Langzeit-Probleme von DSA

Alles, was in die obige Kategorien nicht passt (Wettbewerbe, Computerspiele, Absurdes)

Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon DnD-Flüchtling » Montag 19. Juni 2017, 16:04

Wie wohl doch so einige hier im Forum gehöre ich zu denen, die DSA schon sehr früh kennengelernt und zeitweise auch sehr intensiv begleitet haben - wobei ich aber gestehen muss, dass ich sehr lange zwischendurch pausiert hatte und auch nur sporadisch dazu gekommen bin, wieder hereinzuschauen.

Nun habe ich zwar keinen Einblick in die internen Zahlen von Ulysses oder in die von Schmidt Spiele, aber wenn ich den Äußerungen der Redaktion Glauben schenke, dass viele Publikationen sich mit Ach und Krach am Break Even-Point entlanghangeln, und DSA alles in allem nicht so ein extrem lukratives Geschäft ist. Tatsächlich scheint es von meiner Perspektive aus betrachtet so, dass DSA sich mittlerweile nicht zuletzt auch deswegen rentiert, weil es eine sehr loyale Fanbase hat, die mit dem Spiel gemeinsam gealtert ist und nun im Gegensatz zu ihrer Jugend das entsprechende Kleingeld hat, um sich reine Vanity-Produkte leisten zu können und somit indirekt crowdfunding für ihr Lieblingshobby betreibt.

Umgekehrt heißt es, dass das Geschäft früher einfacher war: Die 90er waren - gefühlt zumindest - der Höhepunkt der DSA-Popularität; die älteren Semester mögen sich noch daran erinnern können, dass man damals mitunter es in der Schule oder im Bekanntenkreis mit Leuten in Kontakt kam, die ebenfalls schon erste Kontakte nach Aventurien geknüpft hatten, und nicht nur über Spielabende oder auf Conventions. Eine Erfahrung, die ich schon seit längerem nicht mehr machen durfte.

Wenn man das mit D&D vergleicht, wird der Unterschied deutlich, denn dieses Spiel ist nach mittlerweile über 40 Jahren (also auch nicht soooo viel älter als DSA) trotz aller Schwierigkeiten zu einer Hausmarke in den USA geworden, die durchaus eine gewisse Massenbekanntheit erlangt hat (und sei es auch nur als nerdiges Hobby) und auch in die Popkultur jenseits des Tabletop Einzug gehalten hat: Simpsons/Futurama, The Big Bang Theory und vor allem Stranger Things (für die Netfix-Fans) räumten dem Spiel immer wieder Präsenz ein und schufen so letztlich auch Bewusstsein für die Marke - vom Marketingstandpunkt aus betrachtet unbezahlbar.

Mich persönlich hat das dazu geführt, dass ich mir Gedanken gemacht habe, woran es liegen könnte, dass DSA mit Problemen dieser Art zu kämpfen hat, und was es tun könnte (oder auch: Hätte tun können, der Zug ist ja in verschiedener Hinsicht quasi abgefahren), um diese Probleme zu beheben.


1. DSA-immanente Probleme

Für die Nachwuchsgewinnung gab es durchaus eine Menge Probleme, die im Spiel selbst verortet waren.

