Hausregeln

Hausregeln

Beitragvon Uli » Samstag 25. Februar 2017, 19:11

Salut zusammen,

Earthdawn macht ja mit jeder Edition Schritte in die richtige Richtung, aber viel hartwurstiger Ballast des finsteren Rollenspielmittelalters wird noch mitgeschliffen. Daher meine Hausregeln als Diskussionsgrundlage. Meine Absicht ist Entschlackung und Entfrickelung.
  • Karma wird immer als fester Bonus-W6 zu allen Talenten hinzugefügt. Dadurch werden Adept_innen grundsätzlich spürbar stärker und gleichzeitig fällt die nervige Erbsenzählerei weg.
  • Alle Überanstrengung wird um 1 gesenkt. Personen sterben nämlich nicht einfach, nur weil sie oft ausweichen. Das erspart auch viel Erbsenzählerei und macht coole Talente stärker.
  • Probenmodifikatoren sind numerische Boni/Mali und verändern nicht die Stufen. Das beschleunigt das System deutlich, wenn sich der Pool nie ändert.
  • Lernzeiten werden ignoriert.
Was denkt ihr? Und welche Hausregeln nehmt ihr?
Benutzeravatar
Uli
 
Beiträge: 183
Registriert: Freitag 27. März 2015, 22:18

Re: Hausregeln

Beitragvon Uli » Sonntag 26. Februar 2017, 19:18

Upgrade dazu, um den Karmamodifikatoren Rechnung zu tragen:
  • Karma wird immer als fester Bonus-W6 zu allen Talenten hinzugefügt. Dadurch werden Adept_innen grundsätzlich spürbar stärker und gleichzeitig fällt die nervige Erbsenzählerei weg.

Jede_r Adept_in kann pro Tag eine Anzahl von Karmawürfeln gleich dem Rassenkarmamodifikator neuwürfeln. Beispiel:

Alle Adept_innen haben durch Karma einen Bonus-W6 auf alle Talente, und diesen Bonus-W6 kann ein_e Windling insgesamt bei sechs Proben pro Tag neuwürfeln. Ein obsidianischer Charakter dürfte das nur dreimal täglich. :)
Benutzeravatar
Uli
 
Beiträge: 183
Registriert: Freitag 27. März 2015, 22:18

Re: Hausregeln

Beitragvon Belenus » Montag 27. Februar 2017, 20:33

Punkt 1 und 2 zusammengefasst: Mich persönlich und die meisten meiner Spieler störte diese Erbsenzählerei nicht. Vorallem wenn man den Schaden / Runde bei bestimmten Disziplinen hochrechnet, kommt da auch eine ganz schöne Menge zusammen, die zur Spielbalance beiträgt. Wenn man diese ignoriert, entsteht leicht ein Ungleichgewicht, man sollte also darüber nachdenken, ob man im Gegenzug nicht auch die Leben angleicht.
Beim Entfernen des Karmaspools ginge für mich ein Teil des Gefühls, des Stärkerwerdens verloren, denn es ist schon ein spürbarer Unterschied, ob ich jetzt 3 oder 12 Karma / Tag zur Verfügung habe.
• Ist eine optionale Regel aus dem Spielerhandbuch, die wir aber auch nicht anwenden. Es wirkt einfach mächtiger, wenn man mehr und höhere Würfel hat, auch wenn sie deprimierend schlecht fallen können ^^
• 4.
• Attribute steigern wir nach der optionalen Regel, dass 1 kosenlos / Kreis
• Kreisaufstiege werden entsprechend in Zeiträumen gemacht, wo es gut reinpasst, da helf ich als Spielleiter dann aber auch gerne nach, dass das hinkommt.
• Talente werden über die 8 Stunden meditieren gesteigert, das geschieht aber meist outgame und wird zu entsprechenden Zeiten gemacht, wo es problemlos möglich ist, wir müssen nicht jeden Moment minutiös ausspielen
Benutzeravatar
Belenus
 
Beiträge: 104
Registriert: Montag 15. Dezember 2014, 12:28
Wohnort: Schalksmühle

Re: Hausregeln

Beitragvon Uli » Montag 27. Februar 2017, 21:07

Guter Punkt. Kreisanstiege und das Erlernen neuer Disziplinen wird natürlich rollenspielerisch ausgeschlachtet. :)

Balancingsorgen mache ich mir derzeit keine. Die Nahkämpfer haben eine funktionierende Defensive und können viele/Stärkere Gegner_innen bezwingen. Die Geisterbeschwörerin und der Magier können sich astral umsehen - bisher alle zufrieden. ;)
Benutzeravatar
Uli
 
Beiträge: 183
Registriert: Freitag 27. März 2015, 22:18

Re: Hausregeln

Beitragvon Belenus » Montag 27. Februar 2017, 23:00

Schwächt dafür aber auch den Vorteil vom Magier ab, den er durch das Elemenieren des Überanstrengungsschadens von Astralsicht durch Astralsinn gewinnt ^^
Benutzeravatar
Belenus
 
