Langzeit-Probleme von DSA

Alles, was in die obige Kategorien nicht passt (Wettbewerbe, Computerspiele, Absurdes)

Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon DnD-Flüchtling » Sonntag 25. Juni 2017, 20:24

@ECD
E.C.D. hat geschrieben:Echte alternative Welten sind quatsch, wenn die Welt das eigentliche Produkt - und die Regeln nur lauwarme Beigabe sind.


Hängt davon ab, was du unter "echte alternative Welten" verstehst.
Falls du nicht den gesamten Thread gelesen haben solltest, hier ein paar Ideen, wie man den DSA-Hintergrund hätte ausbauen und ausleuchten könne - einfach nur, indem man auf existierende Bausteine zurückgreift: viewtopic.php?f=279&t=11335&p=186861#p186861


Ich kann auch schlecht nachvollziehen, warum die parallele Entwicklung von Myranor ein Problem von DSA sein soll (sich selber Konkurrenz schaffen 1.1), zugleich die fehlenden alternativen Settings als Defizit ausgemacht werden (keine alternativen Anwendungen bieten 1.2).


Das war auf die Regeln bezogen. Wie die Sache aussah, hat man damals ja mit Myranor (das kurz nach D&D3 rauskam) anscheinend schnell ein neues Regelwerk übers Knie gebrochen, das faktisch eine Beta für 4.0 war; und dann 1 Jahr später oder so das tatsächliche 4.0 rausgebracht. Und zu allem Überfluss existierten die beiden Systeme dann noch (zumindest zeitweise, ich hatte mich da ja irgendwann ausgeklinkt) nebeneinander, anstatt Myranor ASAP vollständig anzupassen.

Insgesamt scheint mir der Vergleich mit angloamerikanischen Systemen, Setting-Fluten, Programmierschmieden etc. unredlich. Deutschland kann genau eines bauen und damit weltweite Maßstäbe setzen oder auch nur bedienen: Autos. Alles andere drückt nach wie vor eher von Amerika nach Deutschland als anders herum. Bei allen Betrachtungen zum Absatzmarkt also Obacht!: Übersetzungen amerikanischer (auch Nischen-) Produkte haben ihre gesamte Entwicklung schon amortisiert, wenn sie nach Deutschland kommen. Mit DSA5 wird mit der gleichen Logik ja noch einmal ein Export-Versuch unternommen; ich bin aber nicht so optimistisch. German car is great! German RPG is cute only. Die Produktionskosten von zeitgemäßer Software scheinen mir daher ein Sack, den sich wenigstens das DSA-Mutter-Haus besser nicht auf die Schultern wuchten sollte.


Es ist ein reichlich ambitioniertes Vorhaben, aber ich möchte hier nur einwerfen, dass das (verdient) erfolgreichste Fantasyspiel der jüngeren Vergangenheit von einer polnischen Spieleschmiede kommt. Es ist also nicht so, als gäbe es Qualität dieser Art nur made in USA.

Dass Drakensang "cute only" ist (ein Urteil, das ich durchaus teile) liegt mehr an der Machart und weniger daran, dass es aus deutschen Landen kommt.

Bei der Betrachtung der Umwelt und Marktdominanz würde ich daher keinen kritischen Blick auf DSA/Ulisses werfen, ich fürchte: es wird einfach nicht mehr viel gespielt!


Warum nicht einfach beides? Der Umstand, dass so oder so Schwund eingetreten wäre, heißt ja nicht, dass der Umfang des Schwunds schon im Vorfeld in Stein gemeißelt war.

Erastäus von Salvunk hat geschrieben:Eventuell spielen immer noch sehr viele Jugendliche Rollenspiele, aber die Anzahl verteilt sich einfach auf viele, viele Rollensysteme oder die Jugendlichen spielen lieber Online-Rollenspiele wie WoW etc. Als ich begonnen habe mit DSA (ca. 1994) gab es bei uns im Freundeskreis nur DSA und (A)D&D. Andere Systeme waren uns gar nicht bekannt, Online-Rollenspiele gar es nicht einmal. Heute finden sich durch Crowdfunding, Kickstarter und dem Internet dutzende verschiedene Systeme, die bespielt werden können.


