Vergleichende Proben für den Kampf

Re: Vergleichende Proben für den Kampf

Beitragvon Curthan Mercatio » Mittwoch 9. Oktober 2013, 13:09

"Reines Vergleichen" hat für mich nichts mit der Art zu tun, wie die Probe genau abgehandelt wird. Ich habe es schlicht als die Tatsache definiert, dass die Trefferchance nur von der Differnz der Werte abhängt, aber nicht von deren absoluter Höhe.

All diese Proben haben bestimmte Eigenschaften:
-Trefferchance konstant über alle Bereiche (laut Definition). Also AT 24/PA 17 funktioniert wie AT 14/PA 7.
-Konstante Trefferchance über alle Bereiche.
-Kein absolutes Scheitern einer Aktion. Eine Attacke oder Parade kann nicht misslingen, sondern nur schlecht(er) gelingen.

Diese Eigenschaften bringen auch gewisse Goodies mit sich, siehe im Eröffnungspost. V1 hat diese Eigenschaften nicht und kann auch nicht alle dieser Goodies nutzen. Dafür ist mir auch kein "reiner Vergleich" bekannt, bei dem man nicht mindestens 1 Rechenschritt hat. Zumindest nicht, wenn man die aktive Parade nutzen möchte. Das ist meiner Meinung der einzige, aber beutende Nachteil bei einer solchen Probe.

edit: Was ist der Parallelthread denn? Ich habe nur einen Beitrag von Kuanor im "Manöver SF abschaffen"-Thread gesehen. Den kannte ich schon vorher.
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Re: Vergleichende Proben für den Kampf

Beitragvon Omach » Mittwoch 9. Oktober 2013, 22:28

Versteh deinen obigen Post nicht 100%, die aufgezählten Eigenschaften sind für mich keine signifikanten Vorteile und z.T. sogar Nachteile.

Aber bezüglich des anderen Threads,
guckst du hier:
viewtopic.php?f=206&t=4424&start=80#p57021
DSA5 Vergleichssystem? Hierzu das Skript für den "Troll dice roller":
viewtopic.php?f=199&t=4334&start=40#p55714
Dazu die Manöver: viewtopic.php?f=199&t=4809
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Re: Vergleichende Proben für den Kampf

Beitragvon Curthan Mercatio » Donnerstag 10. Oktober 2013, 12:09

+ SPOILER
So, ich hab mich jetzt durch die seitenlange Diskussion gequält. Ehrlich gesagt ist das Hin- und Her zwischen dir und Chao sehr schwer nachvollziehbar und deswegen auch nicht sehr hilfreich für den Leser.

Interessant fand ich das erste Kommentar von Packmaster:
Leute? Wir spielen DSA. W20 fallen da möglichst NIEDRIG... man sollte also eher an das TaP*-System anlehnen.

Gefolgt von dem Vorschlag, der quasi 1:1 V2 entspricht. Ich bin also nicht der einzige, der das so sieht. Es mag ein subjektives Gefühl sein, aber gerade solche kann man nicht einfach wegdiskutieren. Mir ging es beispielsweise bei der aktiven Parade so: Ich hatte einen tollen Mechanismus, der aber nur mit einer passiver Parade funktionierte. Das war auch der erste Kritikpunkt daran. Damals habe ich seitenalng darüber diskutiert, aber im Nachhinein musste ich einsehen, dass die ganze Diskussion sinnlos war. Wenn sich ein Spieler ohne aktive Parade schutzlos fühlt, dann kann die schönste Wahrscheinlichkeitsrechnung das nicht ändern. Er wird das System nie mögen, egal wie gut es auch sein mag.
Ein ähnliches Problem sehe ich auch mit V1. Den subjektiven Bedenken kann man nicht mit Wahrscheinlichkeiten und "das ist doch nicht so tragisch" begegnen. Das ist so, als würde man das schlecht laufende Date mit einem "Aber ich habe IQ 110 und mein Aussehen wurde von 30 Beobachtern mit 9/10 bewertet", herumreissen wollen. Es wird nicht funktionieren.

