DSA 5 und ich

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Re: DSA 5 und ich

Beitragvon Lhysthrobal » Mittwoch 4. Januar 2017, 13:54

Hallo,

wie ich den Eingangspost lese, hat der Threadersteller ja noch gar keine Runde DSA5 hinter sich. Ich würde raten es erst einmal auszuprobieren. Trotz einiger Schwachstellen (und ich bin ja auch bekannt dafür, dass mir ein paar Dinge nicht gefallen), kann es nämlich sehr viel Spaß machen!

@1000 AP-Monster: Meines Erachtens sind sie Fluch und Segen zugleich. Während früher Höhlendrachen schon einmal von einer Heldengruppe allein bezwungen werden konnten, ist dies in DSA5-Zeiten ohne irgendeinen Trick oder eine Quasi-Armee in der Hinterhand kaum mehr möglich. Dies ist auf der einen Seite realistisch, auf der anderen Seite nimmt es eine Vielzahl potenzieller Gegner aus dem Spiel. Und wenn man auf Tricks oder Armeen zurückgreift, läuft man Gefahr, dass sich der Gegner nicht mehr "ehrlich überwunden" anfühlt. Denn: Entweder hat es die eigene Streitmacht gemacht oder der Meister, in dem er den "Trick" akzeptierte.

Schöne Grüße



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Re: DSA 5 und ich

Beitragvon Anon » Mittwoch 4. Januar 2017, 14:18

Lhysthrobal hat geschrieben:Hallo,

wie ich den Eingangspost lese, hat der Threadersteller ja noch gar keine Runde DSA5 hinter sich. Ich würde raten es erst einmal auszuprobieren. Trotz einiger Schwachstellen (und ich bin ja auch bekannt dafür, dass mir ein paar Dinge nicht gefallen), kann es nämlich sehr viel Spaß machen!


Nein, ich habe noch keine Runde DSA5 hinter mir, seit ca 15 Jahren habe ich gar kein DSA mehr gespielt. :shock:
Da ich aber jetzt wieder eine Gruppe habe und mit dieser wohl auch noch lange spielen werde, habe ich mich insbesondere für DSA5 interessiert. Von wegen "schnell, schlank, einsteigerfreundlich". Je mehr allerdings für DSA5 erschienen ist, desto weniger empfand ich das System als solches. Ich würde zudem meinen Spielern, mit gerade mal 3 P&P Sitzungen im Rücken, nur ungern zumuten, sich "nur" für DSA durch verschiedene Regelsysteme zu kämpfen. Da ich DSA3 kenne, bietet sich das System natürlich an. Es ist aber, wie mir bewußt ist, mehr als nur angestaubt. Mit DSA5 hätte ich allerdings, wie beschrieben, als Meister einige Probleme. Um meinen Spielern also möglichst zu ersparen verschiedene Systeme für DSA zu erlernen und eine, mir persönlich wichtige, Konsistenz der Spielwelt zu wahren und um einen guten Punkt zu haben mir neue DSA Produkte zu kaufen ( :D ) interessierte mich vor allem der Umgang von anderen Spielern mit den Problemen welche ich mir beim lesen vorstellen konnte. Wie gesagt, oftmals lösen sich solche Probleme auf, wenn man erkennt, was für ein Gedanke dahinter steckt. Und auch wenn das nicht möglich wäre, so dachte ich mir, könnte ich hier gegeben falls erfahren, wie man sie umschifft. Es gibt eindeutig Punkte, welche mir an DSA5 sehr gut gefallen. Es sind hier auch durchaus Punkte als Vorteile genannt worden, welche ich persönlich noch nicht als solche gesehen habe. Allerdings sind auch neue Probleme aufgezeigt worden. Meine größte Baustelle ist und bleibt dabei die Übersichtlichkeit, welche mir als Meister sehr wichtig ist, und die teils sehr ausufernden Regeln. Daher wollte ich auf die Erfahrungen der Gemeinschaft zurückgreifen um zu erfahren, ob die Kosten(viele Regeln)/Nutzen(bessere Simulation) Rechnung bei DSA5 aufgeht. Da hatte ich nämlich so meine Zweifel (und habe sie Teils noch).
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Re: DSA 5 und ich

Beitragvon Morgel » Mittwoch 4. Januar 2017, 14:28

Leomar hat geschrieben:
Morgel hat geschrieben:...QS kann man sicherlich unterschiedlicher Meinung sein. Mir gefällt es gut...