1.1 Ein überkomplexes Regelwerk

Das DSA-Regelwerk bekam insofern ein Problem, dass es sich immer komplexer entwickelte. Während die 1. Edition von 1984 noch regelrecht lachhaft simpel war, wurden im Verlauf der nächsten 15-20 Jahre immer weitere Zusatzregeln, Talente, Zaubersprüche etc. hinzugefügt, und erst mit DSA 5 wurden die Regeln wieder gesundgeschrumpft.
Hier rächte es sich, dass man gerade bei DSA 4 nahezu zwanghaft versuchte, alle möglichen interessanten Elemente von anderen Systemen zu adaptieren (das Punktekauf- und Vorteils/Nachteilssystem von World of Darkness, das Skill/Feat-System von D&D3 etc.), ohne dabei allerdings die Umsetzung einfacher zu machen. So war zB das Punktekaufsystem von World of Darkness absolut übersichtlich in einem System, dass mit ~40-50 Werten (ob es sich dabei jetzt um Eigenschaften, Fertigkeiten oder Zauber handelt) auskam; während man bei DSA eine potenziell dreistellige Zahl plus Spezialisierungen bedienen und dabei auf Tabellen achten musste und dann noch alle möglichen SFs zu berücksichtigen hatte - was Charaktergenerierungen und -steigerungen regelrecht zu Arbeit ausarten ließ und durchaus auch zu Last des Spielflusses gehen konnte. Nicht, dass das System schwer im eigentlichen Sinne war - aber eben überladen.
Faktisch wurde DSA so auf dem Rollenspielmarkt so von anderen Systemen in die Zange genommen, die mehr auf die Spielbarkeit achteten. Damals fand ich es gut so, aber ich bin auch ein Zahlengeek und kaum repräsentativ, und heute frage ich mich rückblickend ernsthaft, ob DSA sich damit einen Gefallen getan hat, als sie das Spiel derart umstellten, dass es immer zeitaufwändiger und einsteigerunfreundlicher wurde (vor allem angesichts der Herausforderung durch Computerspiele, die ja auch mit der Zeit gingen und einem ewigen Sirengesang der Unkompliziertheit glichen; mehr dazu weiter unten).
Das ganze war umso fataler, wenn man bedenkt, dass die Editionen immer länger dauerten und gerade die überfrachtete 4. Edition satte fünfzehn Jahre in Beschlag nahm. Wer also Jahrgang 1990 oder jünger ist, lernte die älteren Editionen bestenfalls als veraltete Überbleibsel aus der Vergangenheit kennen. Und als wäre das alles nicht genug, verschärfte man das Problem noch, indem man parallel zwei ähnliche aber nicht identische Spielversionen (DSA 4 bzw. 4.1 und DSA Myranor) laufen ließ. Ob DSA 5 dieses Problem zufriedenstellend gelöst hat (und ob es dafür nicht überhaupt ein bisschen spät war), ist eine gute Frage.

1.2 Die Spielwelt

Der andere problematische Aspekt ist die Weite und Tiefe der Spielwelt, und das zu Lasten anderer Settings.

Auf der einen Seite hat man ein unglaublich detailliertes Aventurien, an das das System quasi auf Gedeih und Verderb gebunden ist - und in dem die Spieler nun auf 30 Jahre irdischer und 40 Jahre derischer Quasi-Echtzeitentwicklung zurückblicken: Wer sich hier heimisch fühlen will, der sollte besser schon einige Jährchen dort verbrachten haben. Ob das für das Spielerlebnis positiv oder negativ ist, ist Geschmackssache: Entweder man hat eine locker organisierte Welt und viele alternative Handlungsstränge für Spieler, oder eine sehr dichte, organische und atmosphärische Welt, wo allerdings der reale Einfluss der Spieler (abseits von Railroading-Gamedesign) nur sehr beschränkt ist. Ich für meinen Teil muss jedenfalls zugeben, dass kein anderes mir bekanntes Spiel einen derart plastischen Hintergrund hat oder ähnlich gelungene Abenteuermodule hat.
Auf der anderen Seite führt das natürlich auch dazu, dass es das Spiel Neueinsteigern nicht gerade einfach macht. Ein Spielerlebnis, wie man es in den 80ern und eventuell auch den 90ern noch hatte (zu einem Zeitpunkt, wo es nur wenige Dutzend Abenteuer gab und man gerade die Regionalboxen rausbrachte) wo man sich mit der Basisbox schnell einen Helden erschaffen und ins Abenteuer stürzen konnte - diese Zeiten sind wohl oder übel vorbei.

Auf der anderen Seite hat man aber auch die Gelegenheit verpasst, wirklich Energie und Hirnschmalz in zusätzliche Hintergründe und Spielkonzepte zu stecken: Vom ursprünglichen Spielprinzip - man verkörpert mehr oder weniger strahlende Helden, die um 1000 BF in Aventurien auf Abenteuer ausziehen - ist man kaum abgewichen. Das vergleiche man mit D&D, wo es mittlerweile insgesamt 26 (!) verschiedene Settings teilweise unterschiedlichster Natur gibt, und nicht nur das "One Size fits all"-Aventurien; oder mit White Wolf, wo man Vampire/Werewölfe/Dämonen/Monsterjäger/etc. verkörpern darf. Und das ist nicht zuletzt auch deswegen von Belang, weil ein "Vanilla Fantasy"-Setting vielleicht in den 70ern, 80ern und auch noch 90ern das Nonplusultra war, aber man auch das Angebot auf andere Stories ausweiten sollte. Ich mag Aventurien, aber ich muss mir zB Eberron nicht lange anschauen, um zu sofort zu wissen, dass es um Längen kreativer ist.
Mit Tharun, später Myranor und noch später Uthuria versuchte man zwar, weitere Settings einzuführen, aber irgendwie hat das ganze nie wirklich gegriffen - der meiner Meinung nach gelungenste Versuch in diese Richtung war die Dunkle Zeiten-Box, aber für die mussten auch erst mal fast drei Jahrzehnte vergehen. Die Option, Zeitreisen, andere Zeitalter, die Anderswelt, die Inseln im Nebel (der Umstand, dass die Phileasson-Saga so beliebt war, dass man sie dreimal neu auflegen konnte, hätte der Redaktion vielleicht zu denken geben sollen) etc. als eigene Settings und Kampagnenmöglichkeiten ernsthaft zu thematisieren wurde hier verpasst, stattdessen wurde lieber das drölftste Vademecum rausgebracht.


2. Die technische bzw. Marketing-Seite

Ein weiterer Batzen an Problemen kam allerdings auf DSA zu, weil die Umgebung von Rollenspielen und der Markt als ganzes sich in eine bestimmte Richtung verschoben, die mitunter ganz allgemein problematisch für diese Art von Hobby waren, aber noch um ein vielfaches verschärft wurden, weil man auf diese Veränderung nicht bzw. nur unzureichend reagiert hatte (oder auch mangels Resourcen nicht reagieren konnte).

2.1 Keine Werbung

Vor einigen Jahren las ich einen Artikel aus dem Jahr 2009 zum 25jährigen Jubiläum von DSA, der es sogar in die Mainstreampresse geschafft hatte; und ein Aspekt darin überraschte mich, war er mir doch nie wirklich präsent gewesen: Der Umstand, dass Schmidt Spiele 1984 einen Haufen Geld in die Werbung (sogar für TV) für DSA gesteckt hatte. Das Resultat waren über 100.000 verkaufte Boxen für ein eigentlich unbekanntes Spiel, dass ein Germanistikstudent mit seinen Freunden in seiner Freizeit ersonnen und innerhalb weniger Monate ausgebaut hatte, ein Erfolg, der es ermöglichte, sich noch vor der flächendeckenden Verbreitung von D&D auf dem deutschen Markt als Platzhirsch zu etablieren. Umso mehr wunderte es mich, dass danach irgendwie nie wieder was in der Richtung kam, wenn man mal von Werbespots für das Brettspiel "Dorf des Grauens" absah.

2.2 Der Aufstieg des Internet

Ein großer Vorteil, den DSA in seiner Anfangsphase hatte, war nicht zuletzt aber auch, dass es in den 80ern eben wesentlich einfacher war, der Platzhirsch zu sein als 20, 30 Jahre später (vor allem, wenn man ein großes Spieleunternehmen im Rücken hatte). Ich kann nicht genau sagen, wie es mit der Konkurrenz aussah (es ist ja nicht so, als hätte es damals nicht schon eine Menge Systeme gegeben), aber auf jeden Fall war es so eine Sache mit der Verfügbarkeit von Produkten. Zwar kannte wohl jeder Spieler seinen örtlichen Gameshop, wo es Comics, Rollenspiele, und Spielfiguren gab, aber wer eine wirklich umfassende Produktpalette wollte, der war nur mit DSA wirklich gut bedient (dass man in solchen Gameshops auch nicht mehr aufgelegte gebrauchte Abenteuer finden konnte, war ein weiterer Bonus). Und das galt selbst dann, wenn man das Sprachproblem ausblendete, denn kaum ein Händler hatte auf gut Glück Dutzende Exemplare der diversen Regelwerke eines AD&D-Settings auf Lager gekauft.
Heute sieht es so aus, dass man über Amazon von jeder noch so obskuren Marke jedes Produkt bestellen kann, und wo das nicht der Fall sein sollte, gibt es immer noch PDFs.

2.3 Vernachlässigung der Enwicklung von Computerspielen

Ein weiteres Problem für DSA war die sträfliche Vernachlässigung von Cross-Marketing über mehrere Plattformen. Dass die Romane nur Fanservice für die Spieler waren, trifft auch auf andere Spielsysteme zu, aber gerade beim Computerspielmarkt zeigt sich, wie die Entwicklung verschlafen wurde; und zwar in zweierlei Hinsicht:

Zum einen, weil die Expansion des Computerspielemarkts ganz allgemein zu lassen von P&P ging; handelt es sich hierbei doch um Käufersegmente, die sich in demografischer Hinsicht mitunter sehr stark überschnitten haben. Viele potenzielle Neueinsteiger, die in früheren Zeiten vielleicht für P&P offen gewesen wären, trieben sich stattdessen in immer elaborierter werdenden virtuellen Welten auf dem Bildschirm herum, die auch noch den zusätzlichen Vorteil hatten, dass es deutlich einfacher war, in sie einzutauchen - alleine schon aus dem Grund, weil man dafür keine Mitspieler braucht, die ja auch erst mal verfügbar sein und Zeit haben müssen. Wer allerdings beides kennt, dem ist bewusst, dass P&P und CRPG von der Spielerfahrung her nicht einmal annähernd vergleichbar und von daher auch nicht austauschbar sind. Diese Erkenntnis ist nicht unbedingt selbstverständlich - als damals World of Warcraft anstand, dachte ich, dass durch den Siegeszug des MMORPGs das Tabletop obsolet werden würde; einige Jahre später wurde mir überdeutlich, dass die P&P-Erfahrung beim besten Willen nicht durch Computerspiele zu simulieren ist.
Nur hatte DSA hier die Gelegenheit versäumt, potenzielle Spieler dort abzuholen, wo sie waren (nämlich am PC). Sowohl, weil der Computerspielemarkt vernachlässigt wurde, als auch aus einem weiteren Grund: Der mangelnden Qualität.

Wenn man zurückschaut, wird deutlich, wie einfach in den 90er Jahren war die Situation gewesen ist: Hier konnte selbst ein unvollkommenes Produkt wie die Nordland-Trilogie 2,5 Millionen Spiele an den Mann bringen (was weniger verwunderlich ist, als es auf den ersten Blick scheint, denn schließlich konkurrierte sie auf dem Markt der RPG-Adaptionen hauptsächlich mit den bescheidenen Werken von SSI, und DSA war zu dem Zeitpunkt ja durchaus populär). 15 Jahre später, nach Baldur's Gate, KotOR, Mass Effect und Elder Scrolls, sah es schon ganz anders aus - Drakensang war zwar objektiv kein schlechtes Spiel und hatte weniger Schwächen als die NLT (selbst wenn man diese im Kontext der Zeit betrachtet), aber die Konkurrenz war einfach ungleich stärker als damals. Das Resultat waren weitaus geringere Verkaufszahlen als bei der NLT, und das bei deutlich höheren Kosten (und den Exitus von Radon Labs zur Folge hatte).
Damit keine Missverständnisse aufkommen: Drakensang gefiel mir, es war solide und unterhaltsam - aber im Gegensatz zur NLT beim besten Willen nicht mehr alternativlos oder ein "must have" für deutsche Rollenspieler, und eine Menge Unterhaltung bezog ich eben auch daraus, dass ich mit DSA vertraut war. Hier hatte das Team bei allem Einsatz es versäumt, mit dem spieltechnischen und narrativistischen Fortschritt mitzuhalten, und stattdessen ein Werk abgeliefert, dass mitunter provinziell und unspektakulär wirkte (die Drachenqueste hat mich irgendwie nicht angefixt, auch wenn man Rakorium, den Stoerrebrandts und Arombolosch begegnet).
So stellt sich mir die Frage, ob es neben qualitativen Erwägungen nicht cleverer gewesen wäre, wenn die DSA-Redaktion den Mut gehabt hätte, TNBT zur Abwechslung auf den Videospielemarkt auszulagern und so den dortigen Spielern das Gefühl zu vermitteln, dass ihre Taten auch im gesamtaventurischen Kontext eine Rolle spielen. Und das Argument, dass es keinen wirklichen Markt für Fantasy-Spiele im deutschen bzw. mitteleuropäischen Stil gibt, dürfte allerspätestens seit hunderten GOTY-Awards für The Witcher 3 Makulatur sein.