Also entweder muss man den Mechanismus anpassen, dass er sich "mehr wie DSA anfühlt", aber stochaistisch immer noch derselbe ist. Oder man muss sich einen neuen Mechanismus suchen.


Ein "reines Vergleichsystem" und seine Eigenschaften. In jedem "reinen" Vergleichsystem zählt nur die Differenz der Werte, weil die Wahrscheinlichkeiten völlig unabhängig von den absoluten Werten ist. Das liegt daran, dass der Würfelwurf immer vom Wert abgezogen oder zum Wert addiert wird. Der darauß entstehende Wert wird mit dem Gegner verglichen (siehe V2 mit neg. AT* oder V3). Es ist nicht möglich, über seinen Wert zu würfeln und damit an sich selbst zu scheitern.

  • Konstante Wahrscheinlichkeit über alle Werte. Das garantiert eine perfekte Skalierung über alle Wertebereiche. Egal ob man den Kampf der Helden in einer stockdunklen Höhle im Wasser (+10/+12) (4/0) gegen eine Goblinbande (2/-2) oder den Kampf zwischen Raidri (26/24) und einem Ninjakillerkomando (22/20) auswürfelt, beides funktioniert. Für beide Kämpfe sind keinerlei Sonderregeln notwendig! In beiden Kämpfen können erlernte Manöver eingesetzt werden, müssen aber nicht. In keinem Bereich gewinnt der erste kritische Treffer die Kämpfe dauern immer genau gleich lang.
  • Kein absolutes Scheitern einer Aktion. Das finde ich ebenfalls einen sehr plausiblen Punkt. Wie hoch ist die Chance zu treffen, wenn mein Gegner nicht aktiv etwas dagegen unternimmt? Ich würde sagen, sie liegt bei fast 100%. Im aktuellen System werden oft Erleichterungen vergeben, um diesen Punkt auszubessern. Das kann man sich damit ersparen. Dann die ganze Sache von der anderen Seite: Wenn ich Zeit für eine Parade verwende, soll das wirklich gar nichts bringen? Natürlich wird es oft nicht genug sein, um den Schlag eines besseren Gegners abzuwehen. Zumindest kann ich ihm aber hohe Ansagen verleiden oder solche abwehren.
  • Die Zahl der möglichen Ausgänge eines Attacke/Parade-Abtauschs ist bei weitem kleiner. Dadruch muss man sich keine Gedanken machen, was passiert, wenn schon die Attacke vergeigt wird und es gibt keine absolut leeren Kampfrunden in denen beides schief geht und in denen einfach nur Zeit vergeht. Gerade Kämpfe auf niedrigem Niveau dürften dadurch massiv an Spielspaß gewinnen.

Neben diesen Grundeigenschaften gibt es noch ein paar nette Goodies:

  • Eine optionale passive Parade. Ich weiß nicht, ob jemand von euch regelmäßig meistert. Ich tue das jedenfalls. Während sich den Spielern die aktive Parade sehr wichtig ist ("Yeah, den Wuchtschlag +5 pariert - nicht mit mir!"), ist sie für mich oft einfach nur Arbeit. Niemanden interessiert, ob der dritte Räuber von links heute einmal Würfelglück hat, es ist einfach nur zusätzlicher Aufwand. Dabei hat man in Kämpfen ohnehin schon genug zu tun. Ein "reiner" Vergleich ermöglicht, mit akzeptablen Abweichungen in der Wahrscheinlichkeit auf eine aktive Parade zu verzichten - wenn diese nicht wichtig ist. Man nimmt einfach einen Durchschnittswurf von 10 für den jeweiligen NSC an und die Spieler müssen diesen Wert schlagen. Das lohnt sich vor allem bei großen Haufen von NSC-Schergen oder wenn Kämpfe bereits entschieden sind ("Okay, lass uns schnell die drei restlichen Skelette aus dem Weg räumen").
  • Erschwernisse für alle werden ignoriert. Ein Punkt, der für mich einfach eine nette Erleichterung darstellt. Keine Erschwernisse für Dunkelheit oder unsicheren Boden mehr, weil sie ohnehin keinen Unterschied machen. Ob ich wie oben mit 4/0 oder mit 14/12 kämpfte ist wie bereits gesagt egal. Zusammen mit Punkt 2 oben kann man damit die berüchtigte Tabelle von WdS S.58 mal eben auf die Hälfte eindampfen, ohne irgendwie an Simulation zu verlieren. Das verringert den Verwaltungsaufwand schon deutlich. Dazu hat man den netten psychologischen Effekt, dass Vorteile wie Balance oder Dämmerungssicht tatsächlich einmal einen Bonus bringen und nicht nur weniger Malus.