Zu den MMOs kann ich noch etwas einwerfen: Die scheinen ihre beste Zeit auch hinter sich zu haben. Es gab zwar mal so um 2010 (+/- 2 Jahre) noch ein Aufbäumen, aber letztlich haben all die Spieleschmieden, die auch ein Stück von Blizzards Kuchen abhaben wollten, wohl einsehen müssen, dass der Markt vielleicht WoW bedienen kann, aber dazu nicht auch noch Warhammer, Age of Conan und Star Wars: The Old Republic.
Was das Alter angeht, würde ich das auch nicht falsch einschätzen: 2004 gab es noch verdammt viele Jugendliche auf Azeroth, aber mein Eindruck ist der, dass die größtenteils mit dem Spiel mitgealtert sind. Das Spiel hat sich jedenfalls im Moment im Niedergang eingerichtet, und ich glaube, dass die wenigsten Spieler, die es noch hat, Neulinge sind.

Übrigens, einfach nur deswegen, weils hier ganz gut passt und interessant ist, ein Aspekt, den ich damals hoffnungslos falsch eingeschätzt hatte: MMOs taugen beim besten Willen nicht als Ersatz für Tabletop-Rollenspiele - sogar weniger als Offline-RPGs. Denn viele Offline-RPGs haben (mittlerweile) wenigstens eine vernünftige, narrativistisch betrachtet gut umgesetzte und mitreißende Stories, bei MMOs ist das größte Erfolgserlebnis einen grünen Balken auf 0 gebracht und ein neues Item mit lila Schriftzug bekommen zu haben. Und der Multiplayer-Aspekt lässt sich nicht wirklich rollenspieltechnisch verwerten, einfach deswegen, weil die Engine nicht darauf ausgelegt ist und die Atmosphäre permanent gestört wird. Da bist du am Tisch mit Stift und Papier besser bedient.
Listensammlung: Mängel bei den Regeln in DSA 5 - http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=188&t=6260
DnD-Flüchtling
 
Beiträge: 316
Registriert: Freitag 2. Mai 2014, 11:16

Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon TrollsTime » Montag 26. Juni 2017, 09:49

Ich habe ein Runde, mit der ich seit 20 Jahren in leicht unterschiedlicher Besetzung und leicht unterschiedlicher System-Leidenschaft spiele.
Angefangen hat es mit DSA3, AD&D2nd und Shadowrun und die längste Phase hatten wir mit DSA4.
Klar gab es Tief- und Hochphasen. Das ist normal. Klar wird "anders", wenn man Kinder hat.
Aber auch das Klischee "Wir treffen uns 2x die Woche für einen halben Tag und vernachlässigen dafür Hausaufgaben und übrige Freizeitaktivitäten" ist doch auch keinen Heller wert.
Ich spiele ich dummerweise mit dieser Runde kein DSA5, sondern Splittermond. Das lag daran:
-- Wir haben eine lange gewachsene SC-Runde in DSA4.1 gehabt, die sich nur schlecht portieren ließe.
-- Die DSA5beta hatte vieles kaputt gemacht ...... witzig: Vor 14 Jahren war es die o.g. Myranorbox mit ihrem verkorksten Regelwerk...
-- Splittermond zündete irgendwie besser

Gleichzeitig habe ich eine DSA5-Runde, die aus zwei Freunden besteht, die ich vor 14 Jahren auch übers Rollenspiel und Beruf kennengelernt habe, den zwei Mietern des einen, einem Jugendfreund desselben und einem Neuzugang, den ich acquiriert habe. Alle zwischen 25 und 41 mit ganz unterschiedlichen bis gar keinen Vorerfahrungen.
----

Wo ich zustimme: Die Konkurrenzsituation ist heutzutage eine andere als vor 25 oder auch nur 14 Jahren.
Aber paraoxerweise insbesondere auf dem PnP-Markt selbst.
Machen wir uns doch nichts vor: Wenn es nur wenige bekannte Rollenspiele gibt, spielt man gerne das, was einem ein Freund als "DSA, ziemlich kompliziert, aber endgeil" vorstellt, lässt sich abschrecken von den Regeln, spielt es trotzdem.
Aber WENN zunehmend selbst für alte Hasen, schnellere spritzigere Rollenspiele auf den Markt kommen, die aber GLEICHZEITIG nicht mehr die Kinderkrankheiten der 80er Jahre haben, geht das nicht mehr!
Selbiger Neuling, nachdem er verstanden ist, was Rollenspiel ist, schaut kurz ins Internet, vergleicht FateTurbo mit DSA4.1 und ZACK WEG!
Komplizierte Rollenspiele (erst recht, wenn sie nicht ausgewogen sind) sind tendenziell eher was für Hardcorer oder Altspieler (denen geht es weniger um die Regeln als um die Tradition/gewohnter Hintergrund/u.ä.) im Elfenbeinturm, aber die werden auch weniger.