Beiträge: 104
Registriert: Montag 15. Dezember 2014, 12:28
Wohnort: Schalksmühle

Re: Hausregeln

Beitragvon Uli » Dienstag 28. Februar 2017, 12:59

Der Astralsinnzauber ist immer noch gut, um z. B. astrale Augen im Hinterkopf zu haben. :)
Benutzeravatar
Uli
 
Beiträge: 183
Registriert: Freitag 27. März 2015, 22:18

Re: Hausregeln

Beitragvon cpfcpf » Dienstag 28. Februar 2017, 14:22

Ich empfinde nichts von den aufgezählten Hausregeln als Abänderung für nutzlosen Ballast und würde nichts davon übernehmen.

Einen Karmapool zu haben und damit ein wenig haushalten zu müssen finde ich eine spannende Mechanik.

Überanstrengungen sind vielleicht ein bisschen Erbsenzählerei, das mag sein. Allerdings finde ich die Mechanik immer noch ganz akkurat. Andere System haben dann neben Leben nach Ausdauer, Karma, Mana, etc und man muss alles separat führen. Da ist ED mit der Lebensenergie für alles doch ohnehin schon überschaubar. Meine Spieler lösendas am Tisch so, dass sie sich bei Überanstrengungen einfach eine kleine Strichliste neben der aktuellen LEbensenergie führen und beim nächsten Treffer durch einen Gegner wedern die Striche dann mit verrechnet. Ich als Spielleiter habe ein Programm geschrieben bei dem die Würfelwürfe auf Knopfdruck erfolgen und alle Überanstrengungen automatisch eingerechnet und von der Lebensenergie abgezogen werden, da habe ich ohnehin keine Haushalterei mehr mit.

Das mit den Probenmodifikatoren ist ohnehin schon eine optionale Regel und keine Hausregel, das setzen wir so auch am Tisch ein.

Lernzeiten ignorieren bedeutet ja dann gar keine Downtimes mehr. Kann man machen, beeinflusst das Spiel denke ich mal ohnehin nicht so riesig. Ob die Spieler nun sagen: "Hurra, auf ins nachste Kaer!" oder "Wir lernen drei Wochen und brechen dann auf ins nächste Kaer!" macht ja nicht so viel Unterschied. Und am Lagerfeuer mal eben an einem Abend drei neue Sprachen lernen (über Fertigkeiten), nur weil man die entsprechenden Legendenpunkte hat, finde ich persönlich nicht besonders Stimmungsvoll, aber das muss ja jede Runde für sich selbst entscheiden.
cpfcpf
 
Beiträge: 85
Registriert: Dienstag 28. Juli 2015, 12:38

Re: Hausregeln

Beitragvon Uli » Dienstag 28. Februar 2017, 15:02

Als dann. ;)

Hat denn jemand Erfolg mit anderen Hausregeln gehabt? :)
Benutzeravatar
Uli
 
Beiträge: 183
Registriert: Freitag 27. März 2015, 22:18

Re: Hausregeln

Beitragvon Ma'tetz » Mittwoch 1. März 2017, 21:46

Also die Steigerungszeiträume beachten wir auch nicht so genau. Generell erfassen wir die Zeit zwischen den Abenteuern nicht sonderlich präzise. Bisher haben die meisten Spieler aber auch nur Kreisaufstiege gemacht und Disziplintalente gesteigert und das dauert ja nicht so arg lang.

Funfact:
Meine Spielgruppe (alles ED Neulinge) hat sich nach ca. drei Spielabenden dafür entschieden die Stufen zu modifizieren anstatt das Würfelergebnis. Im Spielfluss hat das keinen spürbaren Unterschied gemacht, obwohl das Stufensystem mit Stufenmodifikation ja oft als besonders sperrig kritisiert wird.