Eine "Schwäche" möchte ich natürlich auch nicht verschweigen. Durch automatisch gelingende Attacken hat man in Unterzahl oder bei Zusatzaktionen ein Problem. Der Gegner kann nämlich nur verfehlen, wenn mein PA-Wert über seinem modifizierten AT-Wert liegt. Also ich ihn quasi auch ohne überhaupt zu würfeln schlagen kann. Daher muss es für jeden Kämpfer die Möglichkeit geben, erschwerte zusätzliche Aktionen ausführen zu können. Vielleicht fällt euch ja auch eine elegante Möglichkeit ein, dieses Problem zu lösen.

edit: Umformatiert für Leser der Zusammenfassung.
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am Montag 18. November 2013, 17:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Vergleichende Proben für den Kampf

Beitragvon Omach » Donnerstag 10. Oktober 2013, 23:52

Ok, also erstmal würde ich dich bitten nicht mehr "reiner Vergleich" oder ähnliches zu schreiben, weil es einfach kein reiner Vergleich ist, sondern ganz klipp und klar gesagt ein Qualitätsvergleich oder Differenzvergleich!

Dann sind für mich, und ich wiederhole mich hier ebenfalls gerne wieder, die von dir als vorteilhaft genannten Eckpunkte mindestens diskutabel, wenn sie sich nicht sogar komplett falsch anfühlen:

- Kämpfe in einer stockdunklen Höhle unter Wasser sollten alles mögliche sein, aber sicher NICHT das gleiche wie ein Duell zweiter Fechtmeister/Schwertmeister! Aus solch einer -nennen wir es Höhlensituation- überhaupt irgendwie rauszukommen, ohne vorher zu ersticken oder gar die Kameraden abzustechen/zu verletzten, erscheint mir hoch interessant und spannend.

- Der Punkt mit dem Scheitern ist auch von Chao immer wieder gebracht worden und ebenfalls auch noch gleichzeitig mit der Fragestellung zur gelungenen Parde gekoppelt worden. Das sind erstens zwei völlig verschiedene Dinge, und zweitens für mich schlicht ein falsches Verständis der vom DSA-System beschriebenen Verhältnisse.
Die aktive Parade heißt, dass ein geübter Kämpfer AKTIV und unter besonderem Konzentrationseinsatz einen Angriff grade noch abwehren kann bzw. dies versucht, er muss all sein können in die Waagschale werfen. Sie bedeutet KEINESWEGS, dass der Char den Rest der Zeit still dumm rumsteht und zu 100% getroffen werden müsste, von jedem beliebigem Kämpfer.
Vielmehr bedeutet der Counterpart, also die aktive Attacke, dass ein Kämpfer versucht aus dem Belauern und Tänzeln auszubrechen um den Gegner zu treffen, was eindeutig auch mal schiefgehen kann, vor allem, wenn er ungeübt ist.

