Häufige Fragen zu Earthdawn 4

Re: Häufige Fragen zu Earthdawn 4

Beitragvon Ma'tetz » Dienstag 19. Januar 2016, 20:24

Hallo ich hab ein paar Regelfragen:
Die Seitenangaben basieren auf dem deutschen Deluxe-Spielerhandbuch.

1. Bonuswürfel
Auf Seite 18 steht: "Wenn du die höchstmögliche Zahl auf einem Aktionswürfel würfelst, kannst du diesen Würfel sofort noch einmal würfeln – dies ist ein Bonuswürfel.
Auf Seite 20 wird nichts von Bonuswürfeln für Wirkungsproben erwähnt."
Allerdings steht auf Seite 225 steht unter Schadensprobe ablegen: "Man beachte,
dass Bonuswürfel für alle Proben des Charakters gelten, einschließlich Schadensproben."

Gelten Bonuswürfel nun nur für Aktionswürfel oder auch für Wirkungsproben (Heilung, Schaden, Initiative etc.)?

2. Eingschränkte Bewegung
Auf Seite 231 steht: "Lichtes Buschwerk, enge Gassen, vollgestellte Zimmer, teilweise Dunkelheit und ähnliche Bedingungen können die Bewegungsrate eines Charakters um 5 senken oder einen Malus von -2 auf Proben verursachen, die auf Bewegung basieren.

Ist da wirklich ein oder gemeint? Ich fände eine reduzierte Bewegungsrate und einen Abzug auf Aktionsproben (z.B. Attacke) logischer.

3. Zerschmettern eines Schildes
Auf Seite 229 steht: "Wenn die Probe gelingt, legt der Charakter eine Schadensprobe (mit einem Bonus gleich der Größe seiner Waffe) gegen die Bruchschwelle (siehe
Schilde, S. 248) des Schildes ab. Gelingt auch diese Probe, zerbricht der Schild – er ist jetzt nutzlos und gewährt keinen Schutz mehr. Magische Schilde sind erheblich schwerer zu zerstören als ihre gewöhnlichen Gegenstücke. Der Charakter muss die Bruchschwelle um mindestens 10 Punkte übertreffen, um einen magischen Schild zu zerschmettern."

Gelten lebendige Schilde (Farnschild, Kristallschild) als magisch? Zumindest bei den Kristallschilden ist ja die Rede davon, dass die Verzauberung jährlich erneuert werden muss (Seite 248).
Ma'tetz
 
Beiträge: 44
Registriert: Mittwoch 11. Februar 2015, 08:05

Re: Häufige Fragen zu Earthdawn 4

Beitragvon Belenus » Dienstag 19. Januar 2016, 21:18

Hi,

1. ALLE würfel sind Aktionswürfel :lol: Also jeder Würfel "explodiert"/ kann so oft weitergewürfelt werden, wie er die höchstmögliche Zahl anzeigt.

2. Das ist ein "und / oder", je nach Ermessen des Spielleiters. Die Dunkelheit würde z.B. ein schnelles Vorankommen definitiv behindern, da man eben nicht sonderlich weit gucken kann (mir z.B. einer Fackel), der Gegner direkt vor einem wäre aber wohl leicht zu treffen. Hingeben würde man in einem vollgestellten Zimmer mit einem Zweihänder wohl Abzüge auf beides erhalten.

3. Ne, es geht um richtige, magische Gegenstände (entsprechend aufgelistet), ein Farngeflecht und Kristallschild sind zwar schon was besonderes, aber mehr eben auch nicht.
Benutzeravatar
Belenus
 
Beiträge: 107
Registriert: Montag 15. Dezember 2014, 12:28
Wohnort: Schalksmühle

Re: Häufige Fragen zu Earthdawn 4

Beitragvon Ma'tetz » Mittwoch 20. Januar 2016, 08:10

Dass alle Würfel Aktionswürfel sind, hatte ich so nicht verstanden.
Ich habe die Textstruktur scheinbar wie folgt fehlinterpretiert:

1. Stufen und Aktionswürfel
1.1 Bonuswürfel
1.2 Stufe 1 und 2
1.3 ...
2.Wirkungsproben

Wie auch immer Danke für die schnelle Rückmeldung.
Ma'tetz
 
Beiträge: 44
Registriert: Mittwoch 11. Februar 2015, 08:05

Re: Häufige Fragen zu Earthdawn 4

Beitragvon Arimas » Montag 25. Januar 2016, 19:16

Hallo.

Meine Kämpfer spielen alle mit Schild und 1-Handwaffe, und hauen recht viele Gegner (keine Adepten) einfach so weg. Das deprimiert mich als SL ein wenig. Sie sind mittlerweile dazu übergegangen das sie den Gegner zuerst mit dem Schild niederschlagen und dann mit der Waffe angreifen.
Dazu hätte ich mal ein paar Fragen:
1. Macht das Talent Schildschlag echten Schaden, oder wird der gewürfelte Schaden (minus Rüstung) nur als Wert genommen gegen den die Stärkeprobe abgelegt wird?
2. Gilt hierfür auch die Regelung das der Schaden 5 Punkte über der Wundschwelle liegen muss (SHB S. 225 -Niederschlagprobe ablegen)?
3. Kann das Talent Schildschlag (einfache Aktion) auch vor dem eigentlichen Nahkampfangriff ausgeführt werden?
4. Wenn dies (Schild vor Waffe) so möglich ist, und die Niederschlagprobe des Gegners fehlschlägt, bekommt der Niedergeschlagene dann sofort seine -3 auf Körperliche Verteidigung und erleichtert so den Angriff (Selbe Runde) mit der Hauptwaffe?

Ich finde die Niederschlagsprobe etwas zu schwierig. Rang Stärke gegen Rang Schildschlag+Stärke steht irgendwann niemand mehr. Zumindest kommt es mir oft so vor.

Danke schon mal.
Arimas
 
Beiträge: 4
Registriert: Mittwoch 26. August 2015, 19:26

Re: Häufige Fragen zu Earthdawn 4

Beitragvon Belenus » Montag 25. Januar 2016, 21:16

Hi,

1. Es macht echten Schaden. Dieser sollte in der Regel aber nicht allzu hoch ausfallen, da (die meisten) Schilde diesen Schaden nicht zusätzlich erhöhen.
2. Nein, egal wie gering der Schaden, es löst automatisch eine Niederschlagsprobe aus.
3. Schildschlag ersetzt die Schadensprobe, der Nahkampfangriff muss entsprechend zuerst erfolgen, anschließend kommt die Schildschlagprobe. Sollte man nun mit Zweitwaffe oder Zweiter Angriff noch einen Hieb hinterhersetzen wollen und da dann auch entsprechend "richtigen" Schaden mit z.B. dem Schwert anrichten, so ist dies problemlos möglich.
4. Jep, sofort.

Der Schildschlag ist aber eigtl nicht so übermmächtig: Im schlimmsten Fall kommt es tatsächlich zu einer Schildschlagrang + Stärke gegen Stärke- als Niederschlagsprobe, aber es wird immer noch zuerst die Rüstung verrechnet, welche allein durch ein gestepptes Leder bereits 4 beträgt. Insofern der Rang also nicht über 4 gesteigert wurde oder die Stärke deutlich höher ist, ist die Chance eines Niederschlags recht gering. Dazu können die Gegner dann aber auch noch das Talent Standhaftigkeit besitzen oder auf die entsprechende Kampfoption "Aufspringen" zurückgreifen. Natürlich kann man auch immer noch Karma auf den Schildschlag einsetzen, aber wenn man es zu sehr drauf anlegt, ist das Karma auch schnell leer, Beispiel:
Nahkampfwaffen + Karma
Schildschlag + Karma
Zweitwaffe + Karma
sind allein schon 3 Karmapunkte. wenn dann noch Kampfsinn, Lufttanz oder dergleichen mit ebenfalls Karma dazukommt, ist es allein an einem Gegner nach 2, 3 Runden leer, na ob das lohnt :D
Benutzeravatar
Belenus
 