Da bleibt einem gar nichts anderes über, als einfacherer Systeme anzubieten (ob mit Balancing oder ohne, das ist zweitrangig). Abgrenzen tut man sich dann über die Goodies und Flagmarks. Das kann ein besonders zündender Hintergrund sein oder ein besonders liebevoller Flair. Ein sehr dreckiger oder sehr harmonischer Stil. Eine Thematik wie Steampunk oder Dieselpunk, die noch wenige Systeme betreuen.
Oder man pflegt klassischere Ansätze, grenzt sich aber durch seine Auslegung ab.
Einzigen Slot, den ich hier in der Tat sehe, ist "Erdigkeit".
Ich übertreibe einmal ganz unmündig: Kein System kriegt es derzeit sogut hin, eine Vielzahl von Flufftalenten anzubieten, mithin Zuckerbäcker, Bauer, Jäger, Edelmann, aber auch KMEZ-Klassiker mit leben zu füllen UND sie gleichzeitig zu funktionierenden Heldenfiguren aufzubauen.

(DSA4 hatte den Anspruch auch ist aber daran gescheitert. Attraktiv waren nur die klassischen KMEZ-Charaktere mangels Balancing. Ein Meilenstein gegenüber den Vorgängern und damaligen Konkurrenten, aber es ging einfach nicht mit der Zeit und hat sein Potential nicht ausgeschöpft. Insbesondere war es zu kompliziert)

Derzeit bespielen wir eher in städtischen Bereichen wie Havena und Salza, betreuen dabei aber auch leichten Grimms Horror in Kosch und Nordmarken, setzen und mit Flusspiraten und Hexen, die man fast schon als "du und ich" bezeichnen würde, wäre deren Moral nicht schwärzer gefärbt und "Friesenhorror" an der Westküste.
Das bekommt kein mir zur Verfügung stehendes System derzeit besser hin. Dungeoncrawl, Monsterfight, hochklassische Intrigen, Seefahrtsabenteuer, "Rettet die Welt" bekommt es zwar auch hin, viele andere Systeme aber auch oder eben "besser".
Vertreter der "7+1"-Töpfe-Theorie
Benutzeravatar
TrollsTime
 
Beiträge: 7211
Registriert: Freitag 22. November 2013, 09:27
Wohnort: Bielefeld

folgende User möchten sich bei TrollsTime bedanken:
DnD-Flüchtling

Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon Satinavian » Montag 26. Juni 2017, 10:20

DnD-Flüchtling hat geschrieben:Als DSA-Spieler bist du allerdings auch voreingenommen - die Videospiel-Adaptionen des einen Systems interessieren dich und du bekommst wohl auch automatisch Informationen zu diesen mit, die des anderen nicht. Damit du einen Eindruck davon kriegst, in welcher Größenordnung D&D sich befindet: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_D ... ideo_games
Hast du dir die Liste mal näher angesehen ?

Wenn ja, sollte dir aufgefallen sein, dass die meisten Titel uralt sind sind, aus einer Zeit stammen, als die meisten Konkurrenzprodukte noch nicht existierten, viel Shovelware dabei ist und spätestens seit Ende der D20-Lizenz die Veröffentlichungsabstände dramatisch nach unten gegangen sind.

Sicher, es gibt noch zwei halbtote MMOs. Eins basiert noch auf 4.0-Regeln, das andere (mMn erheblich bessere) sogar noch auf 3.5. Die Spielerschaften sind ähnlich uralt. Von dem Rest, der in der letzten Zeit rauskam, ist fast Alles nur eine Neuauflage uralter Spiele. In der Regel sogar nur ein Bißchen aufpoliert, aber immer noch selbe Engine, selbe (AD&D2)-Regeln, selber Code, selbe Maps ..., leichte UI-Upgrades und ein wenig Bonuscontent. Die Dinge richten sich an Retrogamers die schon vor 20 Jahren die D&D-Computerspiele gespielt haben.

