Band Aventurische Magie

Fragen zu einzelnen Produkten von DSA können hier geklärt werden.

Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon Mythos » Donnerstag 15. Dezember 2016, 16:31

Ich fand es sehr reizvoll, den Adlerschwinge immer wieder zu lernen. Daher wollte ich ursprünglich als nächstes einen Verwandler aus Lowangen spielen. Die neue Regel kappt damit die Initialzündung für den neuen Charakter. Trotzdem sehe ich das eher neutral. Wichtiger ist, dass alle drei Varianten weiter fester Bestandteil der Lowanger Akademie sind.
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon Zehnseiter » Donnerstag 15. Dezember 2016, 18:32

Mythos hat geschrieben:Wichtiger ist, dass alle drei Varianten weiter fester Bestandteil der Lowanger Akademie sind.


Interessanterweise ist das für mich persönlich eine völlig uninteressante Information und würde bei meiner Bewertung von dem Buch so gut wie keine Role spielen.Wenn nicht alle für mein Charakterkonzept passende Zauber bei einer Schule dabei stehen dann werden sie kurzerhand dazu getan. DSA 5E is ja glücklicherweise als Baukastensystem ausgelegt und als solche wird es an unserem Spieltisch auch verwendet.

Am Ende des Tages ist jede Magierschule auch nur ein Paket aus Vorschlägen wie es zum Beispiel auch eine Profession ist.

Weit wichtiger für mich ist ob die Verwandlungsmagie regeltechnisch gut gehandhabt wird. Da ist ne gnaz schöne Kunst und da bin ich dank haufenweise Revisionen für Gestaltwandel Regeln in D&D 3E sehr vorsichtig geworden.

Allerdings bin ich zugegebenerweise auch DSA Wiedereinsteiger und deshalb ist mir eine Menge von dem Fluff der in 3./4. Edition dazu gefügt wurde nicht allzu wichtig. Mir ist schon klar das andere das sehr unterschiedlich bewerten werden :D
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon Famburasch » Freitag 16. Dezember 2016, 00:54

Zehnseiter hat geschrieben:Am Ende des Tages ist jede Magierschule auch nur ein Paket aus Vorschlägen wie es zum Beispiel auch eine Profession ist.


Es gibt das offizielle Aventurien und das persönliche Aventurien. Wie weit man vom offiziellen Aventurien abweichen möchte ist Geschmackssache. Der Zauberkatalog der jeweiligen Akademien des offiziellen Aventuriens ist fest in der Spielwelt verankert, Änderungen sollte der Metaplot erklären.

Das offizielle Aventurien mit Metaplot finde ich eine der herausragenden Eigenschaften von DSA. Hier wird eine lebendige Welt vorgegeben, auf die quasi als Konsenz alle zurück greifen können. Daher weiche ich recht wenig vom offiziellen Setting ab, kann aber mit kleinen Änderungen bei Editionswechsel ganz gut leben.

Wenn man vom offiziellen Aventurien weiter abweichen möchte, kann man das gerne tun, nur sollte das eigene Aventurien dann auch definierte Zauber pro Akademie haben. Sonst finde ich die Spielwelt in sich nicht logisch. Ein Charakter sollte ingame wissen, in Lowangen lernt man das und das und nicht jenes. Das gehört zum Setting dazu.

Trotzdem finde ich für ein eigenes Konzept einen privaten Lehrmeister besser, somit bleibt man am offiziellen Aventurien näher dran. Das schöne an DSA 5 ist ja, man kann einfach und schnell ein passendes Konzept bauen und loslegen.
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon GTStar » Freitag 16. Dezember 2016, 07:54

Wenn sich ein, zwei Zauber ändern sollten, finde ich das gar nicht schlimm. Auch Lehrpläne entwickeln sich weiter :)

PS: mein Band soll heute geliefert werden :)
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon hexe » Freitag 16. Dezember 2016, 08:58

Stehen Derwische nun unter Zauberbarden oder kommen die noch mal extra?
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon Alex Spohr » Freitag 16. Dezember 2016, 09:06

hexe hat geschrieben:Stehen Derwische nun unter Zauberbarden oder kommen die noch mal extra?


Derwische sind enthalten, sie fallen unter den Oberbegriff Zauberbarden. :)
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon Branwyn » Freitag 16. Dezember 2016, 09:09

Wo wird eigentlich der ganze Fluff unterkommen der damals in WdZ stand?
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon x76 » Freitag 16. Dezember 2016, 14:04

Bereits beim ersten Durchblättern sind mir einige unschöne Dinge ins Auge gefallen.

Warum schafft man beispielsweise beim Stabzauber Seilpeitsche (AM S. 22) einen einzigartigen Sonderfall? Das zu Fall bringen mit einer Peitsche kann man parieren, der magische Peitschenangriff (ebenfalls ein normaler Angriff über AT) mit dem gleichen Effekt erschafft eine Sonderregel, die eine AT mit einem Talenteinsatz kontert und eine PA ausschließt (welche aber lt. Grundregelwerk genau dafür vorgesehen sind und sogar mit Ausweichen und Parade noch spezifiziert werden) . Wie an vielen anderen Stellen auch (z.B. waffenlose Manöver, Löschen von Brennend, was dank der neuen Selbstentzündung der Feuerzauber nun häufig vorkommt) fehlen Angaben dazu, ob eine bzw. welche Aktion dafür nötig ist. Beim sehr ähnlichen Fesselangriff mit dem Seil des Magus verwendet man wieder andere Regeln. Solche Dinge kann man viel eleganter ohne aufblähende Regeln umsetzen, z.B. "entspricht dem Manöver zu Fall bringen, die AT ist jedoch nicht erschwert". Kein Sonderfall, keine Mätzchen und "die offensichtliche Überlegenheit der magischen Peitsche zur profanen Version hätte man auch berücksichtigt". Wobei das Flammenschwert wieder nur so gut wie ein normales...

Warum hat man einige Zauber beim "Variantenupgrade" übergangen? Es gibt einige Zauber aus den streitenden Königreichen in erweiterter Form (z.B. Exposami und Fortifex), aber andere nicht (z.B. Herr über das Tierreich, Große Verwirrung). Jetzt hat man veraltete und neue Zauber. An der Verbreitung (z.B. Update nur für Gildenmagiersprüche) kann es nicht liegen.

Zaubertricks können nun offensichtlich doch in ihrer Wirkung verbessert werden (AM S. 92) und nicht einfach nur für Antimagiebelange gestärkt werden. Bei vielen Tricks stellt sich nun die Frage, was denn passiert, wenn "sehen beeindruckender aus" nicht passend ist. Was ist z.B. ein "Extrem starker Trocken" oder "ein extrem starkes Schnipsen" gerade im Zusammenhang mit sowieso schon fragwürdigen Grundauswirkungen http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=278&t=10359 . Wird eine Ohrfeige zum Faustschlag mit Schaden? Zerbricht eine Flasche doch? etc.

Sofort aufgefallen ist mir auch, dass es beim Bannschwert keine Hinweise mehr (wie noch in DSA 4) gibt, dass Magier keine richtigen Schwerter oder gar Bannzweihänder schwingen dürfen. Solche doch recht einschneidenden Änderungen im Hintergrund sollte man mMn deutlich hervorheben, wenn es wirklich so beabsichtigt ist und nicht erst irgendwo (z.B. bei einem Artikel über Rechte der Magier), sondern da wo es aktuell ist (wo man die Teile verzaubert, insbesondere wenn man gleich an der Stelle auch noch Regeln für den Spielstart liefert).

Scharlatane die Menschen entflammen? Der Zauber "Incendio" (AM S. 134) dient genau diesem Zweck "Entzündet Lebewesen" und ist ein verbreiteter Zauber bei Scharlatanen (AM S. 134). Gut bei höherer Beherrschung kann man damit auch Objekte abfackeln, aber von Grundeinsatzweck her... :evil: Bei solchem Potential frage ich mich, warum man Scharlatane als "harmlose Gesellen" ansieht und im Gegensatz zu Magiern kaum kontrolliert. Begrenzungen auf die eigene Aura oder irgendwelche anderen Einschränkungen wie es sie noch in DSA 4 für die Repräsentation gab, habe ich auf Anhieb nicht gefunden.

Das sind nur ein paar Beispiele. Bei jedem weiteren Vertiefen fallen immer wieder neue Dinge auf.

Auch die Struktur des Buches finde ich wieder ein wenig unglücklich. Statt beispielsweise die Zauber einfach alphabetisch zu ordnen, muss man wissen wo der Zauber ursprünglich zu finden war (war der jetzt RW oder doch wo anders?). Warum ist der X nicht dabei? *Blätter blätter* ach da hinten, der war wohl im RW. Wo ist aber der Y? Weder hier noch dort. Natürlich sucht man gleich nach den Upgrades für die Liebelingszauber seines Helden und das war nervig (Suche) und frustrierend (am Ende doch nicht enthalten).

Dennoch gefällt mir das Buch auf den ersten Blick gut, da es sehr viele neue und interessante Ansätze für Aventurien bietet. Auffällig ist, dass man Aventurien und auch die "Hausaventuriens" offensichtlich in Zukunft weiter aufbrechen möchte, als dies bislang der Fall war. "Alles ist möglich Ansatz"

Allerdings sehe ich zahlreiche Probleme auf die Spielerschaft zu rollen, sei es durch (hoffentlich nur auf den ersten und zweiten Blick) unausgegorene Regeln oder schlechte Formulierungen und fehlende Erläuterungen. So viele "Ahas" und "Hmms" schon beim ersten Durchblättern lassen nichts Gutes hoffen. Wobei leider nur all zu oft "hin und herblättern" die treffendere Beschreibung ist.
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon Alex Spohr » Freitag 16. Dezember 2016, 14:55

x76 hat geschrieben:Bereits beim ersten Durchblättern sind mir einige unschöne Dinge ins Auge gefallen.

1) Warum hat man einige Zauber beim "Variantenupgrade" übergangen? Es gibt einige Zauber aus den streitenden Königreichen in erweiterter Form (z.B. Exposami und Fortifex), aber andere nicht (z.B. Herr über das Tierreich, Große Verwirrung). Jetzt hat man veraltete und neue Zauber. An der Verbreitung (z.B. Update nur für Gildenmagiersprüche) kann es nicht liegen.

2) Zaubertricks können nun offensichtlich doch in ihrer Wirkung verbessert werden (AM S. 92) und nicht einfach nur für Antimagiebelange gestärkt werden. Bei vielen Tricks stellt sich nun die Frage, was denn passiert, wenn "sehen beeindruckender aus" nicht passend ist. Was ist z.B. ein "Extrem starker Trocken" oder "ein extrem starkes Schnipsen" gerade im Zusammenhang mit sowieso schon fragwürdigen Grundauswirkungen http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=278&t=10359 . Wird eine Ohrfeige zum Faustschlag mit Schaden? Zerbricht eine Flasche doch? etc.

3) Sofort aufgefallen ist mir auch, dass es beim Bannschwert keine Hinweise mehr (wie noch in DSA 4) gibt, dass Magier keine richtigen Schwerter oder gar Bannzweihänder schwingen dürfen. Solche doch recht einschneidenden Änderungen im Hintergrund sollte man mMn deutlich hervorheben, wenn es wirklich so beabsichtigt ist und nicht erst irgendwo (z.B. bei einem Artikel über Rechte der Magier), sondern da wo es aktuell ist (wo man die Teile verzaubert, insbesondere wenn man gleich an der Stelle auch noch Regeln für den Spielstart liefert).

4) Scharlatane die Menschen entflammen? Der Zauber "Incendio" (AM S. 134) dient genau diesem Zweck "Entzündet Lebewesen" und ist ein verbreiteter Zauber bei Scharlatanen (AM S. 134). Gut bei höherer Beherrschung kann man damit auch Objekte abfackeln, aber von Grundeinsatzweck her... :evil: Bei solchem Potential frage ich mich, warum man Scharlatane als "harmlose Gesellen" ansieht und im Gegensatz zu Magiern kaum kontrolliert. Begrenzungen auf die eigene Aura oder irgendwelche anderen Einschränkungen wie es sie noch in DSA 4 für die Repräsentation gab, habe ich auf Anhieb nicht gefunden.

5) Auch die Struktur des Buches finde ich wieder ein wenig unglücklich. Statt beispielsweise die Zauber einfach alphabetisch zu ordnen, muss man wissen wo der Zauber ursprünglich zu finden war (war der jetzt RW oder doch wo anders?). Warum ist der X nicht dabei? *Blätter blätter* ach da hinten, der war wohl im RW. Wo ist aber der Y? Weder hier noch dort. Natürlich sucht man gleich nach den Upgrades für die Liebelingszauber seines Helden und das war nervig (Suche) und frustrierend (am Ende doch nicht enthalten).



Hallo x76!

Vielleicht kann ich dir zumindest ein paar der Anmerkungen weiterhelfen oder zumindest erläutern, warum wir das so gemacht haben. Ich habe leider keine Zeit, die entsprechenden Stellen zu diskutieren, aber vielleicht hilft dir das ja dennoch weiter.

zu 1) Wir haben in den Band Zauber aufgenommen, die für die vorgestellten Professionen wichtig waren. Einige der Zauber aus den Streitenden Königreichen sind auch für die Professionen in Aventurische Magie wichtig, deshalb haben wir sie in den Band aufgenommen, andere nicht (vor allem die eher druidenspezifischen). Diese kommen erst in einem späteren Teil von Aventurische Magie.

Zu 2) Die Tricks können mehr QS bekommen, korrekt. Das ändert aber nur, wie schwer sie zu bannen sind. Die Tricks haben ansonsten keine Verwendung zu den QS.

Zu 3) Ein Hinweis zum Codex ist bereits im Regelwerk auf Seite 365 enthalten. Aber sicherlich werden wir das noch mal verdeutlichen, wenn es zu den Magiern mehr Hintergrundinformationen gibt. Gerade Gildenrecht u.ä. kommt erst in einem weiterführenden Band. Da dann vielleicht aus ausführlicher, welcher Zauber, SF wo erlaubt und wo verboten ist. ;)

Zu 4) Ich denke, der Incendio ist kein allzu mächtiger Kampfzauber. Der Schwerpunkt der Scharlatane liegt bei Illusionen (und Hellsicht), aber ich finde es in Ordnung, wenn sie einen Zauber entwickelt haben, der auch Verletzungen verursachen kann. Vermutlich werden sie aber die erste Zaubererweiterung häufiger einsetzen (gegen Objekte).

Zu 5) Das stimmt, hätte man auch anders sortieren können. Ich glaube aber, wenn wir das ein alphabetisch gemacht hätten, wäre das ebenfalls kritisiert worden. Wir haben uns für eine Extraaufteilung entschieden, damit klar ist, dass diese Zauber aus dem Regel stammen und sich niemand fragen muss, warum der Zauber nicht komplett aufgeführt ist.
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Re: Band Aventurische Magie

Beitragvon Mindergeist » Freitag 16. Dezember 2016, 20:09

bei diesem Buch stellt sich mir die Frage, wie weit ihr die Spirale aus weniger Seiten und höherem Preis eigentlich noch treiben wollt. Das Buch ist ja geradezu provokativ dünn und die Zusammenstellung ist einfach nur ein willkürlicher Auszug aus den Zauberregeln. Wenn ich mir vorstelle, Magie 1-3 für 120 Euro zu kaufen und dann (mit viel gutem Willen) quasi die Entsprechung eines WdZ + Liber Cantiones zu haben, habe ich keine Lust dazu. Ich habe übrigens mit dem Bestiarium aufgehört, mir Produkte zu kaufen, ohne sie mir vorher intensiv anzuschauen. Bei diesem Buch hier hat sich das schon gelohnt.

Ich habe einfach keine Lust mehr auf unvollständige Produkte zum Preis von vollständigen Produkten.
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