Nur damit ich dies selbst nachvollziehen kann, was gefällt dir daran besser?

1. Beispiel: Zwei Personen laufen um die Wette und würfeln dafür eine Athletikprobe. Die Person A erzielt 7 FP*, Person B 9 FP*.
In DSA4 (und DSA3) wäre ich jetzt fertig, Person B hat knapp gewonnen.
In DSA5 teile ich hingegen die 7 FP* erst einmal durch 3 und runde auf QS 3, selbiges mache ich für Person B und komme ebenfalls auf QS 3, also müssen beide Proben wiederholt werden. Diesmal werden 9 FP* und 10 FP* erzielt, erneut muss bei beiden geteilt und gerundet werden; endlich, obwohl B diesmal nur 1 FP* mehr hatte als A, hat B gewonnen. -> Was war in DSA5 nun besser?

2. Beispiel: Der Ignisphaero kostet in DSA5 mit 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) nun deutlich mehr und richtet mit 2W6+(QS x 3) TP weniger Trefferpunkte an als in DSA4.
Schauen wir uns die Berechnung der TP in DSA5 genauer an: Der Magier erzielt z.B. 6 FP*, diese werden durch drei geteilt (und aufgerundet) zu QS 2. Diese 2 wird nun mit 3 multipliziert, ergibt folglich wieder 6.
-> Wäre, trotz möglicher Verschiebung durch Rundungen, 2W6+FP* TP nicht leichter gewesen?


Morgel hat geschrieben:...Magische Analyse ist mit DSA 5 anders: Mit Zauber Analys konnte man entsprechend der ZfP nach DSA 4.1 ein Artefakt untersuchen. Nach DSA 5 bietet der Analys lediglich den "Rahmen" dessen was herausgefunden werden KANN. Was man dann tatsächlich herausfindet, hängt von der Magiekunde ab. So meinte ich das...


Ich müsste nachlesen, wie dies genau in WdZ geregelt war, doch spätestens mit WdA bestand kaum ein großer Unterschied.


Morgel hat geschrieben:...Bsw. hat der Riesenlindwurm endlich mal 1.000 LeP. Oder Hesthot statt 20 nun 35. Monster können beliebig viele Verteidigungen ohne Malus würfeln. Die Werte und Fertigkeiten insgesamt im Verhältnis zu den SCs sind aufgewertet.


Die höheren LeP des Heshthots klingen nicht schlecht, beim Riesenlindwurm stellt sich mir hingegen die Frage, er das Tierchen nicht bloß in vernünftiger Zeit, sondern überhaupt noch besiegen soll. Wobei dies einer der Punkte ist, die sich recht leicht nach DSA4 übertragen lassen.
Allen Tieren und Monstern hingegen beliebig viele Paraden zu geben, während Menschen diesbezüglich deutlich eingeschränkt werden, stört mein Spielgefühl einer glaubwürdigen Welt deutlich.
Die Fertigkeiten müsste ich mir noch einmal genauer ansehen.


Morgel hat geschrieben:...Klar. Aber für mein Empfinden zählt auch das, was in öffentlichen Publikationen daher kommt...


Wenn ich da an die Borbaradkampagne oder an die Phileasson-Saga denke, wurde auch zuvor einiges geboten; selbst in Marmortränen hätte die SCs beinahe gegen die Gargyle eine tödliche Niederlage erlitten.


Zu den QS: Dein Bsp. 1 hat die vergleichende Probe im Fokus. Insoweit pflichte ich Dir bei, dass es eine gewisse Unschärfe erhält, wenn man sich weiterhin auf die FP fokussiert. Da muss man akzeptieren, dass nur noch die QS maßgeblich sind, sonst bekommt man das in der Tat gedanklich nicht gelöst. Mir gefällt es insb. gut bei der Bestimmung der Qualität einer Probe. QS 1-6 lässt sich für mich viel vernünftiger darstellen als FP 1-18. Den Unterschied zwischen QS 2 und 3 wird man vernünftig abgrenzen können. Was soll der Unterschied zwischen FP 6 oder 7 sein? Das bsp. mit dem Ignisphaero ist ein Folgeding, aus dem man dann halt nicht rauskommt, wenn man das QS System durchgängig einhalten will. Klar, ist hin- und hergerechnet, aber mal ehrlich, mit der Zeit wird man nicht mehr "Umrechnen", sondern automatisch in QS denken. Das ist doch wie bei der einführung des Euros. Am Anfang hat jeder noch in Mark umgerechnet, heute machen das die wenigsten noch. Oder wie mit der Bedienung in der Kneipe. Die rechnet ja nicht jedesmal was 3 oder 5 Bier kosten, die haben das mit der Zeit auswendig gelernt ;-)

Zum Riesenlindwurm: Der Clou ist nun, dass man ihn primär nur wirklich besiegen kann, wenn man alle 3 Köpfe in der erforderlichen Zeit abtrennt, dafür gibt es entspr. Regeln. Das war immer schon der Hintergrund, die meisten RLW sind allerdings wegen 0 LeP und nicht wegen 3 Köppe ab gestorben. Das gefällt mir so richtig gut.

Klar, G7 war tödlich und heftig. Allerdings war das ja schon high level. Ich habe allgmein das Gefühl, dass DSA 5 tödlicher geeworden ist, auch unterhalb der epischen Kampagnen.
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Re: DSA 5 und ich

Beitragvon Morgel » Mittwoch 4. Januar 2017, 14:34

Anon hat geschrieben::
Da ich aber jetzt wieder eine Gruppe habe und mit dieser wohl auch noch lange spielen werde, habe ich mich insbesondere für DSA5 interessiert. Von wegen "schnell, schlank, einsteigerfreundlich". Je mehr allerdings für DSA5 erschienen ist, desto weniger empfand ich das System als solches. Ich würde zudem meinen Spielern, mit gerade mal 3 P&P Sitzungen im Rücken, nur ungern zumuten, sich "nur" für DSA durch verschiedene Regelsysteme zu kämpfen. Da ich DSA3 kenne, bietet sich das System natürlich an. Es ist aber, wie mir bewußt ist, mehr als nur angestaubt. Mit DSA5 hätte ich allerdings, wie beschrieben, als Meister einige Probleme. Um meinen Spielern also möglichst zu ersparen verschiedene Systeme für DSA zu erlernen und eine, mir persönlich wichtige, Konsistenz der Spielwelt zu wahren und um einen guten Punkt zu haben mir neue DSA Produkte zu kaufen ( :D ) interessierte mich vor allem der Umgang von anderen Spielern mit den Problemen welche ich mir beim lesen vorstellen konnte. Wie gesagt, oftmals lösen sich solche Probleme auf, wenn man erkennt, was für ein Gedanke dahinter steckt. Und auch wenn das nicht möglich wäre, so dachte ich mir, könnte ich hier gegeben falls erfahren, wie man sie umschifft. Es gibt eindeutig Punkte, welche mir an DSA5 sehr gut gefallen. Es sind hier auch durchaus Punkte als Vorteile genannt worden, welche ich persönlich noch nicht als solche gesehen habe. Allerdings sind auch neue Probleme aufgezeigt worden. Meine größte Baustelle ist und bleibt dabei die Übersichtlichkeit, welche mir als Meister sehr wichtig ist, und die teils sehr ausufernden Regeln. Daher wollte ich auf die Erfahrungen der Gemeinschaft zurückgreifen um zu erfahren, ob die Kosten(viele Regeln)/Nutzen(bessere Simulation) Rechnung bei DSA5 aufgeht. Da hatte ich nämlich so meine Zweifel (und habe sie Teils noch).


Wenn Dich und Deine Runde eine gewisse Limitierung bei der Charakterauswahl nicht stören, würde es sich empfehlen, eine Einsteigerrunde nur nach dem Grundregelwerk von DSA 5 zu starten. So hatte ich das Anfangs auch gemacht. Da merkt man relativ schnell wie es sich anfühlt. Bzgl. weiterer Produkte kann ja jede Gruppe entscheiden, was dann ergänzend eingebaut wird.
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Re: DSA 5 und ich

Beitragvon Lhysthrobal » Mittwoch 4. Januar 2017, 15:01

Hallo,

Morgels Vorschlag würde ich unterstützen.

