Langzeit-Probleme von DSA

Alles, was in die obige Kategorien nicht passt (Wettbewerbe, Computerspiele, Absurdes)

Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon zakkarus » Donnerstag 22. Juni 2017, 23:26

Eigentlich brauchen wir nur eine offizielle Weltkarte (damit sind die Grundrisse der Kontinente samt einiger Flußläufe gemeint) so wie 1985 die erste Aventureinkarte war - nämlich bis auf bekannte Städte (aus den ersten Abenteuern) leere weiße Flecken - jedenfalls dort wohin noch kein Auge gesehen hat. Dann könnten sich interessierte Gruppen dort die Regionen entwickeln und ihre Ideen über Scriptorium verbreiten. Genauso hat sich das heute - so dicht beschriebene - Aventurien entwickelt ... und so ähnlich war es mal (jedenfalls auf den CONs vorgestellt) für Uthuria angedacht gewesen.
Von Riesland gab es nur diesen Ehernen-Schwert-Zipfel - und trotzdem haben da einige Spieler eine Region erschaffen können.
Bie Myranor wird sich langsam von der bekannten Ostküste Richtung Mitte durchgearbeitet und dann - irgendwann - auch die Westküste erreicht. Über Nord- und Südpol (letzter soll in Uthuria liegen) möchte ich nicht eingehen.
Bei Tharun (Schwertmeister 2) lag auch die Weltkarte bei, dank der eine Gruppe diese Welt auf eigenen Antrieb erforschen konnte - deren Ausarbeitung die Grundlage für das neue Tharun sind.
Spieler und Autoren schufen Aventurien, Ost-Myranor und West-Riesland - wieso sollte es nicht für ganz Dere so weitergehen?
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon Delta » Freitag 23. Juni 2017, 08:23

DnD-Flüchtling hat geschrieben:Allerdings hat D&D natürlich den Vorteil massiver und vor allem dauerhafter Präsenz auf dem Videospiele-Markt, und das sorgt automatisch für kostenloses Marketing: Selbst wer diese Spiele nicht spielt, wird trotzdem zwangsläufig auf D&D aufmerksam.

Und genau hier haben wir auch das "Bewusstseins-Problem" der jüngeren Generation: Du bist offenbar jemand, der "rollenspiel-affin" ist, und trotzdem bist du nur über eine TV-Serie davon erfahren (und dann nicht mal vom "richtigen" System). Wärest du ein Amerikaner, wäre die Wahrscheinlichkeit, dass du wesentlich früher auf diese seltsamen "roleplay games" aufmerksam geworden wärest, wesentlich größer gewesen. Stell dir mal vor, wie das ausgesehen hätte, wenn die Präsenz des Spiels eine ganz andere gewesen wäre.


Wobei das nicht nur an den Computerspielen, sondern auch am völlig anderen Umgang mit Pop-/Geekkultur in den USA liegt. Klar spielt da um Himmels Willen nicht jeder D&D oder weiß auch nur davon, aber du kommst eigentlich durch kaum eine Late Night Show in der nicht irgendeine Star Wars oder LotR-Referenz vorkommt, auch "ernsthafte" Promis wie Politjournalisten plaudern in Interviews schonmal über ihre College-D&D-Runden, solche Sachen sind da einfach generell deutlich präsenter als hier weil es auch nicht diese strikte Trennung zwischen "ernsthaften" und "Unterhaltungsmedien" gibt bei denen solche Themen irgendwie gern ein wenig zwischen den Stühlen sitzen.
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon Morgel » Freitag 23. Juni 2017, 09:16

Also ich finde DSA nach wie vor ziemlich cool und empfinde keine (Langzeit)probleme. Mein Blickwinkel auf DSA währt nun schon 30 Jahre, ein vernünftiger Referenzzeitraum meine ich ;-)
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon TrollsTime » Freitag 23. Juni 2017, 09:56

Ich bleibe dabei:
Das "Zurück zur alten Erdigkeit"-Motto, das ich zu erkennen glaube, ist der richtige Weg.
Mit mehr Blingbling oder "MEGA"-Effekten kriegen andere Systeme, insbesondere aber die Computer-Rollenspielszene besser hin.
Mich hat an DSA immer der "Lindenstraße meets Herr der Ringe"-Effekt fasziniert und der ging gegen Ende von DSA3 und dann insbesondere in DSA4 (was aber eher an unausgewogenen Fähigkeiten lag) mehr und mehr flöten.