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Kurz gefasst: Im Grunde hatte DSA sich hier einen sogenannten "perfect storm" verursacht. Das Spiel wurde mit zunehmendem Alter immer unattraktiver für Neueinsteiger gemacht mit einer sich immer stärker diversifizierendem Konkurrenz; und das bei einem ohnehin schon schrumpfenden Markt (potenzielle Rollenspiel-Neueinsteiger, wo kaum Versuche unternommen, diese auch auf anderen Kanälen anzusprechen und zurückzugewinnen.
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon Cifer » Montag 19. Juni 2017, 16:17

Es gibt einen sehr wesentlichen Unterschied, den du zwar herausgegriffen, aber meines Erachtens nicht in der gebührenden Deutlichkeit gewürdigt hast.

Ulisses (und davor FanPro) ist nicht Schmidtspiele.

Wenn Schmidtspiele mal eben ein paar hunderttausend Euro in die Hand nimmt, um Werbespots zu drehen und im Fernsehen zu platzieren, ist das Portokasse. Wenn Ulisses das tut, knabbern die Redakteure danach am Hungertuch.
Wenn Schmidtspiele einem Spielwarenladen sagt, dass der mal bitte drei Regalmeter für DSA freimacht, weil er sonst leider nicht mehr beliefert wird, macht der Laden das. Bei Ulisses lacht der sich eher tot.
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon DnD-Flüchtling » Montag 19. Juni 2017, 16:25

Cifer hat geschrieben:Es gibt einen sehr wesentlichen Unterschied, den du zwar herausgegriffen, aber meines Erachtens nicht in der gebührenden Deutlichkeit gewürdigt hast.

Ulisses (und davor FanPro) ist nicht Schmidtspiele.


Definitiv.

Nur ist das ein Problem, wo DSA wenig tun kann - außer eventuell einen neuen "Mäzen" suchen.

Wenn Schmidtspiele mal eben ein paar hunderttausend Euro in die Hand nimmt, um Werbespots zu drehen und im Fernsehen zu platzieren, ist das Portokasse. Wenn Ulisses das tut, knabbern die Redakteure danach am Hungertuch.


Hier frage ich mich, warum Schmidt Spiele das nur in der Anfangsphase gemacht hat und danach nie wieder. Immerhin gab es den Verein ja bis 1997.

Wenn Schmidtspiele einem Spielwarenladen sagt, dass der mal bitte drei Regalmeter für DSA freimacht, weil er sonst leider nicht mehr beliefert wird, macht der Laden das. Bei Ulisses lacht der sich eher tot.


Ironischerweise sehe ich das immer noch bei den Spielwarenläden, die auch Rollenspiele im Angebot haben (auch wenn ich dort natürlich altersbedingt nur noch sehr selten hinkomme).
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon Nick-Nack » Montag 19. Juni 2017, 16:46

DnD-Flüchtling hat geschrieben:Hier frage ich mich, warum Schmidt Spiele das nur in der Anfangsphase gemacht hat und danach nie wieder. Immerhin gab es den Verein ja bis 1997.

Ich würde ja einfach darauf tippen, dass es sich nicht gelohnt hat. Was für ein Rollenspiel sehr hohe Verkaufszahlen sind, ist für ein Gesellschaftsspiel ein absoluter Reinfall. Da ist klar, wo Schmidt Spiele eher reininvestiert.
Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
http://www.nick-nack.de/
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon DnD-Flüchtling » Montag 19. Juni 2017, 16:54

Nick-Nack hat geschrieben:
DnD-Flüchtling hat geschrieben:Hier frage ich mich, warum Schmidt Spiele das nur in der Anfangsphase gemacht hat und danach nie wieder. Immerhin gab es den Verein ja bis 1997.

Ich würde ja einfach darauf tippen, dass es sich nicht gelohnt hat. Was für ein Rollenspiel sehr hohe Verkaufszahlen sind, ist für ein Gesellschaftsspiel ein absoluter Reinfall. Da ist klar, wo Schmidt Spiele eher reininvestiert.


Hmmm... bezogen auf Die Siedler von Catan, 2015:
http://www.zeit.de/2015/51/catan-comeba ... ettansicht
Zum Vergleich: In Deutschland halten sich die Verkaufszahlen stabil bei rund 100.000 Stück. Auch das ist schon viel in einer Branche, in der fünfstellige Verkaufszahlen als Erfolg gelten. Wie konnte es dazu kommen?


Dass die 100000 Boxen von DSA 1 sich 10 Jahre später nicht mehr so ohne weiteres reproduzieren ließen, davon gehe ich mal aus - nur darfst du nicht vergessen, dass das DSA-Hobby trotzdem immer noch mit weitaus mehr Folge-Verkäufen einherging. Ich meine, ernsthaft: Für welches Tabletopspiel außer Rollenspielen würde ein individueller Spieler denn mehrere 100 DM/€ pro Jahr ausgeben?

Hier wäre es wirklich interessant gewesen zu erfahren, wieviele Produkte von DSA insgesamt in den letzten 33 Jahren verkauft worden sind.
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon zakkarus » Montag 19. Juni 2017, 22:19

Wann gab es denn das letzte gute D&D-Computerspiel? DSA hat es sogar auf 2 gute bis sehr gute Adventure gebracht.
Wie groß ist Amerika gegenüber Deutschland? Außerdem sind die Grundregeln - jedenfalls die ich kannte - sehr einfach, so wie einst DSA1.5 war.
Zudem spielen die D&D-Abenteuer auf Welten oder sehr großen Kontinenten - DSA konzentriert sich fast ausschließlich auf einen kleinen Kontinent, wie DERE überhaupt komplett aussieht weiß anscheinend niemand. Zudem wünschen Myranorspieler keinen Kontakt zu Aventurien. Die Entdeckung anderer Kontinente (Tharun, Güldenland oder Uthuria) sind jedesmal irgendwie gescheitert. Aventurien ist nicht zu klein sondern ist nie über sich hinausgewachsen. Und während Harika einmal um Dere schiffte müssen Aventurier-Spieler im Hafen bleiben.

Aber das einzige wohl wirkliche "Problem" ist, das damals sich keiner vorstellen konnte das DSA so lange läufen wird. Sicherlich hätte man dann einiges anders gemacht. Außerdem - muß es immer das Mittelreich sein? ;)
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon Erastäus von Salvunk » Dienstag 20. Juni 2017, 08:21

Ich oute mich einmal als Regelfetischist. Ich liebe es für fast alles einen Würfelwurf, eine Tabelle o.Ä. haben zu dürfen. DSA 4 war da mein Ding, aber ich kann nachvollziehen, dass das nicht jedem so ging. DSA 5 macht da aber m.E. vieles richtig. Man kann theoretisch auch nur mit dem Almanach und dem Regelbuch spielen. Fokusregeln müssen nicht genutzt werden. Da sollte auch für völlige Frischlinge ein Einstieg gut möglich sein.

Das Internet kann auch eine Chance sein. Es gab noch nie so viele Möglichkeiten sich über ein Rollenspiel wie DSA zu informieren wie heute. Ich weiß noch, wie ich in den DSA-Anfängen das Regeltelefon bemühen musste, weil es Internet und Co. nicht gab bzw. in den Kinderschuhen steckte. Heute finde ich zu jedem Bereich von DSA ein Tutorial-Video, hinzukommen tolle Foren wie dieses hier, wo man sich austauschen kann. Früher konnte man nur Tischrollenspielrunden bespielen. Heute kann man im Netz nach Gleichgesinnten suchen und deutschlandweit DSA-Abenteuer online erleben.

Hoffnungen verbinde ich zudem mit dem Release von "The Dark Eye". Auch wenn ich keine Zahlen kenne, scheint es schon gut angelaufen zu sein. Wenn man durch eine englische Ausgabe einen guten Gewinn erzielt, kommt es auch der Urvariante zugute. Zudem sollten wir die Romanreihe von Bernhard Hennen und Robert Corvus nicht vergessen, die anscheinend gute Verkaufszahlen hat und die Welt von DSA einer breiteren Öffentlichkeit bekannt macht. So könnten einige der Leser auf die Idee kommen, sich auch mal das Rollenspiel, welches hinter der Reihe steht, anzuschauen.

