenschaften angehen würdest?
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Re: DSA5 - Das Ende des phantastischen Realismus?

Beitragvon barbarossa rotbart » Sonntag 25. Mai 2014, 20:00

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
barbarossa rotbart hat geschrieben:Der Vergleich mit D&D 4th Edition ist berechtigt, denn wie jetzt bei DSA5 hat man das System so komplett umgebaut, dass es wirklich nicht mehr kompatibel war.
[...] Und ein weiterer Grund, weshalb der Vergleich mit D&D 4th Ed. berrechtigt ist. Denn dort hat man den gleichen Fehler gemacht.


Wie sahen denn die DnD4 Regeln aus? Ich habe mich mit diesen nie auseinandergesetzt, aber soweit ich weiß, war ein elementares Element davon, dass sie die Klassen etwas "gestreamlined" haben, das ganze Zaubergradsystem von 1-9 auf alle übertragen haben (womit das Machtgefälle, dass bis DnD3 extrem war, endlich mal entschärft wurde) und dafür gesorgt haben, dass bestimmte Rollen jetzt von mehreren ausgefüllt werden können anstatt dass zwangsläufig immer ein Priester in der Gruppe dabei sein musste, ohne den es ums Verrecken nicht ging.
In meinen Augen jetzt keine schlechten Änderungen...

Bei Deinen Namen könnte man doch denken, dass Du wegen D&D 4th Edition vor D&D geflohen bist...
Man hat dort alles und auch wirklich alles gleichgeschaltet. Keine Klasse war gut, keine Klasse war schlecht. Die typischen D&D-Elemente (wie z.B. das vancianische Magiesystem) sind verschwunden. Die guten Elemente aus D&D 3rd Edition (freies Multiclassing, Fertigkeitssystem) wurden ebenfalls entfernt. Das ganze erinnert mich zu sehr an WoW und andere MMORPGs, weshalb einige sagten, D&D 4th Edition sei ein solches für Stromausfälle. Dies und die wirklich nicht mehr vorhandene Kompatibilität sorgten für eine Spielerschwund. Es war nun nicht mehr möglich ohne weiteres alte Abenteuer ohne weiteres zuverwenden. Zwar war dies bei D&D 3rd Edition zwar auch schon ein Problem, aber es war machbar. Um D&D 4th Edition vernünftig spielen zu können, brauchte man, der der neuen Kräfte, sehr viele Bücher, denn die Auswahl an Kräften in den Grundregeln ist begrenzt.
Und wieso das alles? Weil kurz nachdem WotC TSR gekauft hatte (und bevor Hasbro WotC kaufte), WotC beschloss, dass man D&D 3rd Edition unter der Open Gaming Licence (OGL) veröffentlichen werde. Dies war für Hasbro (die wotC nicht wegen Magic oder D&D sondern wgen Pokemon gekauft hatten) dann später ein Problem, denn es schmälerte ihre Gewinne. Was zu D&D 4th Edition führte, welche auf Befehl Hasbros nicht mit D&D 3.5 sein durfte, damit man mehr Bücher verkaufen könne! Zum Glück hat die OGL D&D gerettet, denn existiert es als Pathfinder weiter und wird auch noch existieren, wenn Hasbro sich entschließt, WotC zu schließen.
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Re: DSA5 - Das Ende des phantastischen Realismus?

Beitragvon DnD-Flüchtling » Montag 26. Mai 2014, 13:22

Barbarossa Rotbart hat geschrieben:Bei Deinen Namen könnte man doch denken, dass Du wegen D&D 4th Edition vor D&D geflohen bist...

Nein, ich war eigentlich eher von DnD3e abgeschreckt. Damals, als sie rauskam, wollte ich eigentlich einsteigen, aber das ganze hat sich zerschlagen, und ich hatte eine extrem lange Rollenspiel-Pause - und als unlängst die Idee noch einmal aufkam, wieder anzufangen, stand ich vor der Entscheidung "DnD oder DSA?" Nachdem ich das hier gelesen hatte ( http://www.minmaxboards.com/index.php?topic=658 ) habe ich mich dann dazu entschieden, es doch lieber mit DSA zu versuchen - da sind die Caster wenigstens keine Halbgötter.

Weswegen ich auch grundsätzlich hiermit
Man hat dort alles und auch wirklich alles gleichgeschaltet. Keine Klasse war gut, keine Klasse war schlecht. Die typischen D&D-Elemente (wie z.B. das vancianische Magiesystem) sind verschwunden.

kein Problem habe. Ich meine, alleine das vancianische Magiesystem - das ist so, als würde ein Magier auf Stufe 1 vielleicht 5 AsP oder auf Stufe 2 dann 10 AsP haben (also praktisch nutzlos sein), aber auf Stufe 20 sind es so an die 1000 AsP (mitsamt entsprechenden Zaubern); die sich obendrein auch noch über Nacht komplett regenerieren. Um mal eine an die Meister gerichete Warnung aus der alten Magiebox (1994, glaube ich) sinngemäß zu zitieren: "Wenn du an einem Punkt angekommen bist, wo die Zauberkundigen der Gruppe ohne Probleme 50 AsP mit einem einzelnen Spruch raushauen können, hast du ein Problem" - bei DnD fuhr man in dieser Hinsicht allerdings in vollem Bewusstsein die "it's not a bug, it's a feature"-Schiene.

Und das, während die ganzen weltlichen Klassen im Vergleich dazu nicht wesentlich stärker als ihre DSA-Äquivalente sind.

DnD4 habe ich mir dann allerdings deswegen nicht mehr gegeben, weil ich dafür das komplette Regelwerk besorgen müsste (...und im Gegensatz zu DSA finde ich es nicht einfach so als PDF, wenn mir irgendwo mal was exotisches fehlt) UND wie du ja gesagt hast in der Tat jeglicher älterer Content in Kleinarbeit angepasst werden muss.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am Montag 26. Mai 2014, 13:24, insgesamt 1-mal geändert.
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