Nichts anderes haben wir im Endeffekt das letzte Jahr auch getan. Das GRW lernt sich recht leicht (auf jeden Fall für Leute, die schonmal DSA-Kontakt hatten). Für DSA4ler wohl leichter, weil sie ein Kaufsystem schon kennen. Alte DSA3-Hasen werden aber auch viel wiedererkennen.

Je nach Held kann man dann, wenn man die Regeln draufhaut, interessante neue Regeln dazu nehmen. Bspw. die Kämpfer können einen Blick ins Kompendium werfen und das rausnehmen, was ihnen gefällt. Bei uns waren das einige reguläre und Kampf-Sonderfertigkeiten sowie Teile der Schmiederegeln. Hinsichtlich der Trefferzonen, Wundschwellen, Zonen-RS etc. machen wir vom Recht Gebrauch Fokusregeln ignorieren zu dürfen, was sehr angenehm ist. Für Zauberer wäre es dann AMI. Ich als Spieler eines Zauberers muss aber sagen, dass ich wahrscheinlich noch ein Jahr oder so ohne AMI hätte spielen können, ehe ich sagen könnte: So jetzt müssen aber neue Fähigkeiten her, sonst habe ich keine Entwicklungsmöglichkeiten mehr. Auch mit 800 AP kann ich die GRW-Zauber noch nicht so gut, wie ich es mir wünschen würde.

Schöne Grüße


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Re: DSA 5 und ich

Beitragvon Leomar » Mittwoch 4. Januar 2017, 15:08

Morgel hat geschrieben:...Mir gefällt es insb. gut bei der Bestimmung der Qualität einer Probe. QS 1-6 lässt sich für mich viel vernünftiger darstellen als FP 1-18. Den Unterschied zwischen QS 2 und 3 wird man vernünftig abgrenzen können. Was soll der Unterschied zwischen FP 6 oder 7 sein?...


Im Falle des Wettlaufs ist der Unterschied zwischen 6 FP* und 7 FP* jener, dass der Läufer mit 7 FP* knapp gewinnt, und damit derselbe Unterschied wie zwischen QS 2 und QS 3, die sich übrigens auch nur durch 1 FP* voneinander unterscheiden können (5 FP* zu 6 FP*). Was sollte denn der Unterschied zwischen QS 2 und QS 3 sonst anderes sein? Ähnlich verhält es sich mit den FW; da könnte ich auch fragen: Wo ist denn der Unterschied zwischen FW 6 und FW 7, wenn nicht jener, dass jemand mit FW 7 ein wenig besser ist?

Daher verstehe ich ehrlich nicht, weshalb der Vergleich (und all die damit verbundene Rechnerei) zwischen den QS besser sein sollte, als gleich bei den FP* zu bleiben.


Morgel hat geschrieben:...Zum Riesenlindwurm: Der Clou ist nun, dass man ihn primär nur wirklich besiegen kann, wenn man alle 3 Köpfe in der erforderlichen Zeit abtrennt, dafür gibt es entspr. Regeln.


Das war auch mehr als Beispiel für ähnliche Wesen gedacht. Anbei ist dies wieder einer dieser Spezialfällt, die mir in DSA5 bei all der angeblichen Vereinfachung nicht einleuchten wollen. Denn vermutlich wird es nicht für alle Wesen denselben Mechanismus zum Kopfabtrennen und automatischen Tod geben.
Hier ein anderes Beispiel für die Uneinheitlichkeit:
Astrolabium – Proben auf Sternkunde werden durch ein Astrolabium um 1 erleichtert. Voraussetzung für diesen Bonus ist ein FW von 8 in Sternkunde.

Armillarsphäre – Bei einer gelungenen Probe auf Sternkunde steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18). Voraussetzung für diesen Bonus ist ein FW von 6 in Sternkunde.


Mal eine Erleichterung von 1, mal 1 Bonus-FP (max. FW 18), mal Voraussetzung FW 8, mal FW6; einfach und einheitlich ist das nicht.