Beiträge: 107
Registriert: Montag 15. Dezember 2014, 12:28
Wohnort: Schalksmühle

folgende User möchten sich bei Belenus bedanken:
Arimas

Re: Häufige Fragen zu Earthdawn 4

Beitragvon cpfcpf » Dienstag 26. Januar 2016, 10:55

Wie Belenus schon richtig angemerkt hat, hier aber nochmal zur Verdeutlichung: Der Schildschlag ist zwar eine freie Aktion, aber ersetzt auch nur den Schaden. Vorher muss noch eine Angriffsprobe statt finden, die natürlch die Standardaktion verbraucht. Damit sollten deine Jungs schon mal deutlich weniger Spaß am Schildschlag haben. Wird es dir immer noch zu viel eingesetzt, lass die Gegner doch einfach mal Kettenrüstungen oder dergleichen tragen. Die sind nicht teuer aber reduzieren den Schaden schon um 7. Das würde dann quasi Rang 3 Schildschlag plus Karma negieren und dann wird's nur noch eine vergleichende Stärkeprobe.

Bedenke auch, dass die Kreaturenwerte, die du derzeit verwendest, wahrscheinlich 'ne gute Schippe geringer sind als die, die dann hoffentlich nächsten Monat im Spielleiterhandbuch veröffentlicht werden. Weil: Mit Version 4 wurde die Regenerierung von Karma dahingehen geändert, dass es keine Legendenpunkte mehr kostet und man jeden morgen sein volles Karma erhält. Das ist ein ordentlicher Boost. Im Gegenzug dazu werden auch die Kreaturen stärker, das wurde in folgendem Beitrag ja auch angekündigt:
http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeite ... n-edition/
Zitat: "Die Spielwerte wurden überholt (und teilweise von Grund auf neu geschrieben) und besser an die neuen Regelmechanismen der 4. Edition von Earthdawn angepasst. Diese tägliche Auffüllung der Karmapunkte? Werdet ihr brauchen, liebe Helden."
Ich nehme mal an, du bedienst dich der Monsterbeschreibungen älterer Publikationen, daher darfst du da getrost noch ein paar Punkte auf die Kampfwerte aufschlagen :P

P.S.: Was mich bei der Spielrunde ein wenig gestört hatte war, dass die Spieler das Karmaritual immer irgendwann am Tag machen wollten, wenn das aktuelle Karma aufgebraucht war. Hat man also am Vortag keines gebraucht, verpulvert man erstmal sein Karma und wenn man bei 0 ist, setzt man sich ne halbe Stunde in die Ecke und macht sein Karmaritual. Bei der Erforschung finsterer Kaers und dergleichen finde ich das nicht nur störend für den Spielfluss, sondern auch schlichtweg albern. Daher habe ich in meinen spielleiterherrlichen Allmachtsfantasien einfach entschieden, dass alles angesammelte Karma über Nacht (genauer: dann, wenn man sich ausruht und seine Erholungsproben zurückbekommt) futsch ist. Das führt dann dazu, dass die Spieler einfach immer zwischen Morgenkaffee und dem obligatorischen großen Geschäft automatisch alle gleichzeitig ihr Karmaritual durchführen (ohne große Erwähnung) und demzufolge jeden Tag erfrischt mit genau dem Karmamaximum an möglichen Karmapunkten starten. Was haltet ihr von der Idee?
cpfcpf
 
Beiträge: 86
Registriert: Dienstag 28. Juli 2015, 12:38

folgende User möchten sich bei cpfcpf bedanken:
Arimas

Re: Häufige Fragen zu Earthdawn 4

Beitragvon Arimas » Dienstag 26. Januar 2016, 11:10

cpfcpf hat geschrieben:Wie Belenus schon richtig angemerkt hat, hier aber nochmal zur Verdeutlichung: Der Schildschlag ist zwar eine freie Aktion, aber ersetzt auch nur den Schaden. Vorher muss noch eine Angriffsprobe statt finden, die natürlch die Standardaktion verbraucht. Damit sollten deine Jungs schon mal deutlich weniger Spaß am Schildschlag haben. ...


Also macht der Char 1 Nahkampfprobe, und entscheidet dann ob er Schildschlag (Schaden) oder Waffenschaden nimmt. So richtig verstanden?

cpfcpf hat geschrieben:Ich nehme mal an, du bedienst dich der Monsterbeschreibungen älterer Publikationen, daher darfst du da getrost noch ein paar Punkte auf die Kampfwerte aufschlagen :P


Leider ja. Da ja noch wenig verfügbar ist, und das SHB leider auch nicht vollständig (Stichwort Alchemie z.b.) bzw. konfus ist. Niederschlag ist da n gutes Beispiel. Talent Schildschlag verweist auf S.232, von dort auf S.221. Das man sich aber mit einer STR Probe dagegen wehrt steht auf Seite 225 und keinerlei Verweis führt dort hin.

