Hausregeln Magier

Regelfragen kommen hier rein.

Re: Hausregeln Magier

Beitragvon Deirakos » Mittwoch 11. Januar 2017, 21:08

Ich denke auch, dass die AsP später ausreichen, da man genug möglichkeiten hat um die kosten eines zaubers zu senken.
das problem wird bei hohen AsP pools nur, dass man den nichtmehr zeitnah voll bekommt mit den vorteilen und sfs die man bis jetzt hat (ohne meditation/verbotene pforten etc)
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Re: Hausregeln Magier

Beitragvon Fayne » Mittwoch 11. Januar 2017, 21:29

Das war tatsächlich einfach nur als Hinweis bezüglich der Verhältnisse zwischen der Hausregel und den offiziellen Regeln gemeint.
Ob die AsP jetzt zu teuer sind oder nicht hab ich damit überhaupt nicht angeschnitten. Bisher hab ich mir darüber ehrlich gesgat auch nicht übermäßig viele Gedanken gemacht. Bei uns in der Gruppe kommen alle von Computerspielen und vertreten daher den Standpunkt Konsistenz ist wichtiger als Potential. Sprich: Es ist immer besser, seine Ressourcen möglichst gut aufrecht zu erhalten, als möglichst viel Ressource zu besitzen -> Lieber mehr Regeneration als mehr permanente Engerie/Mana/etc.; lieber mehr Rüstung als maximale Lebenskraft etc. Von daher hat noch niemand bei uns bisher auch nur einen einzigen LeP, KaP oder AsP gekauft, sodass ich bisher noch nicht darüber nachdenken musste.
Mir fällt nur bei diesen Sonderfertigkeiten auf, dass sie eben meiner Meinung nach sehr deutlich aus dem offiziellen Balancing herausstechen.

Ich hätte nicht mal was dagegen, die Kostensteigerung von permanenten Ressourcen komplett zu entfernen. Weiterhin maximal Leiteigenschaft bzw. Konstitution Punkte hinzukaufen, aber eben immer für 4 AP pro Punkt.
Auch die Sonderfertigkeiten kann ich mir durchaus vorstellen.
Ich würde sie aber mehr oder weniger kostenecht machen:
1) Die absolut kostenechte Variante: "Der maximale Wert der Astralenergie wird einmalig um den aktuellen (zum Zeitpunkt des Erwerbs dieser Sonderfertigkeit) Wert der Leiteiegnschaft erhöht. Diese Punkte zählen nicht in das Limit der regulär kaufbaren permanenten Astralpunkte." Kosten: 4 x Leiteigenschaft AP. Das ganze dann entweder beliebig oft erwerbbar oder in Stufen mit steigender Anforderung (Stufe I: LE 15; Stufe II: LE 16...)
2) Die Variante, die keine extrem hohen Einmalkosten hat: "Das Limit der maximal hinzukaufbaren Astralpunkte wird um die Leiteigenschaft erhöht." (also bei Stufe I zweimal LE, bei Stufe II dreimal LE...) Kosten: Stufe I: 10 AP, Stufe 2: 20 AP... (Ist nur ein Vorschlag für die Kosten, der für mich persönlich gefühlt in einem offiziell denkbaren Bereich liegen würde. Wenn einem das besser gefällt ist aber auch 5/10/15... oder 10/15/20... oder was einem noch so einfällt möglich).

Die Zweite Variante gefällt mir persönlich sogar eigentlich recht gut.
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Re: Hausregeln Magier

Beitragvon Lhysthrobal » Donnerstag 12. Januar 2017, 07:55

Hallo,

das Problem der Kostenprogression betrifft ja nicht nur die Astralenergie sondern alle Bereiche. Aus diesem Grund könnte man auch einfach die Steigerungskostentabelle anpassen und sagen:

A bis 14 kostet es 1 AP ab dann das doppelte/dreifache davon
B bis 14 kostet es 2 AP ab dann das doppelte/dreifache davon
C bis 14 kostet es 3 AP ab dann das doppelte/dreifache davon
D bis 14 kostet es 4 AP ab dann das doppelte/dreifache davon
E bis 14 kostet es 15 AP ab dann das doppelte/dreifache davon

Wenn man dann die Zukaufgrenze streicht wäre auch alles in Ordnung.

So hat man weiterhin eine leichte Progression drin. Sehr gut zu sein ist immer noch überproportional teuer, aber nicht mehr irrational teuer.

Schöne Grüße


L
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Re: Hausregeln Magier

Beitragvon ScraNagar » Dienstag 17. Januar 2017, 07:54

Guten Morgen :)

Schlau wäre vielleicht auch, bei den verschiedenen Traditionen wie ich oben erwähnt habe einige SF zu implementieren und auch Zauber als Pakete maximal im Wert von ca 50. Beispiel:

Traditionspaket Heilzauberer kosten 75 AP zu beginn. Nachträglicher kauf 150 AP:
- Balsam auf 5
- Klarum Purum auf 5
- Ängste lindern auf 5 oder die option zwischen Zaubern.
- zwei der folgenden SF...

So könnte dann nämlich einfach bei jeder Zauber Profession gesagt werden, dass diese die Tradition Heilzauberer hatund die 75AP aud die Professionskosten aufschlägt.

Schönen Tag -V-
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Re: Hausregeln Magier

Beitragvon Kvasir » Montag 23. Januar 2017, 16:54

Meine Gruppe ist zu dem Schluss gekommen, dass die Sonderfertigkeit Merkmalkenntnis zu schwach ist, da sie eher Spezialistentum bestraft anstatt es zu fördern,
hat einer von euch Ideen wie man die Sonderfertigkeit subtil buffen kann ohne sie zu stark zu machen?
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Re: Hausregeln Magier

Beitragvon Leomar » Montag 23. Januar 2017, 18:16

Kvasir hat geschrieben:Meine Gruppe ist zu dem Schluss gekommen, dass die Sonderfertigkeit Merkmalkenntnis zu schwach ist, da sie eher Spezialistentum bestraft anstatt es zu fördern,
hat einer von euch Ideen wie man die Sonderfertigkeit subtil buffen kann ohne sie zu stark zu machen?


Einfache Möglichkeiten wären:
  • Zauber mit dem passenden Merkmal werden um -2 erleichtert.
  • Bei einer gelungenen Probe auf einen Zauber mit passendem Merkmal steigen die FP um 3 bis zu einem Maximum von 18.
  • Der FW von Zaubern mit passendem Merkmal steigt um 3, die FP sind allerdings weiterhin auf maximal 18 beschränkt.
  • Alle Zauber mit passenden Merkmal kosten 20% AsP weniger, mindestens 1 AsP.
  • Alle Zauber mit passendem Merkmal können zwei spontanen Modifikationen mehr unterzogen werden, als normalerweise möglich.
  • ...

Wenn ich nicht irre, irgendwo einen ganzen Thread zu diesem Thema.
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Re: Hausregeln Magier

Beitragvon Kvasir » Montag 23. Januar 2017, 18:53

Leomar hat geschrieben:
Einfache Möglichkeiten wären:
  • Zauber mit dem passenden Merkmal werden um -2 erleichtert.
  • Bei einer gelungenen Probe auf einen Zauber mit passendem Merkmal steigen die FP um 3 bis zu einem Maximum von 18.
  • Der FW von Zaubern mit passendem Merkmal steigt um 3, die FP sind allerdings weiterhin auf maximal 18 beschränkt.
  • Alle Zauber mit passenden Merkmal kosten 20% AsP weniger, mindestens 1 AsP.
  • Alle Zauber mit passendem Merkmal können zwei spontanen Modifikationen mehr unterzogen werden, als normalerweise möglich.
  • ...

Wenn ich nicht irre, irgendwo einen ganzen Thread zu diesem Thema.


Danke für die schnelle Antwort nur wären mir einige davon zu stark, direkt ein QS mehr oder Erleichterung von 2 sind heftig, andererseits fänd ich mehr spontane Mods sehr schwach, man will sowieso selten mehr als 3? nutzen (versteh auch in Aventurische Magie nicht wieso so viele Sonderfertigkeiten etc. einem mehr spontane Mods erlauben, super schwach).
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Re: Hausregeln Magier

Beitragvon Leomar » Montag 23. Januar 2017, 19:48

Das waren nur spontane Beispiele, wenn die Zahlen nicht gefallen, ändere sie. Ist dir z.B. eine Erleichterung von -1 zu stark, könntest du auch über die Erleichterung einer beliebigen Teilprobe um -1 oder ähnliches nachdenken. Bezüglich der spontanen Modifikationen könntest du diese auch erleichtern, anstatt mehr zu erlauben.
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Re: Hausregeln Magier

Beitragvon Kvasir » Montag 23. Januar 2017, 19:54

Leomar hat geschrieben:Das waren nur spontane Beispiele, wenn die Zahlen nicht gefallen, ändere sie. Ist dir z.B. eine Erleichterung von -1 zu stark, könntest du auch über die Erleichterung einer beliebigen Teilprobe um -1 oder ähnliches nachdenken. Bezüglich der spontanen Modifikationen könntest du diese auch erleichtern, anstatt mehr zu erlauben.


Ich denke ich werde meiner Gruppe die Vorschläge präsentieren und dann diskutieren wir das aus, Vielen Dank.
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Re: Hausregeln Magier

Beitragvon Lienn » Samstag 25. Februar 2017, 17:21

Ich denke auch, daß Zauberer in DSA5 über das Maß hinaus generft wurden. Nach dem Tod unseres Phex-Geweihter hat sich der Spieler doch gegen einen Zauberbarden entschieden und so haben wir nun den 4. Kämpfer in der (grossen) Gruppe. Rollenspiel ist das eine, aber ganz nutzlos zuschauen wie die anderen (Krieger etc.) wieder alles reissen, will dann auch keiner.

Ich werde unser Gruppe als Magierhausregel vorschlagen, aktivierte Zauber nicht auf FW 1, sondern direkt ohne Zusatzkosten auf FW 6 zu setzen. Das hat für mich folgende Logik:

    * ein einfacher Eingriff (analog zum Kampftechnikwert), der ansonsten das offizielle Zauberregelwerk bestehen lässt (und nicht anfängt jeden Zauber, jede SF etc. zu ändern)

    * einiges an AP aufspart, da die immensen AP-Kosten für Zauberer für mich das Hauptproblem in DSA5 sind

    * die frustrierendste Phase (FW1 => 6) überbrückt, wenn Zauber zwar offiziell "funkionieren" aber mit QS 1-3 meist nur ein "magischer Furz" herauskommt (verglichen mit dem ASP-Aufwand dabei)

    * bei Zaubern mit immens hohen ASP-Kosten wäre auch die Modifikation "Kosten senken" bereits in Reichweite

    * schlussendlich würde es auch helfen, die Palette an möglichen Zaubern wieder etwas zu erweitern. Ich spreche nicht von DSA 3 Zeiten, wo unsere hochstufige Magierin an die 100 Zauber herankam und alles konnte. Ich meine, dass mein Druide nach 4 Abenteuern mit 6 Zaubersprüchen+Rituale mit FW 10-14 herumläuft und 6 weiteren auf FW 1 (für später mal). Da ist man das "One-Trick-Pony": entweder kann ich einen davon sinnvoll einsetzen (bei Orcanofaxius FW 14 knallt es dann schon) oder es wird den ganzen Abend quasi nicht gezaubert (was auch schon häufiger vorkam).


Die vorgeschlagene Hausregel zum Auswürfeln der ASP-Kosten finde ich ebenfalls spannend: statt 8 ASP sind die Kosten 1W8 ASP. Ich vermute, für 16 ASP wären es dann 2W8 ASP und 4 ASP wären 1W4 ASP?


Was meint Ihr zu dieser Hausregel ??? Freue mich über Rückmeldungen . . .
Lienn
 
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