Gottseidank hat man auch nicht den umgekehrten Weg gemacht und die Spieler, wie es bei manchen zeitgenössischen Systemen Mode war "zum Bauerngaming gezwungen". Helden sind nachwievor Helden, nur halt auch zu wesentlichen Teilen "Helden aus der Mitte des Volkes" und ebenso spielbar wie ein Wunderkind, ein Magier oder ein Edelmann oder Krieger.

EDIT: Auf "COMPUTER-Rollenspielszene" korrigiert
Zuletzt geändert von TrollsTime am Montag 26. Juni 2017, 08:46, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon DnD-Flüchtling » Freitag 23. Juni 2017, 15:01

Morgel hat geschrieben:Also ich finde DSA nach wie vor ziemlich cool und empfinde keine (Langzeit)probleme. Mein Blickwinkel auf DSA währt nun schon 30 Jahre, ein vernünftiger Referenzzeitraum meine ich ;-)


Du hast nur den Titel des Threads gelesen, oder?
Listensammlung: Mängel bei den Regeln in DSA 5 - http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=188&t=6260
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon zakkarus » Freitag 23. Juni 2017, 20:20

Hey, ich finde DSA pardon Aventurien weiterhin klasse - nur mache ich mir seit langen Gedanken wie es nach Borbarad, Pardona und den Schattenlande weitergehen kann. Eigentlich müßte jetzt für die Kriegsgebiete (HR, MR, Schattenlande inkl. Maraskan) eine Zeit der Erholung kommen .... wo Helden gebraucht werden in komische Dungeons zu steigen - so wie DSA mal anfing. DSA5-Helden müssen ja nicht gleich wieder die Welt pardon Aventurien retten.
Nein, diesmal geraten die Helden in einen Götterkrieg - der natürlich nur auf Aventurien stattfinden wird - oder vielleicht liegt ja doch eine Götterwaffe auf Uthuria verborgen? Die Elementaren Zitadellen würden kaum hilfreich sein - also gar nicht erst suchen.
Ein Krieg zwischen Almada und Al'Anfa wäre - wegen der Boronauslegung - wahrscheinlicher ... oder jemand erweckt einen machtvollen Magiermogul ...

Ich würde gerne mal wieder Aventurien erforschen - es gibt noch manche Orte ohne Karten, Gebirge wie die Salamandersteine (Elfen und so) usw. Es mag nicht wundern das die Phileasson-Saga so beliebt ist, ich war damals auch von der Orkland-Trilogie und der Fahrt in die unbekannte Südsee begeistert.
Aventurien ist doch das Land der Entdecker - also laßt uns wieder auf Entdeckungsreisen gehen .... meinetwegen auch unter die Erde oder dem ewigen Eis.
Und bitte nicht alles gleich kaputt machen - wir spielen ja kein Städte versenken :)
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon NexusRTI » Samstag 24. Juni 2017, 11:44

zakkarus hat geschrieben:Hey, ich finde DSA pardon Aventurien weiterhin klasse - nur mache ich mir seit langen Gedanken wie es nach Borbarad, Pardona und den Schattenlande weitergehen kann. Eigentlich müßte jetzt für die Kriegsgebiete (HR, MR, Schattenlande inkl. Maraskan) eine Zeit der Erholung kommen .... wo Helden gebraucht werden in komische Dungeons zu steigen - so wie DSA mal anfing. DSA5-Helden müssen ja nicht gleich wieder die Welt pardon Aventurien retten.
Nein, diesmal geraten die Helden in einen Götterkrieg - der natürlich nur auf Aventurien stattfinden wird - oder vielleicht liegt ja doch eine Götterwaffe auf Uthuria verborgen? Die Elementaren Zitadellen würden kaum hilfreich sein - also gar nicht erst suchen.
Ein Krieg zwischen Almada und Al'Anfa wäre - wegen der Boronauslegung - wahrscheinlicher ... oder jemand erweckt einen machtvollen Magiermogul ...

Ich würde gerne mal wieder Aventurien erforschen - es gibt noch manche Orte ohne Karten, Gebirge wie die Salamandersteine (Elfen und so) usw. Es mag nicht wundern das die Phileasson-Saga so beliebt ist, ich war damals auch von der Orkland-Trilogie und der Fahrt in die unbekannte Südsee begeistert.
Aventurien ist doch das Land der Entdecker - also laßt uns wieder auf Entdeckungsreisen gehen .... meinetwegen auch unter die Erde oder dem ewigen Eis.
Und bitte nicht alles gleich kaputt machen - wir spielen ja kein Städte versenken :)


Für ganz klassischen Dungeoncrawl würde sich ja Lorgolosch direkt anbieten...
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon Famburasch » Samstag 24. Juni 2017, 12:52

Wenn schon Dungeon dann UMRAZIM !!!
Zumal Umrazim genug Stoff drum herum (ex Tiefhusen, Rhorwed) bieten würde und "nur" der finale Teil ein riesen Dungeon wäre. Vielleicht in Kombination mit der Regionalbeschreibung Orkland oder Städtebund. Auf jeden Fall was mit den Orks.
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon NexusRTI » Samstag 24. Juni 2017, 14:19

Famburasch hat geschrieben:Wenn schon Dungeon dann UMRAZIM !!!
Zumal Umrazim genug Stoff drum herum (ex Tiefhusen, Rhorwed) bieten würde und "nur" der finale Teil ein riesen Dungeon wäre. Vielleicht in Kombination mit der Regionalbeschreibung Orkland oder Städtebund. Auf jeden Fall was mit den Orks.

Machen kann man da sicher etwas, aber eine seit tausenden Jahren verlassene Binge gibt mE nicht so viel glaubhaften Dungeoncrawl her (also, es gibt genug Dungeon, aber nicht genug glaubwürdigen Content): Am Eingang und in den obersten Leveln hocken die Orks. Zwischen durch noch ein paar degenerierte Zwerge und ein paar Geister von Glücksrittern, Zwerge etc. Nach der langen Zeit sind mechanische Fallen schon alle vergammelt und nicht mehr Funktionsfähig. Also muss man um das zu füllen irgendetwas reintun. Kilometerlange mehr oder weniger lange Stollen zu erforschen und zu kartografieren (und Artefakte einer untergegangen Kultur zu sichern) mag reallife sehr aufregend sein und Jahre in Anspruch nehmen, aber Abenteuertechnisch ist so etwas eher fad (und vor allem dauernd mehr oder weniger das Gleiche). Und man braucht irgendein Finale, die Binge fiel ja durch einen Orksklavenaufstand. Das die Orks nicht dort geblieben sind ist ja augenscheinlich. Also braucht man wieder etwas "neues großes Böses". In Lorgalosch ist das eigentlich alles schon vorhanden bzw. lässt sich gut einfügen ohne groß neue Dinge einführen zu müssen. Bei Umrazim war finde ich eher immer die Herausforderung es zu finden und weniger dann in den mehr oder weniger verlassenen Hallen etwas zu finden.

EDIT: Lorgolosch würde sich in meinen Augen besser als Umrazim eignen eine Dungeoncrawl-Location ähnlich wie Untermountain (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Undermountain) zu machen als Umrazim. Nicht, dass Umrazim keinen guten Dungeon abgeben würde, aber halt nicht längerfristig.
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Re: Langzeit-Probleme von DSA

Beitragvon Famburasch » Samstag 24. Juni 2017, 16:14

Pyrdacor - Ordamons Krone - das goldene Auge - die Gier der Söhne Aboralms und der Untergang Umrazims - Rhorwed Orks - Tiefzwerge - Tjolmarer Zwerge - der Fall Tiefhusens - die Entdeckung von Umrazim durch die Rhorwed Orks

Ich finde das ganze "Drumherum" macht Umrazim spannend, weil es viel Potenzial zur Verknüpfung von Geschichte, Legenden und aktuellen Ereignissen hat.
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