Gruß und Danke
Arimas
Arimas
 
Beiträge: 4
Registriert: Mittwoch 26. August 2015, 19:26

Re: Häufige Fragen zu Earthdawn 4

Beitragvon cpfcpf » Dienstag 26. Januar 2016, 11:56

Genau richtig verstanden!
Umfassende Alchemieregeln habs bei Earthdawn meines (beschränkten) Wissens nach noch nie gegeben, ich handhabe das am Spieltisch ganz rudimentär: Ich frage den Alchemisten welche Wirkung er erzielen möchte, wie realistisch das Ergebnis ist und wie stark Einfluss auf Plot und Spielgleichgewicht werden und zaubere demzufolge einen Mindestwurf aus dem Hut, den ich natürlich keinem mitteile. Das hat bisher immer gereicht. Stärkste Anwendung war bisher ohnehin ein Gift aus Feuermolchen, mit dem Eimerwasser vergiftet werden sollte (was nur zu Durchfall der gesamten Orkbrenner-Belegschaft führte, aber in einer der aberwitzigsten Aktionen endete).
Bezüglich des Spielerhandbuches. Das ist meiner Meinung nach nicht wirklich konfus geschrieben, aber man muss genauestens aufpassen.
"Der Adept verpasst seinem Gegner im Nahkampf einen heftigen Schlag mit seinem Schild. Wenn dem Adepten eine Nahkampfangriffsprobe gelingt,[...]"
--> Hier steht die Nahkampfprobe explizit erwähnt
"[...] kann er eine Schildschlag-Probe als Schadensprobe ablegen (Physische Rüstung schützt gegen diesen Schaden).[...]"
--> Schildschlag ersetzt nur den Schaden!
"[...]Das Ziel des Angriffs legt eine Niederschlagsprobe (siehe S. 232) ab und verwendet dafür den erlittenen Schaden als Mindestwurf."
-> Wie ein Niederschlag funktioniert steht auf der angegebenen Seite beschrieben (Nicht jedoch wie die Probe funktioniert: Stärkeprobe gegen den Mindestwurf um nicht umzufallen). Demzufolge macht das Talent auch Schaden, nämlich STR des Angreifers + Rang in Schildschlag - physische Rüstung.
Das ist dann üblicherweise auch nicht mehr sooo viel, allerdings kann hier schon ein Karma in den Schaden gesteckt werden. Je dicker die Rüstung, desto uneffektiver.
Ich gebe dir recht, dass die Seitenreferenz da ein bisschen überflüssig ist, allerdings gehört die Niederschlagsprobe auch zum 'täglich Brot' des passionierten Earthdawnisten und hier wird offenbar angenommen, dass man die Mechanik dahinter ohnehin aus dem EffEff kennt.
cpfcpf
 
Beiträge: 86
Registriert: Dienstag 28. Juli 2015, 12:38

Re: Häufige Fragen zu Earthdawn 4

Beitragvon Arimas » Dienstag 26. Januar 2016, 12:00

Vielen Dank. Das lässt mich jetzt weniger verzweifeln.

Wir nutzen halt die Regeln die Ulisses aus dem SLHB mal gepostet hatte. Meine Alchemisten (und ich) sind halt verzweifelt weil es nirgendwo ein Mindestwurf gibt, obwohl oft darauf hingewiesen wird um Tränke zu brauen.
Arimas
 
Beiträge: 4
Registriert: Mittwoch 26. August 2015, 19:26

Re: Häufige Fragen zu Earthdawn 4

Beitragvon cpfcpf » Dienstag 26. Januar 2016, 12:17

Kleine Korinthenkackerei: Die Alchemieregeln sind Fanware und waren keine Vorschau auf das SLHB. Es ist aber denke ich damit zu rechnen, dass diese recht ähnlich werden.
cpfcpf
 
Beiträge: 86
Registriert: Dienstag 28. Juli 2015, 12:38

VorherigeNächste

Zurück zu Earthdawn



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast