Band Aventurische Magie

Fragen zu einzelnen Produkten von DSA können hier geklärt werden.

Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon Alex Spohr » Freitag 9. Dezember 2016, 13:45

Suratarius hat geschrieben:
Alex Spohr hat geschrieben:Wenn alles so funktioniert, wie ich es mir vorstellen, dann etwa 1-7 Tage nach dem Erscheinen der Printversion. Ich bin jetzt bei der Magie etwas vorsichtiger, da a) es eine Menge Artikel sind und b) Weihnachten vor der Tür steht, was sich einfach auf die Zeit der Befüller auswirken kann (Stichwort Ferien).


Reine Neugier zu eurem Vorgehen:
Erstellt ihr erst alle Artikel, und wenn diese fertig sind gibt es ein Update für den z.B. komplett Magie 1, oder kann es sein, dass ein Teil der Einträge fertig ist, freigeschaltet wird und dann kommen die nächsten usw.?


Im Idealfall haben die Befüller alle Artikel für Magie I komplett eingegeben und sie werden gleichzeitig zu Zeitpunkt X freigeschaltet.
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon teekayy » Samstag 10. Dezember 2016, 22:36

https://www.youtube.com/watch?v=6oEqWgUEfno

Anscheinend schon im Lager angekommen, mit Glück also schon nächste Woche. :)
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon Tengwean » Samstag 10. Dezember 2016, 22:40

@teekayy
Niko Hoch hat geschrieben:Der Band geht für F-Shop Besteller und Außenposten-Kunden kommende Woche Do. in den Verkauf, das ist der 15. :)


Nicht mit Glück, sondern definitiv :D
Nicht alles,was Gold ist,funkelt,
Nicht jeder,der wandert,verlorn,
Das Alte wird nicht verdunkelt;
Noch Wurzeln der Tiefe erfrorn.
Aus Asche wird Feuer geschlagen,
Aus Schatten geht Licht hervor;
Heil wird geborsten Schwert;
Und König,der die Krone verlor
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon Yash » Donnerstag 15. Dezember 2016, 09:45

Hat es schon wer?
Und wenn ja, könntet Ihr bisschen was dazu schreiben?
Müssen ja nur paar Stichpunkte sein... Was gefällt?... Welcher Zauber fällt besonders auf? Halt so ein bisschen Infos, die uns das Warten versüßen sollen!

Oder Alex erzählt was aus dem Nähkästchen...
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon Lhysthrobal » Donnerstag 15. Dezember 2016, 10:42

Moin,

kommende Woche Donnerstag ist bei mir der 22. ;-)

Schöne Grüße


L
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon Daruzian » Donnerstag 15. Dezember 2016, 10:46

Außenpostenkäufer und Vorbesteller könnten sie ja jetzt schon haben :)
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon TrollsTime » Donnerstag 15. Dezember 2016, 11:57

Dank der Deppen von der Post bekommt die Hardcoverbände mein Außenposten in Bielefeld erst morgen.
Da gehe ich aber in einer fremden Stadt fremd (Splittermond und Herrenwochenende*).
Kann euch also frühestens erst Sonntag abend auf dem laufenden halten.

Softcover sind wohl schon angekommen.


* Wie das jetzt klingt... ich meinte Met, Glühwein, Feuerzangenbowle, halt ohne Mädchen, Girls und Frauen
Vertreter der "7+1"-Töpfe-Theorie
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon Vingarius » Donnerstag 15. Dezember 2016, 12:08

Puh, wo fängt man da an?

Ich orientiere mich einfach mal am Inhaltsverzeichnis und schreibe meine ersten Gedanken soweit zu den jeweiligen Sachen, so weit ich sie schon gelesen habe. Alles meine persönliche Meinung.

Vorwort lasse ich weg, beginne also mit
Kapitel 1: Traditionen

Von den im Band vorgestellten Traditionen gefallen mir die Gildenmagier weiter am Besten. Wir haben allgemein ausführliche Informationen, auch zu den Ausbildungsstufen der jeweiligen Traditionen, wie lange welche dauert, was man darin lernt und wie strukturiert die Ausbildung allgemein ist.

Bei den Gildenmagiern behalten wir die bekannte Tradition, erhalten aber auch eine neue Variante in Form der Qabalyamagier. Ergänzt werden die Umfangreichen Informationen um einige beispielhafte Akademiesiegel, Ränge und Titel, Regeln zum Magiergewand (wie bekannt aus dem Kompendium). An Traditionsartefakten gibt es den Stab, wie bekannt, aber mit vielen neuen Stabzaubern. Diese sind interessant und abwechslungsreich, viele tolle Sachen dabei und das Flammenschwert ist IMO nicht mehr der no-brainer für jeden Magier... Es gibt zb. "Pfade" die zu einer Seilpeitsche führen oder einen, der zu telekinetischen Angriffen mit dem Stab führt. Tolle Sachen dabei. Sekundäres Artefakt für Magier ist das Bannschwert und auch hier gibt es unterschiedliche Ansätze, die man gehen kann. Schwert und Stabler werden sich sicherlich darüber freuen gegen zB. Dämonen ein Schwert verzaubern zu können, welches insgesamt +4 TP verursacht, während Exorzisten dann doch eher eine Austreibungserleichterung nehmen werden.
Hierbei zeigt sich schon ein Thema für die Traditionsartefakte allgemein: Man bekommt keinesfalls alles hinein, was es gibt. Man MUSS sich entscheiden, selbst mit der Kapazitätserweiterung, die es für jedes Artefakt in mehreren Stufen gibt. Stab mit Flammenschwert und Apport (inkl. Vorraussetzungen) wird einfach nicht mehr viel anderes aufnehmen, egal wie man es dreht und wendet.

Als Nächstes kommen die Magiedilettanten. Diese unterscheiden sich in intuitive Zauberer und Meistertalentierte, was auch zwei unterschiedliche Traditionen sind. Hier zeigt sich nun ein wenig besser, wie die Bepreisung der Traditionen so untereinander ist. Hatten wir bisher v.a. "Vollzauberer" und wenige "Halbzauberer" (nach DSA 4), kommen hier das erste mal die "Viertelzauberer" - und ihre Traditionen sind sehr eingeschränkt, aber vergleichsweise nicht SO teuer (35 bzw 50 AP). Die Regeln möchte ich hier aber nicht weiter kommentieren, es kommt auf das hinaus, was man erwartet: Intuitive Zauberer mit 1-5 Zaubern (Standard sind 3, je nach Vor-/Nachteilen) und Meistertalentierte mit EINEM Meisterhandwerk. Vorteil Schutzgeist existiert auch für diese beiden.

Scharlatane. Die Tradition kommt mir genau so vor, wie ich sie erwartet habe: Sehr stark in Illusionen, näher an der Gildenmagie (nicht die volle -2 Erschwernis für gildenmagische Fremdzauber) und mit Kugel und den neuen Zauberstecken zwei Artefakte.
Die Kugel ist, wie man sie aus DSA 4 kennt, scheint aber den ein oder anderen neuen Trick drauf zu haben. Die Stecken sind komplett neu, ihre mundanen Kampfwerte entsprechen Magierstäben und sie sind verzauberbar, aber nicht dauerhaft gebunden. In einem Kurzritual wird stattdessen ein Stecken mit genau einem Steckenzauber belegt, der dann für 24h verfügbar ist (aber innerhalb dieser Zeit beliebig oft). Auch ein paar ausgewählte Stabzauber der Magier existieren in einer Steckenversion, zb. die Ewige Flamme.

Die Zauberbarden und die Zaubertänzer fasse ich mal zusammen, denn ich finde sie ähneln sich in vielen Belangen wirklich sehr. Das geht IMO so weit, dass es gefühlt beim Lesen zu Dopplungen kommt. "Moment, diese Wirkung habe ich doch gerade erst gelesen." - Ja, aber eben als Lied statt als Tanz.
Beide können außer Zaubertricks keine Zauber erlernen, dafür ihre jeweiligen magischen Handlungen. Es gibt jeweils Traditionsartefakte und Einschränkungen für die Wahl der magischen Vor- und Nachteile. Auch die Leiteigenschaft bringt nicht den vollen Bonus auf den AsP-Vorrat.
Bei sowohl den Zaubermelodien, als auch den Zaubertänzen gibt es unterschiedlichste Wirkungen, die gefühlt jeweils nicht unbedingt sooo stark auf das Individuum betrachtet wirken, dafür aber sehr leicht mehrere Menschen verzaubern. Die Melodie der Heilung heilt z.b. bei mehreren Leuten zugleich eine kleine Menge LeP.
Hier kann ich noch nicht einschätzen, wie stark so etwas ist, aber es sind oftmals wirkliche Buffs oder Debuffs, die ganze Gruppen belegen können.

Die Zauberbarden haben als Traditionsartefakt Instrumente. Die Wirkungen hier umfassen so Sachen wie langanhaltende Melodien, Emotionen, ein magisches Störfeld oder auch das Einreißen von Strukturen (Wer macht schon locker vom Hocker 100 Strukturpunkte Schaden pro Minute? XD).

Die Zaubertänzer verzaubern ihre Klamotten. Gefühle, Beeinflussung, Selbstschutz, Diebstahl und Tanzunterstützung, all sowas findet man hier. Und natürlich Schmutzabweisend.


Kapitel 2: Erweiterte Magieregeln

Hier kommt zuerst mal die Abgebrochene Ausbildung als Fokusregel Stufe I. Es wird zwischen 3 Ausbildungsstufen unterschieden und die Regeln scheinen mir sehr freie und umfassende Möglichkeiten zu bieten, sich hier auszutoben, so man das denn möchte. Machen einen guten ersten Eindruck.

Weiterbildung, aka Zweitstudium, ist das nächste Thema. Oh Junge, das ist eine teure Sache. Im Grunde kann man wo anders in die Lehre gehen (dauert bei Fremdrepräsentationen länger) und Talente und Zauber der Lehrstelle steigern, ggf die Fremdrepräsentation erlernen und auch den örtlichen Zauberstil (siehe später) über eine Zauberstilkombination.

Unterricht. Aka Umbau des Standard-Pakets einer Profession. Es gibt hier für jede im Band enthaltene Akademie und Lehrmeister der Gildenmagie zwei zusätzliche Ausbildungspfade, Regeln wie viele Zauber man aus dem Standardpool ersetzen darf (Schwert&Stabler weinen an dieser Stelle vielleicht...) und welche Zauber wo noch bekannt sind und gelehrt werden. Punin hat hier natürlich eine riesige Liste. Wer die Wahl hat... ^^

Als nächstes kommt die Gildenprägung. Es gibt für jede Gilde eine Prägung und sie funktionieren wie die Wesenszüge aus dem Streitende Königreiche Band. Kleine Vorteile und kleine Nachteile in einem Paket. So sind zB Schwarzmagier besonders vorsichtig und Patzertabellen etwas weniger furchteinflößend, dafür sind sie aber auch weniger angesehen als andere Magier.

Noch eine Fokusregel Stufe I ist die Zauberwerkstatt. Unter Magiekunde 16 geht in diesem Kapitel garnichts und wirklich viel hier scheint wirklich schwer zu sein. Andererseits ist ein Kurzritual-Armatrutz von 5 Minuten, der dann QSx3 TAGE hält vielleicht doch eine interessante Sache ...
Ich glaube, hier gibt es viel Potential für High-End Spielereien, die jedem Theoretiker das Herz aufgehen lassen. Neue Zauberwirkungen sind aber, wie immer, kaum zu machen und nicht hiervon abgebildet. Also ja, dies ist v.a. VERÄNDERUNG bestehender Zauber, nicht Neuentwicklung.

Als nächste Fokusregel I folgen Zauberstile und diese sind absolut analog zu den Kampfstilen aus dem Kompendium. Leider leider leider gibt es diese Stile nur für Gildenmagier und wie schon beim Unterricht sind die Akademien aus dem Streitende Königreiche Band nicht dabei.

Kapitel 3: Sonderfertigkeiten

Dies beginnt mit allgemeinen Sonderfertigkeiten. Joa, was soll ich sagen? Nettes Zeug dabei. Muss man sich denke ich einfach in Ruhe ansehen.

Zauberstilsonderfertigkeiten sind wie gesagt analog zu Kampfstilsonderfertigkeiten und alles gildenmagische aus dem GRW oder diesem Band bekommt so eine SF. Schwert und Stabler erhalten als Vorteil so etwas wie Schmerzen unterdrücken für Furcht, Puniner nutzen Magiekunde besonders effektiv und mit Auswirkungen auf ihre Zauber, Donnerbacher heilen besonders Effektiv und Lowanger sind die Elfenkuschler vor dem Herrn. ^^

Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten sind analog zu erweiterten Kampfsonderfertigkeiten und ermöglichen einfache Boni (+1 FP bei gelungenen Zaubern mit Merkmal XY in vielen Varianten), machen Kampfmagie effektiver (Bonusschaden sobald man 5 TP angerichtet hat), besserer Gedankenschutz, bessere Konzentrationsstärke, Mitverwandlung von Ausrüstung, Urtulamidische Heilmagie, etc, pp. Jeder Zauberstil erlaubt 3 bestimmte dieser SF zu erlernen.

Kapitel 4: Zauber

Hier gibt es wieder eine Fokusregel I, Zaubererweiterungen. Jeder Zauber aus diesem Band und dem GRW kann ab den FW 8, 12 und 16 für ein paar AP eine kleine Sonderregel lernen. Dazu gleich mehr.
Zuerst gibt es aber eine Menge neuer Zaubertricks. Sandfiguren, Tätowierungen, Insektenbann, mitschreibende Feder bis zum Unheimlichen Lachen für böse oder so tuende Schwarzmagier. Sehr schöne Sachen!

Zaubersprüche. Es sind eine MENGE.
Was mir so auffällt: Der Gardianum (DSA 4) ist dreigeteilt in Gardianum, Ablativum und Dämonenschild. Der Adlerschwinge Wolfsgestalt ist unterteilt in Adlerschwinge für Flieger, Wolfsgestalt für Landwesen und Fischflosse für Wasserwesen.
Wir haben: Ablativum, Abvenenum, Adlerschwinge, Aeolito, Alpgestalt (Furcht-Blitz dich find), Altisonos (Stimme weiter schallen lassen), Angst auslösen (Alle im Umkreis erhalten Furcht), Ängste lindern, Archofaxius, Archosphaero, Aromatis Illusionis (Geschmack&Geruch), Attributo (CH, FF, KL, KK), Aufwecken (genau das), Auge des Limbus, Aureolus, Auris Illusionis (Akustisch), Band und Fessel, Blick aufs Wesen, Blindheit (Ziel wird blind, Hexenzauber), Chamaelioni, Claudibus, Corpofrigo, Dämonenbann, Dämonenschild, Debilitatio, Desintegratus (Kein Kegel mehr! Einzelobjekt), Dunkelheit, Ecliptifactus, Einflussbann, Eisenrost (jetzt ähnlich Desintegratus für Metall), Elementarbann, Elfenstimme, Erinnerung verlasse dich, Exposami, Favilludo, Fischflosse, Foramen, Fortifex, Gedankenbilder, Gefunden, Haselbusch, Heiungsbann, Hellsichtbann, Heptagramma (Geister), Herzschlag Ruhe, Hexagramma (Elementare), Höllenpein, Ignisphaero, Ignorantia, Illusionsbann, Imperavi, Impersona, Incendio (Entzündet Lebewesen), Invercano, Karnifilo, Klarum Purum, Kusch, Last des Alters, Lunge des Leviatan, Manus Illusionis (haptisch), Memorans, Menetekel (Das Bild ist klasse!), Nuntiovolo, Objectoobscuro, Objectofixo, Objektbann, Oculus Astralis (taugt nicht mehr zum Analysieren), Orcanofaxius, Orcanosphaero, Pentagramma, Physiostabilis (ZK), Plumbumbarum, Projectimago, Reflectimago, Regeneratio (Elfen, Regeneration jede KR), Sapefacta, Schmerzen lindern (nice!), Schwarz und Rot, Schwarzer Schrecken (Dunkelheit =/= Schwarz!), Sensibar, Skelettarius (analog zu Beschwörung geregelt), Solidirid, Taubheit, Telekinesebann, Tiergedanken, Verwandlungsbann, Vogelzwitschern, Wolfstatze.

Rituale haben wir Accuratum, Caldofrigo, Hagelschlag und Sturmgebrüll, Hartes Schmelze, Leidensbund, Magischer Raub, Memorabia Falsifir, Movimento (wegen der langen Ritualdauer sehe ich den Sinn überhaupt nicht. Meinungen?), Ruhe Körper, Unberührt von Satinav, Widerwille, Wirbelform, Xenographus.

Es folgen die Zaubererweiterungen für die Zauber und Rituale des GRWs. Auffällig ist die Klarstellung für den Ignifaxius: Dieser kann LEBEWESEN entflammen, nicht nur ihre Kleidung.
Die Diskussion über Axxeleratus in der höchsten Ausbaustufe, kombiniert mit Sturmangriff wird lustig. Mit "Noch viel schneller" macht der Axxeleratus einen GSx5 schwer, erfordert aber happige Körperbeherrschungsproben, wenn es nicht selbst weh tun soll.. Aber wenn es klappt.. Sturmangriff bei einem Flinken Elfen mit +2+(9*5)=+47 TP klingt doch nett. 8-)
Gut erscheinen mir allgemein so Dinge wie eine defensive Anwendung für den Satuarias Herrlichkeit, Hexenkrallen die mehr Schaden machen, Penetrizzel mit dem man auch in der dunklen Kiste etwas sehen kann, Beschwörungen/Herbeirufungen bei denen man einen Dienst mehr erhält oder dem Kampfdämon die offensive Verbesserung 2x geben kann. Wer die Zustandszauber wie Paralysis und Somnigravis bisher nicht mochte (Stichwort DSA4 Kernwirkung erst bei hohen QS) wird nach diesem Band aber auch nicht glücklicher sein.

Kapitel 5: Professionen
Wo Namen stehen sind es gildenmagische Schüler des/der...
Ceoladir, Derwisch, Alrik Dagobar, Donnerbach, Vadif Sal Karim, Khelbara ay Baburia, Gerasim, Antimagie Kuslik, Thorwal, Punin, Zorgan, Lowangen, Sinoda, Hazaqi, Intuitiver Zauberer (Magischer Taugenichts, Bezaubernder Trickbetrüger, Heillsichtiger Grabräuber), Majuna, Qabaloth der Töchter Niobaras, Rahkisa, Sangara, Scharlatan, Al'Anfa, Demirion Ophenos, Fasar Beherrschung, Sharisad, Schwert und Stab Gareth, Hesindius Lichtblick, Perricum.

Kapitel 6: Archetypen
Nicht weiter angeguckt

Anhang:
Neue Vor- und Nachteile, Meisterbegabter ohne Bann des Eisens? Ja bitte!, Affinitäten, Änderung von Tänzen oder Melodien...
Kultur: Zahori
Übersichtstabellen, Inhaltsverzeichnis.

Erster Eindruck:
Der Band bietet viel, nicht alles gefällt mir spontan super, nicht alles kann ich einschätzen, aber vieles gefällt mir gut.

PS: Sehe ich es richtig, dass die Adlerschwinge-Varianten keine Pflicht mehr beinhalten sich auf ein Tier festzulegen und man mit diesen 3 Zaubern nun alles was da kreucht, fliegt und schwimmt abdeckt (Größen mal außen vor)?
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon Lhysthrobal » Donnerstag 15. Dezember 2016, 15:15

Hallo,

Vingarius hat geschrieben:PS: Sehe ich es richtig, dass die Adlerschwinge-Varianten keine Pflicht mehr beinhalten sich auf ein Tier festzulegen und man mit diesen 3 Zaubern nun alles was da kreucht, fliegt und schwimmt abdeckt (Größen mal außen vor)?


Ja. Das lese ich auch so. Frage an Adlerschwinge-Erfahrene: Ist das für Euch eher einschränkend oder eher erweiternd? Häufig hat man ja einfach nur einen Vogel zur Spionage genommen und gut war. Aus dieser Perspektive sehe ich da weder eine Verbesserung noch eine Verschlechterung nur eine Veränderung des Regelmechanismus. Gut... vielleicht bekommen Elfen ein Problem, bei denen das Tier typischerweise das Seelentier war. Jetzt können die dann auch andere Luft-/Land-/Wassertiere zusätzlich nehmen, wenn der Spieler es will.

Vielleicht wollte man mit der Regeltechnik einfach diese alte "Duplikation" der Adlerschwingezauber umgehen und gleichzeitig einen D-Zauber vermeiden, der dann alle Tierarten in einem umfasst.

Schöne Grüße


L
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon Vingarius » Donnerstag 15. Dezember 2016, 15:28

Ich finde es persönlich eher gut. Ich fand es bei DSA 4 einfach unschön, wenn ein Verwandler schon von der Schule her 3x den gleichen Zauber bekommen hat, nur um sich in gerade mal 3 Tiere zu verwandeln. Und dann bloß noch die hexalogie-Regel auf die Steigerungskosten nicht vergessen oder wie das war.

So finde ich es einfacher. 3 Zauber, quasi alle Tierarten für die, die wirklich alle haben möchten.

Was die Elfen angeht spricht für mich auch nichts dagegen, dass die einen Zauber bekommen, der eben die Verwandlung ins Seelentier abbildet, aber nur ins Seelentier. Dafür vlt mit anderen Zaubererweiterungen, als höchste Stufe sicherlich auch wieder die "Haut des Seelentieres". Das hätte was, finde ich. :)
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