Alles in allem sehe ich positiv in die Zukunft. Es gibt Risiken, keine Frage, aber auch viele Chancen, die z.B. neue Medien bieten.
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon deranda » Dienstag 20. Juni 2017, 08:36

Erastäus von Salvunk hat geschrieben:Hoffnungen verbinde ich zudem mit dem Release von "The Dark Eye". Auch wenn ich keine Zahlen kenne, scheint es schon gut angelaufen zu sein. Wenn man durch eine englische Ausgabe einen guten Gewinn erzielt, kommt es auch der Urvariante zugute.

Die US-Expansion wäre jedenfalls ein gewagtes Manöver, wenn DSA derart schaukeln würde wie im Eingangspost suggeriert. Wenn überhaupt ist das wohl eher ein gutes Zeichen.
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon Delta » Dienstag 20. Juni 2017, 08:58

zakkarus hat geschrieben:Wann gab es denn das letzte gute D&D-Computerspiel? DSA hat es sogar auf 2 gute bis sehr gute Adventure gebracht.


Neverwinter scheint ja insgesamt immer noch ganz gut zu laufen und dürfte vermutlich monatlich mehr Umsatz machen als DSA-Spiele aktuell in einem ganzen Jahr von daher ist das vielleicht nicht das beste Beispiel.
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon xNGTMx » Dienstag 20. Juni 2017, 09:41

DnD-Flüchtling hat geschrieben:2.3 Vernachlässigung der Enwicklung von Computerspielen

Ein weiteres Problem für DSA war die sträfliche Vernachlässigung von Cross-Marketing über mehrere Plattformen. Dass die Romane nur Fanservice für die Spieler waren, trifft auch auf andere Spielsysteme zu, aber gerade beim Computerspielmarkt zeigt sich, wie die Entwicklung verschlafen wurde; und zwar in zweierlei Hinsicht:

Zum einen, weil die Expansion des Computerspielemarkts ganz allgemein zu lassen von P&P ging; handelt es sich hierbei doch um Käufersegmente, die sich in demografischer Hinsicht mitunter sehr stark überschnitten haben. Viele potenzielle Neueinsteiger, die in früheren Zeiten vielleicht für P&P offen gewesen wären, trieben sich stattdessen in immer elaborierter werdenden virtuellen Welten auf dem Bildschirm herum, die auch noch den zusätzlichen Vorteil hatten, dass es deutlich einfacher war, in sie einzutauchen - alleine schon aus dem Grund, weil man dafür keine Mitspieler braucht, die ja auch erst mal verfügbar sein und Zeit haben müssen. Wer allerdings beides kennt, dem ist bewusst, dass P&P und CRPG von der Spielerfahrung her nicht einmal annähernd vergleichbar und von daher auch nicht austauschbar sind. Diese Erkenntnis ist nicht unbedingt selbstverständlich - als damals World of Warcraft anstand, dachte ich, dass durch den Siegeszug des MMORPGs das Tabletop obsolet werden würde; einige Jahre später wurde mir überdeutlich, dass die P&P-Erfahrung beim besten Willen nicht durch Computerspiele zu simulieren ist.
Nur hatte DSA hier die Gelegenheit versäumt, potenzielle Spieler dort abzuholen, wo sie waren (nämlich am PC). Sowohl, weil der Computerspielemarkt vernachlässigt wurde, als auch aus einem weiteren Grund: Der mangelnden Qualität.