Bisher (Kreis 4) finde ich das System recht gut und flüssig spielbar.
Ma'tetz
 
Beiträge: 42
Registriert: Mittwoch 11. Februar 2015, 08:05

Re: Hausregeln

Beitragvon saryakan » Dienstag 7. März 2017, 15:12

  • Wir haben die Steigerungszeiträume etwas runtergeschraubt. Talente: neuer RANG Stunden, Fertigkeiten: neuer RANG Tage mit minimum RANG Wochen zwischen zwei Steigerungen. Kreisufstieg: Immer eine Woche. Die meisten Fertigkeiten können bis Rang 3 ohne Lehrmeister erlernt werden.
  • Überall wo man nach einem Fehlschlag erst wieder einen Versuch starten kann nachdem man das Talent gesteigert hat (Fadenweben, Schlösser knacken, etc.) habe ich das umgeändert auf RANG in Tagen oder wenn das Talent gesteigert wurde, je nachdem was früher passiert.
  • Bei der Charaktererschaffung bekommt jeder 5 Ränge, die er auf Wissensfertigkeiten verteilen darf, aber das Maximum am Anfang ist Rang 2.
  • Es ist leichter Strukturen zu verzaubern wenn man mit diesen besonders Vertraut ist. Sich selbst zu verzaubern ist um [maxKREIS*2] erleichtert, ein Gruppenmitglied um [höchster Fadenrang der zur Gruppenstruktur gewoben wurde +1], in anderen Fällen legt der SL eventuelle Boni fest. Zur Berechnung von Zusatzerfolgen wird jedoch immer noch die unmodifizierte MVK genommen. Dies haben wir in ermangeln einer "freiwillig MVK senken" Regel eingeführt.
  • Pro Karmaritual regeneriert man nur noch maxKREIS Karma. Man kann dafür beliebig viele Rituale pro Tag durchführen wobei sich allerdings die Dauer jedes Rituals nach dem ersten verdoppelt. Ausserdem wird vom SL Karma für gutes Rollenspiel vergeben.
  • Man kann jederzeit bei Talenteinsatz anstatt Überanstrengungsschaden zu nehmen entsprechend viele Karmapunkte ausgeben. Zwar ist es idR oft eine Verschwendung das zu machen, kann aber in brenzlichen Situationen sehr Sinnvoll sein.
  • Spruchzauberer haben einen gewissen Punktepool (startet bei 8 und steigt um KREIS*3 pro Aufstieg), der mit Kreisaufstieg wächst und mit dem sie ohne LP zahlen zu müssen Zauber lernen können. Jeder Zauber kostet KREIS Punkte. Man kann sich auch entscheiden einen Zauber zu lernen und dafür LP zu bezahlen, was dann keine Punkte aus dem Pool abzieht. Bei Kreisaufstieg lernt ein Spruchzauberer automatisch ohne Mehrkosten zu haben oder auf "Struktur verstehen" würfeln zu müssen. Alle anderen Zauber egal ob durch Poolpunkte oder LP gekauft müssen Rollenspielerisch erworben werden und per "Struktur verstehen" erlernt werden.

Wir haben nicht so das Problem mit Erbsenzählen glaube ich, wobei der meiste Aufwand eh nur bei Spruchzauberern stattfindet und es da nur relativ selten vorkommt. Aber die Spieler hatten mich drum gebeten was dran zu drehen, da sie meinten dass es ein wenig zu viel wäre, wenn sie jeden neuen Zauber mit LP kaufen müssen und da wir 3 Spruchzauberer in der Gruppe haben hab ich dem zugestimmt. In 2nd Edition hat man ja glaube ich sowieso immer 2 Zauber im neuem Kreis bekommen ohne dafür zu zahlen, also hab ich eben mir da so ein Zwischending überlegt.
Wir hatten auch überlegt, ob wir "langfristig" wirkende Modifikationen wie Fadenboni o.Ä. als Stufenmodifikationen sehen und "kurzfristige" Modifikationen wie Boni durch Talente/Zusatzerfolge oder situationsbedingte Modifikationen als Ergebnismodifikationen, aber da wir alles alte ED Hasen sind und uns sehr schnell an die paar neuen Stufen anpassten, haben wir uns dagegen entschieden. Irgendwie ist das doch ein cooles Gefühl wenn man einen Blindwütigen Angriff mit 6 Zusatzerfolgen landet und dann plötzlich 2W20+W8+W6 oder so würfeln darf. ^^

Dann habe ich noch Regeln zu Questoren improvisiert, da das Questorenbuch vermutlich noch laaaaaange dauern wird bis es fertig ist und einer meiner Spieler Disquestor geworden ist. Im Prinzip habe ich das ganze vom LP System entkoppelt und statt dessen an "Gunstpunkte" gebunden.
Jeder Questor hat (atm 4) allgemeine Kräfte, eine Passionsspezifische und lernt dann pro Questorenrang eine weitere.
Für Taten, die der Passion gefallen erhält man zwischen 1-5 GP mit denen man diese Kräfte wirken kann.
Immer wenn man GP ausgibt wandern diese in einen GP-EXP pool der wiederum bestimmt wie hoch dein Questorenrang sein kann.
(Es gibt aber auch Kräfte die z.B. 2GP Kosten, aber nur +1GP-EXP bringen)
Die Stärke der Kräfte basiert dann idR auf einem Wurf mit Stufe = ATTRIBUT+QUESTORENRANG.

Ich bin noch ein bisschen am überlegen, aber ich denke ich würde mir gerne noch irgendwie ein dem Strukturzerfallswert ähnliches System überlegen, welches eben Magiestrukturelle Eingriffe und Beschädigungen abbilden kann und das ganze unter anderem auch irgendwie mit exzessiver magischer Heilung verknüpfen.
saryakan
 
Beiträge: 31
Registriert: Sonntag 13. März 2016, 14:10


Zurück zu Earthdawn



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste