Interessante Begegnungen

Ein Bereich für Meisterfragen zu Abenteuern, Kampagnen, allgemein zum Spiel (Meister-Infos enthalten, Spoilergefahr!)

Interessante Begegnungen

Beitragvon Tengwean » Dienstag 10. Januar 2017, 02:09

Hallo zusammen!

Ich bin noch ziemlich neu bei DSA, ebenso wie meine Spieler. Wir haben vor knapp 10 Monaten angefangen und hatten bei unseren bisherigen drei Sitzungen sehr viel Spaß.
Nun sind wir bald in der Lage, regelmäßig und relativ häufig zu spielen (Vorteil des Schülerlebens sind die Wochenenden und unzähligen Feiertage im Frühjahr^^), jedoch will ich nicht nur offizielle Abenteur mit ihnen spielen.

Daraus folgt meine Frage: was sind interessante Begegnungen, um die herum man, mehr oder weniger spontan, eine Geschichte entstehen lassen kann? Am besten wären welche, mit denen man die Reisen zwischen zwei Kaufabenteuern füllen kann. Ich möchte halt erstmal mit kleinen Szenarien üben, bevor ich mir ganze Abenteuer selbst erdenke.

Ich hatte bisher zwei Ideen, die ich hier als Beispiele nennen würde:
1. Der magiedilletante horasische Wegelagerer im Wald, der zusammen mit einer kleinen Gruppe anderer einen Hohlweg überwacht und dort mithilfe eines Fortifex Reisende anhält. Er hat dazu die Hilfe eines befreundeten Magiers, der zudem auch gegnerische Zauberkundige aus dem Gefecht nehmen kann, und sechs normale Räuber. Er hält zwar jeden an, solange keine Kinder dabei sind, nimmt aber nicht jeden aus. Er wirft immer vor den Augen der "Gefangenen" eine Münze, um Phexens Urteil zu hören. Kopf, und sie können unbehelligt gehen, solange sie ihn nicht hinterrücks angreifen. Bei Zahl folgt ein Bestätigungswurf, ob sie sterben (Zahl) oder nur mit der Haut am Leib davongejagt werden (Kopf). Seine höchsten Güter sind Freiheit und Luxus, weshalb er vor allem bei reicheren Händlern gerne mal eine Handgreiflichkeit provoziert und im meist darauf folgenden Gemenge keine Gefangenen macht. Der Hohlweg liegt irgendwo im Horasreich, in der Nähe einer Hauptstraße, sodass regelmäßig, aber nicht übermäßig Reisende vorbeikommen.
2. Ein ehemaliger Schüler des Demirion Ophenos, der durch Aventurien reist um Wissen und Macht zu mehren und zu beweisen. Er erfüllt den einfachen Leuten gegenüber gerne das Klischee, um sein Ziel zu erreichen, schätzt es aber, wenn man ihm mit Respekt anstelle von Angst begegnet und liebt geistreiche Konversationen. Bei ihm habe ich noch keine Ahnung, wie und wann ich ihn dramaturgisch gut einsetzen kann, würde mich daher über spezifische Ideen freuen.

Wie man vielleicht sieht, geht es mir um Ideen, einen Aufhäger zu bieten, aus dem sich genug für einen ganzen Abend entwickeln kann, oder eben nur eine kurze Begegnung, die in Erinnerung bleibt und später wiederverwendet werden kann.

Vielleicht nehme ich mir da auch zu viel vor, aber selbst dann freue ich mich über Ideen, die ich später einsetzen könnte.

Vielen, vielen Dank schon mal.
Gruß
T

Nachtrag: Die nächsten 1-2 Sitzungen werden wir noch mit ein Tod in Grangor verbringen und dann vermutlich Richtung Svelttal oder Kosch reisen, falls das hilft.
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Re: Interessante Begegnungen

Beitragvon Deirakos » Dienstag 10. Januar 2017, 02:32

Wenn ich Quests schreibe stelle ich mir immer 3 Fragen:
Was will ich tun? (Grundidee)
Wie will ichs tun? (Ablauf)
Warum will ichs tun? (Ergebnis)

Zb Habe ich eine Quest geschrieben bei der ich unbedingt eine Schatzsuche haben wollte (was), es sollte Rätsle geben (wie) und ich wollte die Tugenden des Phex meiner Gruppe näherbringen (warum). (Hintergrund, die stehlen alles was nicht Niet und Nagel fest ist ^^)

Wenn du nur kleine Episoden machen willst, sind Idee wie deine Erste super. Nur eignet sich die Banditen Idee so wie sie ist nicht für etwas was einen Abend füllt. Da müsste dann also noch was dazu kommen.