Warum nicht z.B.:

Die Spielleitung kann für einige Proben die Verwendung von Werkzeugen verlangen; ein kompliziertes Zwergenschloss wird nicht allein mit den Fingern geknackt. Fehlende Werkzeuge erschweren die Probe oder machen sie sogar unmöglich; in diesem Fall ist das Ablegen einer Probe nicht erlaubt.
Andererseits kann vorhandenes Werkzeug eine Probe erleichtern. Neben einfachen Werkzeugen existiert Werkzeug besonders guter Qualität. Dieses kann hervorragend gearbeitet oder auch sehr vielfältig und umfangreich sein
  • Schlechtes/Improvisiertes Werkzeug: Bei einer gelungenen Probe singen die FP um 1 (bis zu einem Minimum von 0). Schlechtes Werkzeug ist nicht im regulären Handel oder maximal zum halben Preis erhältlich.
  • Einfaches Werkzeug: Bei einer gelungenen Probe steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18).
  • Gutes Werkzeug: Die Proben sind um +1 erleichtert. Gutes Werkzeug kostet mindestens das Doppelte.
  • Besseres Werkzeug: Die Proben sind um +1 erleichtert und bei einer gelungenen Probe steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18). Besseres Werkzeug kostet mindestens das Vierfache.
  • Hervorragendes Werkzeug: Die Proben sind um +2 erleichtert. Hervorragendes Werkzeug kostet mindestens das Achtfache.
  • Einzigartiges Werkzeug: Die Proben sind um +2 erleichtert und bei einer gelungenen Probe steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18). Einzigartiges Werkzeug kostet mindestens das Zehnfache und ist im regulären Handel meist nicht erhältlich.
    • Sind bloß Teile eines Werkzeugsets vorhanden, können die Boni reduziert und z.B. bloß Teilproben erleichtert werden.

Passend zu dieser Beschreibung könnten dann sowohl die Beispiele zu einzelnen Werkzeugen erstellt werden, als auch die Regeln zur Herstellung von Werkzeugen und anderen Gegenständen.

Wobei dies nur ein spontanes Beispiel ist. Alternativ könnte reguläres Werkzeug auch bloß mit Erleichterungen arbeiten und Teile Bonus-FP bringen; erleichterte Teilproben fielen dann weg.






Lhysthrobal hat geschrieben:Je nach Held kann man dann, wenn man die Regeln draufhaut, interessante neue Regeln dazu nehmen. [...] Für Zauberer wäre es dann AMI...


AMI und AMII, vielleicht auch AMIII oder AMIV, außerdem das Grundbuch, die streitenden Königreiche und all die anderen Werke, in denen sich noch Magieregeln verstecken könnten ;)
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Re: DSA 5 und ich

Beitragvon Anon » Mittwoch 4. Januar 2017, 15:17

Morgel hat geschrieben:Wenn Dich und Deine Runde eine gewisse Limitierung bei der Charakterauswahl nicht stören, würde es sich empfehlen, eine Einsteigerrunde nur nach dem Grundregelwerk von DSA 5 zu starten. So hatte ich das Anfangs auch gemacht. Da merkt man relativ schnell wie es sich anfühlt. Bzgl. weiterer Produkte kann ja jede Gruppe entscheiden, was dann ergänzend eingebaut wird.


So war, zu Anfang, auch mein Plan. Wie das aber so ist verschob sich das ganze nach Hinten und ich habe mehr und mehr von DSA5 erworben. Als es dann losging mit dem Spielen war ich mir bezüglich DSA5 nicht mehr so sicher, gerade mit neuen Spielern. Also haben wir erst mal ein anderes System gespielt. Und je mehr ich darüber nachdachte (und je mehr ich den Spielstiel der Gruppe beobachten konnte) desto mehr dachte ich, daß vielleicht DSA3 doch die bessere Wahl wäre. Ganz abgesehen von Änderungen welche ich Befremdlich fand (andere Elfen, Rondrageweihte mit Armbrustwert 6; sowas eben), welche meine DSA jungfräulichen Spieler ja nicht interessieren würden, störten mich eben auch schon im Grundbuch eine regelimmanente Dinge. Wie meine Unfähigkeit einen Bauern oder Straßenjungen auf "Unerfahren" zu bauen ohne AP zu verschenken. Wie schaut denn dann ein kompetenter Bauer aus, wenn ich ihn auf unerfahren schon als zu stark empfinde? Ich bin mir nicht sicher, ob die Regeln die Welt so abbilden, wie ich mir das wünschen würde. Und das möchte ich ungern "mitten drin" ändern, indem ich die Regeln dann wieder ändere, wenn mir etwas nicht gefällt. Auch die Ausuferung einiger Regelteile macht mir, wie erwähnt, sorgen. Ich möchte ja gern möglichst detailliert spielen, aber sowas wie die Jagdregeln finde ich dann schon ein wenig übertrieben in der Komplexität (und die angebotene Alternative leider zu simpel).
Außerdem müßte ich meinen Spielern, wenn sie ihren Charakter nach allen Regeln erschaffen wollen, diverse Bücher vorlegen. Ich müßte ihnen das ja zumindest anbieten, plötzlich zu sagen "es gibt jetzt 40 Sonderfähigkeiten mehr, welcher ihr aber zu Beginn nicht wählen konntet" fänd ich auch doof. Und das wird ja auf jeden Fall passieren, da ja immer neue Werke herauskommen.
Ich bin mir noch unsicher. Danke aber für Eure Ratschläge. :)
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Re: DSA 5 und ich