D&D geht es im Computerspielbereich seit fast einem ganzen Jahrzehnt nicht mehr besonders gut. DSA hält da sogar recht gut mit.

Und dann kämen noch die diversen Spiele ohne P&P-Pendant aus den 80ern (teilweise 90ern) dazu, die zwar ein eigenes System hatten, aber eindeutig an D&D angelehnt waren (Bard's Tale, Wizardry, Ultima etc.). Das heißt jetzt nicht, dass die Spiele alle besonders großartig oder bemerkenswert wären - außer der Baldur's Gate-Reihe (und die ist fast so alt wie du) und, wenn man es als D&D-Adaption zählen möchte, Knights of the Old Republic, fällt mir eigentlich kein herausragendes Spiel ein (möglicherweise Neverwinter Nights 2, das hatte ich nicht gespielt).
Ich mochte NWN2 und ToEE, sogar Dragonshard war ein solides Spiel, wenn auch kein RPG. Ich würde also keinesfalls sagen, dass außer BG die Lizenzspiele eher nicht so gut waren.

Aber die Nichtlizenzspiele sind kein Boost mehr für D&D. Oft liegen sie heutzutage weit näher an anderen Systemen und der Trend setzt sich fort. Wo Pillars of Eternity noch genug D&D-Anleihen hatte, um die Infinity-Engine-Fans nicht zu vergraulen, ist man bei Tyranny schon viel mutiger geworden. Die großen Fantasy-RPG-Meilensteine der letzten Zeit (Dragon Age, Elder Scrolls, Witcher) sind alles keine D&D-Lizenzen und nehmen nicht mal übermäßig viele Anleihen. Aber das sind die Spiele, die ihrerseits heutzutage immitiert werden.


Aber natürlich ist D&D nicht nur im Computerrollenspielbereich eingebrochen. Auch als Pen&Paper hat es mit dem Debakel der 4. Edition massiv Marktanteil verloren. Das war eine große Krise vergleichbar mit dem Ende von TSR und bis heute ist keine Erholung in Sicht.
Satinavian
Moderator
 
Beiträge: 2287
Registriert: Sonntag 9. September 2012, 09:56

folgende User möchten sich bei Satinavian bedanken:
zakkarus

Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon Delta » Montag 26. Juni 2017, 11:13

Satinavian hat geschrieben:Aber natürlich ist D&D nicht nur im Computerrollenspielbereich eingebrochen. Auch als Pen&Paper hat es mit dem Debakel der 4. Edition massiv Marktanteil verloren. Das war eine große Krise vergleichbar mit dem Ende von TSR und bis heute ist keine Erholung in Sicht.


Das definitiv, die Kombination von OGL, daraus folgend Pathfinder und einer unbeliebten neuen Edition war tatsächlich ein nuklearer Supergau.

Aber irgendwie bezweifle ich ernsthaft dass DSA im Computermarkt "gut mithalten" könnte, die letzten DSA-Spiele scheinen ja auch nicht grad Umsatzraketen geworden zu sein. Blackguards 2 kam wie eine ziemliche Totgeburt daher die ja auch kaum beworben wurde, Demonicon scheint auch nicht grad ein Hit gewesen zu sein, die Daedalic-Adventures sind zwar beliebt aber Verkaufsschlager wurden dich auch nicht. Wie ich bereits angemerkt habe, ich glaube Neverwinter macht vermutlich monatlich mehr Umsatz als die meisten DSA-Spiele zusammengenommen im Jahr.
Delta
 
Beiträge: 118
Registriert: Samstag 10. Mai 2014, 12:19

Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon Satinavian » Montag 26. Juni 2017, 12:19

Ja, aber D&D hat seit NWN2, also fast 10 Jahren :
- Neverwinter (billig-MMO)
- Ein Facebook-Spiel
- 2 Handygames
- 4 Wiederveröffentlichungen uralter Infinity-Games
- Sword Coast Legend : Das einzige echte neue Konsolen- oder PC-Spiel. Und das war ein Actionrollenspiel, das nicht erfolgreich war.