- Und drittens bekommt man bei diesem System mit dem quasi garantierten Rundenerfolg ebenfalls ein massives Synchronisationsproblem:
Nehmen wir an, der Krieger der Gruppe stellt einen der Räuber, und die restlichen Helden kämpfen gegen weitere Banditen. Bei einem "jede-Runde-passiert-was-bei-jedem-Pärchen-System" sind die Chancen nicht unerheblich, dass der eindeutig kämpferisch gute Krieger seinen Gegner NICHT vorzeitig besiegen kann, um dann seinen Mitstreitern zu helfen. Einfach weil er eben auch nicht beliebig mehr Schaden machen kann. Und dann macht der Kampf erst recht keinen Spaß, vor allem bei unterschiedlichen Niveaus.

Dieses Regelsystem funktioniert gut bei homogenen größeren Gruppen, wo man einen schnellen Ausgang abstrakt abhandeln will. Sie eignet sich daher ganz hervorragend für eine Mob-Regel!, wie sie z.B. in der alten Südaventurien-Box für Piratenkämpfe angedacht ist.
Sie eignet sich aber NICHT für eine hoch heterogene Heldengruppe, die auf ganz unterschiedliche Qualitäten und Quantitäten von Widersachern stößt, hier gelingt es nicht, die Unterschiede klarer hervorstechen zu lassen.

-Die passive Parade würde ich ebenfalls nicht passive Parade sondern fixe Parade nennen UND sie funktioniert mit V1 zu 100% genauso gut! Und ist damit überhaupt kein Goodie.
Man nimmt einen Durchschnittswurf an, schmeißt meinetwegen noch einmal paar Fudge-Würfel dazu und diesen Wert müssen die Helden dann schlagen mit ihrem Würfen, die halt w20-Streuung haben.

- Den letzten Punkt lass ich als einzigen Vorteil gelten. Es ist natürlich immer einfacher, wenn man etwas quasi wegkürzen kann. Ob dann die Negation eines Abzugs nun ein Bonus ist oder der Bonus erst ein Bonus ist, wenn irgendwie ein Plus davor steht und wie viel Psychologie dahinter steckt, das sind für mich alles wieder reine Definitionssachen, die komplett vom grade gewählten Blickwinkel abhängen.
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Re: Vergleichende Proben für den Kampf

Beitragvon heinzi » Freitag 11. Oktober 2013, 08:58

Curthan Mercatio hat geschrieben:Dadruch muss man sich keine Gedanken machen, was passiert, wenn schon die Attacke vergeigt wird und es gibt keine absolut leeren Kampfrunden in denen beides schief geht und in denen einfach nur Zeit vergeht. Gerade Kämpfe auf niedrigem Niveau dürften dadurch massiv an Spielspaß gewinnen.


Und diesen Punkt würde ich gerade als große Schwäche aufführen. Das bedeutet, dass ein Kampf bereits nach wenigen KR (also ingame Sekunden) wieder vorbei ist. Jede andere Aktion als das Atackieren oder Parieren wird dadurch erheblich abgewertet bis hin zu sinnlos.
- war Zielen als Aktion im Fernkampf nach DSA 4.1 schon wenig sinnvoll wird es in diesem System absolut nutzlos
- das Ziehen eines Schildes vom Rücken (3 Aktionen) wird nicht mehr nötig, da dies bereits 25% der Kampfdauer einnimmt
- bei vielen Zaubern müsste die Zauberdauer bis hin zur lächerlichkeit verkürzt werden
- wer hat jetzt noch Zeit während des Kampfes einen Heiltrank oder sonstige Mixtur zu entkorken und zu schlucken
- Ein Langbogenschütze ohne SF Meisterschütze wird nur noch einen gezielten Schuss pro Kampf ins Ziel bringen können...

Was ich mir wünsche ist nicht, dass ein Kampf 5 anstatt 15 KR dauert, sondern dass er 10 anstatt 30 Minuten dauert...
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Re: Vergleichende Proben für den Kampf

Beitragvon Omach » Freitag 11. Oktober 2013, 09:51

heinzi hat geschrieben:Was ich mir wünsche ist nicht, dass ein Kampf 5 anstatt 15 KR dauert, sondern dass er 10 anstatt 30 Minuten dauert...