Wenn man zurückschaut, wird deutlich, wie einfach in den 90er Jahren war die Situation gewesen ist: Hier konnte selbst ein unvollkommenes Produkt wie die Nordland-Trilogie 2,5 Millionen Spiele an den Mann bringen (was weniger verwunderlich ist, als es auf den ersten Blick scheint, denn schließlich konkurrierte sie auf dem Markt der RPG-Adaptionen hauptsächlich mit den bescheidenen Werken von SSI, und DSA war zu dem Zeitpunkt ja durchaus populär). 15 Jahre später, nach Baldur's Gate, KotOR, Mass Effect und Elder Scrolls, sah es schon ganz anders aus - Drakensang war zwar objektiv kein schlechtes Spiel und hatte weniger Schwächen als die NLT (selbst wenn man diese im Kontext der Zeit betrachtet), aber die Konkurrenz war einfach ungleich stärker als damals. Das Resultat waren weitaus geringere Verkaufszahlen als bei der NLT, und das bei deutlich höheren Kosten (und den Exitus von Radon Labs zur Folge hatte).
Damit keine Missverständnisse aufkommen: Drakensang gefiel mir, es war solide und unterhaltsam - aber im Gegensatz zur NLT beim besten Willen nicht mehr alternativlos oder ein "must have" für deutsche Rollenspieler, und eine Menge Unterhaltung bezog ich eben auch daraus, dass ich mit DSA vertraut war. Hier hatte das Team bei allem Einsatz es versäumt, mit dem spieltechnischen und narrativistischen Fortschritt mitzuhalten, und stattdessen ein Werk abgeliefert, dass mitunter provinziell und unspektakulär wirkte (die Drachenqueste hat mich irgendwie nicht angefixt, auch wenn man Rakorium, den Stoerrebrandts und Arombolosch begegnet).
So stellt sich mir die Frage, ob es neben qualitativen Erwägungen nicht cleverer gewesen wäre, wenn die DSA-Redaktion den Mut gehabt hätte, TNBT zur Abwechslung auf den Videospielemarkt auszulagern und so den dortigen Spielern das Gefühl zu vermitteln, dass ihre Taten auch im gesamtaventurischen Kontext eine Rolle spielen. Und das Argument, dass es keinen wirklichen Markt für Fantasy-Spiele im deutschen bzw. mitteleuropäischen Stil gibt, dürfte allerspätestens seit hunderten GOTY-Awards für The Witcher 3 Makulatur sein.


zakkarus hat geschrieben:Wann gab es denn das letzte gute D&D-Computerspiel?


Wahlweise, und mit Mobilgeräten jeweils neue Plattformen erobernd, entweder am 11. April diesen Jahres mit der "Planescape Torment Enhanced Edition", oder aber, falls du nur Forgotten Realms betrachten willst, am 30.10.14 mit der "Icewind Dale Enhanced Edition". Dazu mit "Neverwinter" seit 2013 ein wohl nicht ganz erfolgloses MMO (in Anbetracht der Tatsache, dass man es jüngst noch für PS4 und Xbox One portiert hat, scheint man wohl mit dem Erfolg zufrieden zu sein). Und das sang- und klanglos untergegangene "Sword Coast Legends" zeigt, dass man neben dem Aufwärmen alter Schinken auch noch zu neuen Investitionen in dem Bereich bereit ist.

Übrigens hatte DSA mit den zwei Blackguards-Spielen, Drakensang Online, ich glaube ebenfalls zwei Point'n'Click Adventures und einer komplett missratenen Nordlandtrilogie-Neuauflage ein ähnliches Portfolio in den letzten Jahren. Nur eben in anderen Genres - auf den deutschen Markt fokussiert - und ohne die Chance über das Wiederbeleben von Meilensteinen der CRPG-Geschichte Aufmerksamkeit zu generieren. Ich glaube man hat tatsächlich schon einiges rausgeholt.

Der Videospielmarkt als ganzes ist... schwierig. EXTREM großes Angebot, ein Breitenmarkt der von einigen Titanen mit unfassbaren Werbe- und Entwicklungsbudgets dominiert wird, dazu zahllose Nischen in denen sich Unmengen kleinerer Entwickler gegenseitig Konkurrenz machen, meist ein Missverhältnis zwischen Entwicklungskosten und sicher erwartbaren Einkünften, der "The Next Big Thing"-Glücksfaktor,...




Zu Fantasy-Medien insgesamt:
Auffällig ist, dass der Markt in den letzten Jahren sehr stark zu düster, gritty, 'erwachsen', brutal, (moralisch) grau, 'realistisch' tendiert. Und all das ist DSA im Prinzip eigentlich nicht, zumindest wirkte es auf mich immer eher klassisch, heldenhaft, geschichten-/märchenhaft, "sense of wonder"-mäßig. Das ist neben vielem schon angesprochenen und der Internationalisierung - wo es kaum mehr einen klassischen, deutschen Markt gibt, sondern sich eher ein internationales, weltweit bekanntes Produkt durchsetzen wird - sicher auch noch so ein Problem mit dem DSA zu kämpfen hat.
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