Da ich deine Gruppe nicht kenne kommen hier erstmal allgemeine Sachen.

Finde raus wie deine Gruppe tickt und versuche sie absichtlich in ihre gewohnten Antwortmechanismen zu locken, nur um dann genau das Gegenteil zu wollen. (Meine Phexquest hatte viele "herrenlose Gegenstände" von Wert herumliegen. Und die letzte Kammer hatte die Inschrift "nur der mit leichtem Herzen kann passieren", ich habe den gesamten verlauf des Abenteuers alles zugelassen was sie getan haben, auch wenn es "falsch" laut meiner Quest war, damit sie nicht gemerkt haben ob sie gerade die Aufgabe gelöst haben oder nicht. Am Ende war dann ein NPC der ihre Erfolge und Fehler gegeneinander aufgewogen hat.)
Aus dem spiel Blackguards hab ich einen Teil für besagte Quest gemopst. Es gab Kisten auf denen stand "sei gierig", die konnten ohne Probleme gelootet werden und es war auch gut Geld drin, nur hat sich im nächsten Raum für jede Kiste ein Gittertor geöffnet (sie haben es deutlich gehört, dass das Leerräumen der Kisten einen Effekt hatte). Je mehr Kisten sie also gelootet haben, desto mehr tierische Gegner hatten sie im nächsten Raum.

Gib ihnen was unerwartetes. Ein NPC der die ganze Zeit komisch ist, dem sie von Anhieb nicht vertrauen. Und jeden Rat der er ihnen gibt wird von deiner Gruppe abgewägt, "will der uns jetzt in eine Falle locken?".

Etwas konkretere Ideen.

Gruppe läuft ganz normal den Weg entlang, plötzlich hören sie Kampfgetummel. Die Gruppe eilt hin und sieht wie bewaffnete "Räuber" bäuerlich gekleidete Leute angreifen. Im Kampf oder am Ende dessen stellt sich raus, dass die "Räuber" die guten waren und von den Bauern angegriffen wurden. Wie kann das sein? schon haben die Spieler interesse an der Lösung des Problems.

Ein Gegenstand liegt auf dem Weg. Er könnte in einem kleinen Krater liegen ist es ein Meteor? vllt mit einem seltenen Metall? ist es ein Wertgegenstand? (vllt durch Phexens Elsterflug abgestürzt?) Verhalten sich Tiere seltsam in seiner Umgebung? (Vögel auf den Ästen drumrum, Insekten kreisen um ihn herum) Wie sieht die Flora drumrum aus? (tot, verfault, besonders grün und saftig, ungewöhliche Pflanzen für diese Gegend)

Die Spieler reisen durch Dörfer und werden seltsam angeschaut, als sie in einer größeren Stadt ankommen werden sie eines Verbrechens bezichtigt und müssen ihre unschuld beweisen.

ich glaub ich hab erstmal genug geredet ^^ hoffe ich konnte dir helfen

Edit: sie könnten in die Mitte einer Schlacht geraten und müssen sich für eine Seite entscheiden (Nostria vs Andergast zB).
Holzfäller beschweren sich, dass ein übler Zauberer ihre Leute verschwinden lässt, stellt sich raus ist ein Druide der die Natur schützen möchte, weil die Holzfäller zu viel abholzen/nicht auf Nester von brütenden Vögeln achten etc
sie könnten auf einen fahrenden Händler stoßen, der ihnen merkwürdige Dinge anbietet. (Tränke von denen noch niemand gehört hat, selbst Alchimisten nicht, Glücksbringer, "magische Artefakte") ist er ein Hochstapler? oder hat er tatsächlich solche Gegenstände?
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Re: Interessante Begegnungen

Beitragvon Tengwean » Dienstag 10. Januar 2017, 02:44

Auf jeden Fall schon mal danke für die Anregungen! Vor allem für
Deirakos hat geschrieben:wenn ich Quests schreibe stelle ich mir immer 3 Fragen:
Was?
Wie?
Warum?


Gruß
T
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Re: Interessante Begegnungen

Beitragvon Morgel » Dienstag 10. Januar 2017, 19:40

Das ist eine schöne Idee. Hier ein paar spontane Gedanken:

1. Kosch

- der hügelzwergische Braumeister Berosch Königspilsener, der von Angbar aufgebrochen ist, um einige umliegende Baronien mit frischem Angbarer zu versorgen. Die Helden kommen um eine Wegbiegung, als Wegelagerer oder Goblins den kleinen Zug angreifen. Die Dankbarkeit des Braumeisters ist den Helden gewiss, neben reichlich Bier und guten Geschichten lädt er sie ein, ihn in Angbar zu besuchen, wo sich weitere Abenteuer ergeben können. Ggf. können die Helden die Goblins oder Wegelagerer bis zu einem versteckten Lager im Wald verfolgen und diese vertreiben.

- ein Köhler klagt den Helden sein Leid. Die Wölfe des Waldes sind seit einigen Wochen ungewohnt agressiv und behindern seine Arbeit arg. Wenn er das Problem nicht in den Griff bekommt, wird er bald seinen Lebensunterhalt nicht mehr verdienen können. Hintergrund könnte ein Druide oder eine Hexe sein, die einen nahegelegenen Ritualplatz vor Entdeckung schützen wollen. Lösung des Konfliktes vielleicht auch ohne Kampf, sondern durch einen Kompromiss/Pakt.

- ein geschändeter Boronanger in einem kleinen Dorf (Ohne Geweihter). Die Dörfler sind eingeschüchert und deuten dies als schlechtes Omen. Dort treiben sich nächtens 2 Ghule um, die die Leichen in eine Höhle verschleppen und fressen. Die Helden können die Ghule jagen und töten. Einer der Helden wird verletzt und zeigt Anzeichen einer Erkrankung (Paralys). Mithilfe einer Kräutersammlerin aus dem Dorf finden sie ausreichend Donf, um die Krankheit zu behandeln. Die Helden sind künftig die "Helden von...[Name des Dorfs]"

2. Svelltland

- Die Helden überholen auf dem Saljethweg von Weihenhorst Richtung Yrramis einen Mönch des Hüterordens, der sich verletzt hat und nur schleppend vorankommt. Über Hilfe der Helden ist er sehr dankbar. Er reist zum Kloster Arass de Mott, das seit 1034 BF wieder in den Händen des Ordens des Heiligen Hüters ist. Die Helden können die Nacht in den Gastungen auf dem Kloster verbringen. In der Nacht vernehmen die Helden Geräusche aus dem Stall, wo sich einer der Mönche (heimlich und verboten) mit einer Magd vergnügt. Es liegt an den Helden, ob sie diesen Verstoß gegen den Kodex der Mönche melden, oder dem Liebesgeständnis der beiden in Rahjas Namen Gehör schenken.

- In Wirtshaus am Kreuzweg in Yrramis werden die Helden von der Wirtin Mywara Alberg um Hilfe gebeten. Eine ihrer Mägde hatte vor Monaten eine kurze Liason mit einem orkischen Krieger und ist nun schwanger. Sie hat Angst, das Kind auszutragen, da sie befürchtet, dass es als Halbork weder unter Menschen, noch unter Orks Anerkennung finden wird. In der Lösung des Problems sind die Helden gänzlich frei. Die Magd ist verängstigt und unsicher. Eine klare Führung der Helden wird ihr Mut machen. Sei es eine Abtreibung (der Ork weiß noch nichts davon?), wozu die Hilfe einer Hexe in Anspruch genommen werden muss, die in den nahen Wäldern lebt. Oder dass KOntakt zu dem Orkenkrieger aufgenommmen wird, der mit entsprechender Überzeugung durch die Helden versichert, dass dem Kind kein Harm wiederfahren wird. Sicher gibt es auch noch andere denkbare Möglichkeiten...

- in einem Dorf auf der Reise ins Svellttal machen die Helden Rast. Es gibt eine örtliche Geweihte und einen entsprechenden Schrein. DIe Helden nehmen am abendlichen Gottesdienst teil. Die Dorfgemeinschaft ist zufrieden, alles wirkt harmonisch. Am Abend kommt eine einfache Bäuerin auf die Helden zu und spricht mit ihnen im Vertrauen. Sie macht sich Sorgen um ihren ältesten Sohn, den 16-jährigen Brin. Er wirkt verschlossen, ist seit Tagen (für die Mutter) auffällig nervös, wortkarg. Die Helden können ihn beobachten und herausfinden, dass er des nächtens in eine nahe gelegene Ruine in den Bergen/Wäldern schleicht. Er soll in dieser Nach in den erste Weihegrad des Namenlosen initiiert werden. Die Helden finden einen verborgenen Ritualplatz in den Ruinen, 6 vermummte Kultisten und einen verhüllten Bundführer. Es erweist sich, dass der/die Geweihte ein Diener des Namenlosen ist und das Dorf zur Rekrutierung neuer Diener mussbraucht. Die Helden können den Jungen retten und den NL - Geweihten töten. Folgefragen können auftreten: Wer ist dem Namenlosen sonst bereits verfallen? Was ist mit dem Krämersohn Alrik, der vor 2 Wochen nach Lowangen (oder in eine andere Stadt) aufgebrochen ist, um dort "Karriere" zu machen wie er sagte; aus den Aufzeichnungen der NL - Geweihten ergibt sich, dass auch er bereits initiiert ist...

Viel Spaß dabei und gib bei Gelegenheit mal Rückmeldung, was bei Euch so passiert ist.
VG!
Morgel

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Re: Interessante Begegnungen

Beitragvon Tengwean » Dienstag 10. Januar 2017, 20:01

Erstmal ein großes Dankeschön für diese sehr ausführlichen Ideen. Ich guck mal, was im Wiki Aventurica so zu den von dir genannten Orten steht (Yrramis, Arras de Mott, ...), vielleicht hat auch noch ein Verwandter von einer Spielerin passende Regionalbände, die er als designierter Pathfinder Spieler abtreten kann.
Und ich werde definitiv Berichten, wie es so klappt^^

Nochmals Danke!
Gruß
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Re: Interessante Begegnungen

Beitragvon Kno3dl » Mittwoch 11. Januar 2017, 14:55

Ich versuche Reisebegegnungen immer so zu gestalten, dass meine Spieler sich im Wesen ihrer Charaktere festigen können. Sprich, sie werden vor eine Situation gestellt, wo der Umgang mit dieser stark variieren kann.
Der Ausgang definiert damit dann die Charakterzüge der SCs. Man muss hier ein wenig spontan sein können als Spielleiter, aber man kann sich grobe Verhaltensmuster vorher ausdenken.

Idealerweise versuch ich hier immer wieder kleinere Dinge einzubringen, mit denen die Spieler etwas assoziieren können. Bspw. Namedropping von Personen, die sie aus anderen Abenteuern (evtl. auch mit anderen Charakteren kennen) oder Konsequenzen vollbrachter Taten aufweise.

Entwicklungspotenzial ist somit mein oberstes Ziel. Hierbei entscheiden aber meist die Spieler selber, wie sich etwas entwickelt. Haben sie fast freie Hand, so machen sie meist das, worauf sie Lust haben. (Kann natürlich schief gehen, aber ich hab da nicht wirklich negative Erfahrungen gemacht)

Wenn gewünscht kann ich hier mal ausführliche Beispielsituationen niederschreiben.
„Markus Manuel Lavendel” sprach L. Derpelbach und besiegelte das Abkommen mit einem Handschlag.
„Borbarano ist meine Lieblingssprache” fügte er galant hinzu.
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Re: Interessante Begegnungen

Beitragvon Tengwean » Mittwoch 11. Januar 2017, 15:46

Beispiele wären nett, ich bin mir nämlich nicht ganz sicher, ob ich verstanden habe, was du meinst o.0 Ist noch früh am Morgen...

Gruß
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Re: Interessante Begegnungen

Beitragvon Kno3dl » Mittwoch 11. Januar 2017, 17:41

Eine kleinere Szene:

Die Gruppe war unterwegs auf einer Straße Richtung Norden in Weiden. Die schön gepflasterte Straße wurde von Strafgefangenen repariert, welche von Aufseher bewacht wurden.
Schon auf Distanz konnte die Gruppe (darunter eine Rondrageweihte) erkennen, dass die Aufseher recht unfair und unnötig hart mit den Gefangenen umsprangen. Bei Passieren der Truppe, wurden diese Gefangenen dann auf die Knie getreten und sollten die Geweihte und ihre Begleiter grüßen. Interveniert hat am Ende keiner (auch nicht umbedingt nötig), aber es gab dann trotzdem einen Streit von bestimmt 15 Minuten in der Gruppe über diese Szene.

Eine Szene zur täglichen Rast:

Die Gruppe hat Zuflucht bei einigermaßen unschönem Wetter bei einer Bauernfamilie gesucht. Da ein Geweihter Held dabei war, haben diese es sehr streng mit Travias Tugenden genommen und ihre Vorräte stark dezimiert, damit die Helden ein besonderes Abendmahl hatten. Das hat ein schlechtes Gewissen ausgelöst - vorallem bei dem Geweihten - und somit ein nettes soziales Spiel. Ein anderer, verwöhnter Adliger der Gruppe war natürlich begeistert und hat eher das schlechte Gewissen der Bauern gefördert.

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Hier noch ein etwas längere Reisehandlung mit mehreren Szenen:

Erste Begegnung waren Kinder, die den Helden einen "Hinterhalt" gestellt haben. Die Jünglinge haben "Terkol von Buchenbruch und seine Räuberbande" gespielt und wollten die Helden erst passieren lassen, nachdem sie Wegzoll gezahlt hatten.
Einer der Helden war davon schockiert, dass Terkol von Buchenbruch von Kindern als Held angesehen wurde und hat eine Standpauke gehalten. Eine weitere Heldin hat den Kindern dann ein paar Münzen zugeschoben (sie spielen doch nur), während der letztere ziemlich ernst auf die Hinterhaltssituation reagiert hat und den Kindern recht grob klargemacht hat, dass das keine gute Spielszenerie sei.

Etwas später haben sich die Helden das Nachtlager mit einem sehr alten Ritter und seinem Knappen geteilt. Dieser war auf der Suche nach Terkol von Buchenbruch (zu der Zeit verstorben). Der Knappe wusste das, nur der Ritter wollte in seinem Starrsinn das nicht wahrhaben und hat den Tod nur als Finte gewertet. Die Gruppe hat mit viel Respekt gegenüber dem Ritter reagiert und eher mit Mitleid gegenüber dem schon fast geknechteten Knappen. Es gab zumindest die Info für die Helden, dass ehemalige Mitglieder der Bande Terkols noch immer ihr Unwesen treiben.

Wieder einige Zeit später und in stark verschneiter Umgebung haben die Helden eine gekippte und ausgeraubte Kaleschka gefunden. Die Pferde waren von Wölfen zerrissen und die Leiche des Kutchers auch, aber einige Wunden von Waffen ließen sich ebenfalls ausmachen. Beim Durchsuchen hat die Gruppe dann noch eine Flasche Premer Feuer in dem ganzen Schutt gefunden. Natürlich eher seltener für die Gegend hier.

Als die SCs dann in eher unzivilisierteren Gegenden unterwegs waren, gerieten sie in einen leichten Schneesturm. Von zwei Männern wurden sie dann winkend gewarnt, dass sie sich auf Eis befinden würden. Mit diesen sind sie dann zu der Unterkunft der Beiden gegangen: Eine größere Holzhütte in direkter Nähe. Die, so stellte es sich raus, Brüder gaben an, dass sie hier wohnen würden und ihrem Tagwerk in aller Ruhe abseits der Zivilisation nachgehen.
Man hat in der Hütte einige Jagdtrophäen zu Gesicht bekommen, darunter einen Eisbären (heiliges Tier des Firuns) als Kaminvorleger. Die Geweihte war nicht begeistert. Oben drauf gab es dann zum Abendmahl eine Flasche Premer Feuer - nur nicht die, die Helden gefunden hatten, sondern die die beiden Bruder aus ihren Vorräten kramten. Keiner der Spieler wollte, dass die Situation eskaliert und agierten unwissend. (Hätten hier Spieler eine direkte Konfrontation gewollte, wäre das problemlos möglich gewesen)
Unauffällig haben die Helden dann nach Beweisen/Indizien gesucht, ob die beiden für den Überfall auf die Kaleschka verantwortlich waren, aber waren leider unerfolgreich. Es wurden somit die Brüder nach dem Premer Feuer befragt und diese hatten es wohl nur an einer verlassenen Kaleschka gefunden. Damit war die Sache für meine Spieler erstmal erledigt.
Es gab noch einen verschlossenen Schuppen direkt an der Hütte, den sie aber nicht untersucht hatten, weil sie nicht unauffällig reingelangten.
(Die beiden Brüder waren Banditen aus den Kreisen Terkol von Buchenbruchs, hatten die Hütte übernommen und den Besitzer entsorgt. Über Weiteres hatte ich mir keine Gedanken gemacht. Ich hab mich total nach den Spielern gerichtet und hätte die beiden Brüder weiter in die Rolle gedrängt, die meine Spieler gerne gehabt hätten: siehe nächster Abschnitt)

Auf dem Rückweg von ihrem eigentlichen Abenteuer gabs zu den beiden Brüder und ihrer Hütte nochmal einen Abstecher. Hier mit der Info (aus Eigeninitiative der Spieler besorgt), dass da eigentlich eine einzelne Person leben sollte. Man merkte den Spieler schon eher ihre Kampfeslaune an, als sie in die momentan verlassene Hütte einbrachen, ebenso wie in den Schuppen. Dort fanden sie Hinweise auf Kinder, die hier eingesperrt waren. Es konnte eine Spur verfolgt werden und ein Treffen mit bzw. eine Übergabe an Sklavenhändlern vereitelt werden, indem die Helden diese siegreich im Kampf bezwungen haben.

Das hat sich dann am Ende aus Neugier und Kampfeslust der Spieler ergeben. Zudem kannten fast alle meine Spieler Terkol von Buchenbruch aus der Borbaradkampagne mit anderen Charakteren und wussten auch, dass dieser Tod war.
Es gab noch längeres Spiel mit der Reise mit den Kindern, die die Helden dann dazu nutzten, ihre Tugenden an die Kinder weiterzugeben. Das heißt auch hier konnten sie sich nach ihren Vorstellungen präsentieren. So formt sich ein Wesen der Charaktere, was von Mitspielern und Spielleiter wahrgenommen wird. Dadurch wird zukünftiges Spiel gefördert.
Ich hab quasi nur einen seichten Plot vorgegeben und die Details und Entwicklung von den Spielern bestimmen lassen.
„Markus Manuel Lavendel” sprach L. Derpelbach und besiegelte das Abkommen mit einem Handschlag.
„Borbarano ist meine Lieblingssprache” fügte er galant hinzu.
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Re: Interessante Begegnungen

Beitragvon Tengwean » Mittwoch 11. Januar 2017, 17:50

Okay, das war sehr informativ, Danke!

Gruß
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Re: Interessante Begegnungen

Beitragvon Jerong » Mittwoch 11. Januar 2017, 22:30

Wenn ich ein Abenteuer für meine Gruppe plane, achte ich meist bei Folgeabenteuern auf deren örtliche Ansiedlung. Meist nehme ich mir eine bestimmte Region vor und versuche die zuspielenden Abenteuer anhand von Karten miteinander zu verknüfen.
Beispiel:
Ich wollte gerne so viele DSA 5 Abenteuer wie möglich mit der selbe Gruppe spielen. Daher bot es sich an, mit dem Szenario Himmelsfeuer in Havenna zu starten, weiter ging es mit Hexenreigen Richtung Kosch. Direkt auf dem Weg kann man das Abenteuer "Späte Post" abfrühstücken. Evtl könnten die Helden vorher noch im "Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" absteigen und dort "Die Rückkehr zum schwarzen Keiler" spielen oder eine andere, abgewandelte Form der beiden Abenteuer spielen, indem einfach auf Inhalte eingegangen wird, die in den Abenteuer genannt wurden. So könnte sich eine Kindergruppe in den alten Schächten unter dem Gasthaus verirrt haben oder eine Räuberbande hat sich dort eingenisstet etc.

Im Endeffekt lohnt es sich, wenn man zwei Ortschaften hat, einfach die Städte im Wiki Aventurica anzugucken und herrauszusuchen, welche anderen, alten Abenteuer in den Städten oder dazwischen spielen und daraus Informationen zu sammeln um eigene Abenteuer daraus zu basteln.
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