Das ist der Knackpunkt! Gemeint sind natürlich 10 realtime Minuten, nicht ingame. Und ich glaube, das sieht die große Mehrheit der DSA-Spieler ebenfalls so. Wir wollen schnelle und geschmeidige Kampfregeln, nicht per se schnell beendete also kürzere Kämpfe.

Wobei man natürlich dazu sagen muss, dass man die Dauer aller möglichen Aktionen einfach an die übrige Kampfgeschwindigkeit anpassen muss.
Und natürlich würde die erhöhte Trefferchance von V1 durch die Gleichwertung der Attacke gegenüber der Parade gleichzeitig auch zu kürzeren Kämpfen führen, besonders wenn ein Elitekämpfer dabei ist, der am deutlichsten profitiert und anderen Gruppenmitgliedern auch häufiger wird helfen können.

Zusammengefast würde ein V1-Kampf vielleicht nicht mehr 15-20 KR sondern 10-13 KR dauern, aber gleichzeitig auch nur 10-15 Minuten.
V1 ist also eine ideale Kompromisslösung zwischen deutlich reduziertem Aufwand und gut skalierender Effizienzsteigerung.
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Re: Vergleichende Proben für den Kampf

Beitragvon Yinan » Freitag 11. Oktober 2013, 09:56

Von mir aus müssen die Kämpfe nicht wirklich schneller werden, als sie z.Z. sind.
Mir geht es vor allem, das die Kämpfe keine sinnlos-Passagen beinhalten.
Wenn 4-5 KR lang zwei Leute aufeinander einschlagen und die Attacke immer pariert wird, ja dann hätte man sich das ganze auch einfach sparen können. Zumindest in dem Großteil der Fällen.
Wenn nichts passiert ist das einfach unbefriedigend.

Bin da eher dafür, das man wesentlich häufiger trifft, aber dafür die LeP angehoben werden. Wird man zwar öfters verletzt, aber dafür hält man sowas auch wesentlich länger aus. Dann würde wenigstens irgend etwas passieren, im Gegensatz zu jetzt wo einfach mehrere Runde absolut nichts passieren kann...
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Re: Vergleichende Proben für den Kampf

Beitragvon Omach » Freitag 11. Oktober 2013, 09:58

Yinan hat geschrieben:Bin da eher dafür, das man wesentlich häufiger trifft, aber dafür die LeP angehoben werden. Wird man zwar öfters verletzt, aber dafür hält man sowas auch wesentlich länger aus. Dann würde wenigstens irgend etwas passieren, im Gegensatz zu jetzt wo einfach mehrere Runde absolut nichts passieren kann...


Ja aber damit würde man einfach nur Kämpfen und Schaden würfeln als Selbstzweck propagieren, das ist auch irgendwie nicht der Sinn der Sache.
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Re: Vergleichende Proben für den Kampf

Beitragvon Yinan » Freitag 11. Oktober 2013, 10:03

Naja, wenn man häufiger treffen kann (im Sinne von die Trefferchancen erhöhen sich) kann man auch wesentlich eher Manöver einsetzen, die dann halt ihre tollen Effekte haben. Da man jedoch auch das ganze länger überlebt, ist die Auswirkung nicht so tödlich wie es z.Z. der Fall wäre, wenn die LeP gleich bleiben würden. Weil dann wären die Kämpfe meist dadurch entschieden, wer zuerst attackiert.
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Re: Vergleichende Proben für den Kampf

Beitragvon Hugo Eichinger » Freitag 11. Oktober 2013, 10:03

Yinan hat geschrieben:Bin da eher dafür, das man wesentlich häufiger trifft, aber dafür die LeP angehoben werden. Wird man zwar öfters verletzt, aber dafür hält man sowas auch wesentlich länger aus. Dann würde wenigstens irgend etwas passieren, im Gegensatz zu jetzt wo einfach mehrere Runde absolut nichts passieren kann...


Ich bin ja eher der Ansicht, dass Charaktere viel zu viele Treffer einstecken können. Das noch zu erweitern, steigert die Immersion nicht gerade.

LG,
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