In dieser Zeit hat DSA beide Drakensang-Spiele, beide Blackguardsspiele, beide Daedalec-Adventures, die Nordlandtrilogieneuauflagen (die zwar grottig waren, aber tatsächlich neu programmiert waren im Gegensatz zu den Enhanced Editions), Daemonicon, die Treeskill-Shovelware, Herocon-Online und ein Handyspiel rausgebracht.

Ich wollte keineswegs sagen, dass sich DSA im Computerspielbereich herausragend anstellt, sondern dass es D&D dort seit längerer Zeit wirklich wirklich schlecht geht.
Satinavian
Moderator
 
Beiträge: 2287
Registriert: Sonntag 9. September 2012, 09:56

Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon DnD-Flüchtling » Montag 26. Juni 2017, 12:40

TrollsTime hat geschrieben:Wo ich zustimme: Die Konkurrenzsituation ist heutzutage eine andere als vor 25 oder auch nur 14 Jahren.
Aber paraoxerweise insbesondere auf dem PnP-Markt selbst.
Machen wir uns doch nichts vor: Wenn es nur wenige bekannte Rollenspiele gibt, spielt man gerne das, was einem ein Freund als "DSA, ziemlich kompliziert, aber endgeil" vorstellt, lässt sich abschrecken von den Regeln, spielt es trotzdem.
Aber WENN zunehmend selbst für alte Hasen, schnellere spritzigere Rollenspiele auf den Markt kommen, die aber GLEICHZEITIG nicht mehr die Kinderkrankheiten der 80er Jahre haben, geht das nicht mehr!
Selbiger Neuling, nachdem er verstanden ist, was Rollenspiel ist, schaut kurz ins Internet, vergleicht FateTurbo mit DSA4.1 und ZACK WEG!
Komplizierte Rollenspiele (erst recht, wenn sie nicht ausgewogen sind) sind tendenziell eher was für Hardcorer oder Altspieler (denen geht es weniger um die Regeln als um die Tradition/gewohnter Hintergrund/u.ä.) im Elfenbeinturm, aber die werden auch weniger.


Vielen Dank, genau das versuchte ich hier unter anderem zu kommunzieren: Wer früher Fantasy-PnP spielen wollte, der hatte DSA und evtl DnD zur Auswahl, wenn er nicht gerade in einer Stadt mit einem extrem gut sortierten Rollenspielladen wohnte - da gab es einfach keine gangbare Alternative (und, als jemand, der in einer 100.000er Stadt lebte - bei (A)DnD bin ich vor dem Zeitalter des Internet auch immer wieder an meine Grenzen geraten); und dementsprechend wurden auch die Mängel des Systems ins Kauf genommen. Wer heute noch Rollenspiele spielen möchte, ist darauf allerdings nicht mehr auf Gedeih und Verderb angewiesen - das ist man im Grunde nur, wenn man auch explizit in Aventurien spielen möchte, und ob der Kontinent als solcher für solche Neuspieler, die nicht mit DSA groß geworden sind, so eine unwiderstehliche Anziehungskraft hat, bezweifle ich wie gesagt.
Und diese Problematik existiert ja wohlgemerkt ganz ohne die Misere eines schrumpfenden Marktes für PnP! Dass kostengünstigstes Breitbandinternet für alle relativ zeitgleich mit immer ausgefeilteren Videospielen kam, ist so eine Laune der technologischen Evolution, die - soweit ich das sehe - insbesondere für DSA einer doppelten Klatsche gleichkam.

Was ich hier aber bei vielen zu erkennen glaube, ist eine gewisse Betriebsblindheit: "ich spiele DSA und mach das schon seit 10 (20, 30) Jahren, und es macht mir immer noch Spaß / ich kenne da einen Jungspund, der letztes Jahr angefangen hat / usw. , ich sehe das Problem nicht." Hier wäre natürlich etwas Input von der Redaktion interessant, aber ich habe ja auch schon von dieser Seite aus in einem anderen Zusammenhang Klagen gelesen, wie so manche Produkte teilweise nur mit Hängen und Würgen den Break Even-Point erreichen, insofern würde es mich wirklich interessieren, wie die Zahlen jetzt im Vergleich zu vor 20-30 Jahren so sind.


Satinavian hat geschrieben:Hast du dir die Liste mal näher angesehen ?

Wenn ja, sollte dir aufgefallen sein, dass die meisten Titel uralt sind sind, aus einer Zeit stammen, als die meisten Konkurrenzprodukte noch nicht existierten, viel Shovelware dabei ist und spätestens seit Ende der D20-Lizenz die Veröffentlichungsabstände dramatisch nach unten gegangen sind.


Ist es - und dass die SSI-Produkte auch nicht der Burner sind, habe ich ja auch erwähnt. Wobei es umgekehrt auch interessant ist, dass damals ~1990 DSA nicht ebenfalls versucht hat, die jeweiligen Spieleengines der NLT dahingehend zu nutzen, ebenfalls einige weitere, einfach produzierte DSA-Titel auf den Markt zu werfen. Oder, was mich gerade angesichts der grottigen Neuauflage der NLT wundert: Warum man nicht einfach die Drakensang-Engine um einen Haufen Thorwal-Tilesets erweitert und die NLT hiermit neu aufgelegt hat, ist mir schleierhaft.

Ich mochte NWN2 und ToEE, sogar Dragonshard war ein solides Spiel, wenn auch kein RPG. Ich würde also keinesfalls sagen, dass außer BG die Lizenzspiele eher nicht so gut waren.


Baldur's Gate hat aber quasi im Alleingang das dahinsiechende RPG-Genre neu belebt, dass ist eine ganz andere Hausnummer als "das Spiel ist ganz unterhaltsam".

Worum es mir aber geht: Es bräuchte eigentlich mehr als nur "solide" Spiele, um wirkliches Interesse am Hintergrund zu wecken; wenn du einen Spillover-Effekt vom Videospielemarkt auf den PnP-Markt erzielen willst, muss das Produkt schon mitreißender sein und nach Möglichkeit besser als die Konkurrenz. Ich erinnere mich noch an Spielbereichte für "Die Schicksalsklinge", wo die Redakteure der jeweiligen Game-Zeitschriften unter anderem erwähnt hatten, dass das Spiel für sie praktisch der Einstieg in die DSA-Welt geworden wäre. Das ist natürlich eine Reaktion, die sich jeder DSA-Redakteur wünschen muss.

Ich kann mir zum Beispiel durchaus vorstellen (auch wenn mir hier jetzt die Verkaufszahlen fehlen), dass die Witcher-Reihe überhaupt erst dafür gesorgt hat, dass die Buchvorlagen jenseits Osteuropas Aufmerksamkeit erlangt haben. Wobei es nicht einer gewissen Ironie entbehrt, dass Saporowski etwas angepisst ist, weil die Spiele populärer sind als seine Romane. Drakensang auf der anderen Seite hat dieses Problem: Es war nett, aber hätte ich jetzt vorher nie was von DSA gehört, hätte das Spiel mich auch nicht so recht dazu motiviert, es mir mal anzuschauen. Und für Radon Labs war dieser mangelnde Zuspruch ja auch letztlich der Grund, warum sie sich mit Drakensang verhoben hatten.

Aber natürlich ist D&D nicht nur im Computerrollenspielbereich eingebrochen. Auch als Pen&Paper hat es mit dem Debakel der 4. Edition massiv Marktanteil verloren. Das war eine große Krise vergleichbar mit dem Ende von TSR und bis heute ist keine Erholung in Sicht.


Das stimmt. Für mich hat DnD in dem Zusammenhang des Threads vor allem in zweierlei Hinsicht eine Vorbildfunktion: Einmal, dass das System sich nie darauf beschränkt hat, nur ein einziges Setting wirklich zu bedienen, sondern immer wieder neue Wege zumindest angegangen ist. Und zum anderen natürlich, dass es sich in marketingtechnischer Hinsicht eine (für ein Rollenspiel) relativ umfassende Präsenz auch in der Popkultur aufgebaut hat, die für es arbeitet. Und das eben auch auf dem Videospielmarkt, auch wenn hier die Hochzeit zugegebenermaßen lange vorbei ist. Dass DnD ähnlich wie DSA auch so manche andere Entwicklung verschlafen bzw. vergeigt hat (die verunglückte Modernisierung des Regelwerks mit der 4. Edition wäre so was), entwertet deswegen ja nicht automatisch jedes andere Argument, das zu seinem Erfolg beigetragen hat.
Listensammlung: Mängel bei den Regeln in DSA 5 - http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=188&t=6260
DnD-Flüchtling
 