Beitragvon Lhysthrobal » Mittwoch 4. Januar 2017, 15:52

Hallo,

also wenn Du denkst, dass DSA3 besser für Deine Gruppe ist, kann man da erstmal nichts gegen sagen. Insbesondere, wenn der Kram vorhanden ist, muss man ja keine größere Investition tätigen und kann es ausprobieren. Ich persönlich würde nicht gern zu DSA3 zurückkehren. Erreicht man höhere Stufen, ist es irgendwann frustrierend dauernd nichts mit seinen AP anfangen zu können. DSA4 f. belohnt da direkter. Auch ziehen sich bei hohen LeP die Kämpfe irre hin und sind auch nicht sonderlich spannend. Da wird es eher zum Hack and Slay. Aber wenn Deine Gruppe Spaß daran hat: Nur zu!

Gleichwohl möchte ich nochmal eine Lanze für DSA5 brechen, es hat zwar seine Schwachstellen, macht meiner Meinung jedoch irre Laune: Da ihr aber auch anscheinend über DSA5 verfügt, schadet es ja auch nicht diesem System eine Chance zu geben. Vorteil: Aktuelle Abenteuer müssen nicht angepasst werden. Zum Umfang der Bücher (ja, ich verstehe schon: Fluch und Segen gleichermaßen): Fangt doch an mit dem GRW und erlaube einfach, sofern ihr ein neues Werk dazunehmt, den Interessierten bei Bedarf "umzuskillen". Dann wird niemand durch Regelunkenntnis bestraft. Insoweit hat DSA5 den Vorteil, dass es regeltechnisch nicht stagniert.

Was Leomars Argument hinsichtlich der Zauberer angeht: Zunächst ist AMII ja noch gar nicht draußen. Meines Wissens sind einige StreiK-Zauber bereits in AMI enthalten und der Rest kommt wohl in AMII. Darüber hinaus, wird aber vielleicht gar kein Zusatzmaterial benötigt, wenn man einmal die Suchfunktion der Regel-Wiki anschmeißt und da nach spannenden Dingen sucht ... oder sich einfach durchklickt. Wie gesagt: Ich hatte anderthalb Jahre kein Problem einen GRW-Zauberer zu spielen. Mir fehlten zwar ein paar Dinge, aber es gab niemals einen Punkt, zu dem ich nicht mehr wusste "wohin mit all den AP". Eher im Gegenteil.

Schöne Grüße



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Re: DSA 5 und ich

Beitragvon Anon » Mittwoch 4. Januar 2017, 16:56

Lhysthrobal hat geschrieben:Hallo,

also wenn Du denkst, dass DSA3 besser für Deine Gruppe ist, kann man da erstmal nichts gegen sagen. Insbesondere, wenn der Kram vorhanden ist, muss man ja keine größere Investition tätigen und kann es ausprobieren. Ich persönlich würde nicht gern zu DSA3 zurückkehren. Erreicht man höhere Stufen, ist es irgendwann frustrierend dauernd nichts mit seinen AP anfangen zu können. DSA4 f. belohnt da direkter. Auch ziehen sich bei hohen LeP die Kämpfe irre hin und sind auch nicht sonderlich spannend. Da wird es eher zum Hack and Slay. Aber wenn Deine Gruppe Spaß daran hat: Nur zu!


Wohl wahr was Du da sagst. Den Spielern scheint aber das Auswürfeln Spaß zu machen. Wahrscheinlich weil sie es von unserem bisher gespielten Spiel kennen.

Lhysthrobal hat geschrieben:Gleichwohl möchte ich nochmal eine Lanze für DSA5 brechen, es hat zwar seine Schwachstellen, macht meiner Meinung jedoch irre Laune: Da ihr aber auch anscheinend über DSA5 verfügt, schadet es ja auch nicht diesem System eine Chance zu geben. Vorteil: Aktuelle Abenteuer müssen nicht angepasst werden. Zum Umfang der Bücher (ja, ich verstehe schon: Fluch und Segen gleichermaßen): Fangt doch an mit dem GRW und erlaube einfach, sofern ihr ein neues Werk dazunehmt, den Interessierten bei Bedarf "umzuskillen". Dann wird niemand durch Regelunkenntnis bestraft. Insoweit hat DSA5 den Vorteil, dass es regeltechnisch nicht stagniert.


Werde ich ihnen mal vorschlagen. :)

Lhysthrobal hat geschrieben:Was Leomars Argument hinsichtlich der Zauberer angeht: Zunächst ist AMII ja noch gar nicht draußen. Meines Wissens sind einige StreiK-Zauber bereits in AMI enthalten und der Rest kommt wohl in AMII. Darüber hinaus, wird aber vielleicht gar kein Zusatzmaterial benötigt, wenn man einmal die Suchfunktion der Regel-Wiki anschmeißt und da nach spannenden Dingen sucht ... oder sich einfach durchklickt. Wie gesagt: Ich hatte anderthalb Jahre kein Problem einen GRW-Zauberer zu spielen. Mir fehlten zwar ein paar Dinge, aber es gab niemals einen Punkt, zu dem ich nicht mehr wusste "wohin mit all den AP". Eher im Gegenteil.


Gerade bei den Magiern sehe ich das Problem nicht, daß sie zu schnell fertig sind. Eher bei den "einfachen" Leuten. In die Richtung - wie schaut ein Kompetenter Bauer aus? Der kann doch kaum noch ein Bauer sein, so viele AP wie der hat. Bei weniger Erfahrenen Bauern ist das Problem fast noch schlimmer, da die teuren Eigenschaftswerte nicht so hoch gesteigert werden können. Im Verhältnis bleibt dann mehr für Fähigkeitswerte, so ein Gefühl/erste Testversuche. Zumindest bei mir kamen da ziemlich unrunde Ergebnisse raus. Oder umgekehrt gesagt, wenn ich einen 08/15 Bauern einfach auf den Talentbogen schreiben würde, dann würde er anders aussehen als wenn ich ihn tatsächlich generiere. Gleiches bei meinem Straßenjungen. Das liegt, denke ich, daran, daß eben versucht wird alle Charaktere gleich mächtig zu machen. Daran reibe ich mich mehr als nur ein wenig. Mein Straßenjunge sollte nicht "so mächtig" (was auch immer das sein mag) sein wie ein Krieger oder Magier. Entsprechend habe ich wohl auch ein Problem damit, daß auch die Steigerungskosten eher auf "Nützlichkeit" als auch "wie schwer ist es, das zu lernen" ausgelegt ist. Das vergrößert die Schere noch, da der Bauer eher dazu tendiert "unwichtige" Talente zu steigern.
Und das die Regeln in alle Winde verstreut sind... Daran wird man wohl nichts ändern können. Extrem unvorteilhaft, aber eben Fakt.
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Re: DSA 5 und ich

Beitragvon Leomar » Mittwoch 4. Januar 2017, 17:02

Anon hat geschrieben:...Gerade bei den Magiern sehe ich das Problem nicht, daß sie zu schnell fertig sind...


Bei diesen sehe ich eher das Problem, dass sie nie fertig werden bzw. auf keinen grünen Zweig kommen, da zum einen ihnen vorne und hinten die AP fehlen und zum anderen sie für ihre AP nicht genug erhalten. Mehr AP zu Spielbeginn könnten helfen, doch relativiert sich dies mit den über die Abenteuer erhaltenen AP wieder und der Rest der Gruppe läuft erneut davon. Dauerhaft mehr AP zu verteilen, selbst falls diese zweckgebunden sein sollten, könnte den anderen Spielern durchaus missfallen. Bliebe die Kosten für den magischen Bereich zu senken; nicht ideal, doch imho momentan die beste Option, falls denn DSA5 Pflicht wäre.
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