Beiträge: 316
Registriert: Freitag 2. Mai 2014, 11:16

Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon Satinavian » Montag 26. Juni 2017, 13:51

DnD-Flüchtling hat geschrieben:Worum es mir aber geht: Es bräuchte eigentlich mehr als nur "solide" Spiele, um wirkliches Interesse am Hintergrund zu wecken; wenn du einen Spillover-Effekt vom Videospielemarkt auf den PnP-Markt erzielen willst, muss das Produkt schon mitreißender sein und nach Möglichkeit besser als die Konkurrenz. Ich erinnere mich noch an Spielbereichte für "Die Schicksalsklinge", wo die Redakteure der jeweiligen Game-Zeitschriften unter anderem erwähnt hatten, dass das Spiel für sie praktisch der Einstieg in die DSA-Welt geworden wäre. Das ist natürlich eine Reaktion, die sich jeder DSA-Redakteur wünschen muss.

Ich kann mir zum Beispiel durchaus vorstellen (auch wenn mir hier jetzt die Verkaufszahlen fehlen), dass die Witcher-Reihe überhaupt erst dafür gesorgt hat, dass die Buchvorlagen jenseits Osteuropas Aufmerksamkeit erlangt haben. Wobei es nicht einer gewissen Ironie entbehrt, dass Saporowski etwas angepisst ist, weil die Spiele populärer sind als seine Romane. Drakensang auf der anderen Seite hat dieses Problem: Es war nett, aber hätte ich jetzt vorher nie was von DSA gehört, hätte das Spiel mich auch nicht so recht dazu motiviert, es mir mal anzuschauen. Und für Radon Labs war dieser mangelnde Zuspruch ja auch letztlich der Grund, warum sie sich mit Drakensang verhoben hatten.
Ich habe auch damals mit Sternenschweif DSA entdeckt. Und Drakensang hatte immerhin das Grundregelwerk dabei.

Aber absichtlich einen Trendsetter erzeugen, funktioniert nicht. Das wollen alle Entwickler und fast keiner bekommt es hin.

Seltsamerweise habe ich mir damals The Witcher gekauft, weil ich die Saporowski-Romane kannte. Habe es nicht bereut, hatte aber auch nie erwartet, dass das eine so erfolgreiche Reihe werden würde.

Das stimmt. Für mich hat DnD in dem Zusammenhang des Threads vor allem in zweierlei Hinsicht eine Vorbildfunktion: Einmal, dass das System sich nie darauf beschränkt hat, nur ein einziges Setting wirklich zu bedienen, sondern immer wieder neue Wege zumindest angegangen ist.
Naja, aber gerade die Zerfaserung auf zig Welten, die aber nicht eine entsprechende Vervielfachung der Spielerzahl brachte, sondern die nur leicht steigen ließ, die entsprechend kleineren Auflagen mit logischerweise niedrigeren Gewinnmargen und der Versuch, dass durch Masse an Veröffentlichungen aufzufangen, ist es ja, was zum Ende von TSR geführt hat. Das würde ich jetzt nicht als Vorbild nehmen. D&D versucht seit 3.0 die Anzahl der Welten zu der es seilbst veröffentlicht, recht übersichtlich zu halten. Die sind zwar differenziert, aber die immense Zahl von Alternativwelten überlässt man Drittparteien. Die eigenen Sachen, wenn nicht universal, sind ja fast alle Greyhawk, Forgotten Realms oder Eberron.


Insgesamt solltest du aber nicht vergessen, dass die DSA-Lizenzsituation schwierig ist. Dass Ulisses praktisch keinen Einfluss darauf hat, wer wofür DSA-Videospiellizenzen bekommt und was damit passiert.
Satinavian
Moderator
 
Beiträge: 2287
Registriert: Sonntag 9. September 2012, 09:56

Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon zakkarus » Montag 26. Juni 2017, 15:00

@Satinavian:
Du hast tatsächlich dieses Treedingens erwähnt. Schäm dich.

Wobei Forgotten Realms ja auch eine gewaltige Welt darstellt.
Benutzeravatar
zakkarus
 
Beiträge: 4887
Registriert: Sonntag 9. September 2012, 19:40
Wohnort: Hamburg

Vorherige

Zurück zu Sonstiges (DSA5)



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast

cron