[Für Spielleiter] Kampagnenideen

[Für Spielleiter] Kampagnenideen

Beitragvon Astrofotograf » Freitag 8. Januar 2016, 09:22

Hier sollten wirklich nur Spielleiter rein schauen..

Ich bin momentan noch dabei eine Gruppe aufzubauen. Ich will mich nicht unbedingt festlegen auf ein Spiel, also die Charaktere können aus allen bisher auf deutsch erschienenen Büchern kommen. Was mir noch fehlt ist eine schöne Idee für eine Kampagne, vor allem für gemischte Gruppen. Vielleicht kann man hier ja mal ein paar Ideen sammeln, die auch für andere Spielleiter interessant sein können.

Ein paar kleinere Ideen hätte ich, aber ich weiß nicht, ob ich daraus eine Kampagne stricken kann, die zumindest ein paar Monate laufen kann. Ich muss auch unbedingt nochmal das d6 Holocron durchstöbern, vielleicht kann man sich da auch die eine oder andere Inspiration holen
+ SPOILER
- Es gibt Gerüchte über ein treibendes Kriegsschiff -> SC müssen Informationen darüber sammeln und das Schiff dann finden bevor das Imperium es tut

- Auf einem vom Imperium kontrollierten Planeten eine Widerstandsbewegung in Gang bringen

- Das Imperium entwickelt ein neues Kriegsschiff -> SC müssen Informationen darüber beschaffen und dann die Entwicklung sabotieren (oder den Prototypen stehlen)

- Auf einer bestimmten Versorgungsroute verschwinden immer wieder ganze Konvois scheinbar im Nichts. Die SC finden heraus, dass es in der Rebellion Verräter gibt, die die Konvois umleiten und die Versorgungsgüter auf dem Schwarzmarkt verkaufen
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Re: [Für Spielleiter] Kampagnenideen

Beitragvon FeBommel » Freitag 8. Januar 2016, 20:45

Hallo Astrofotograf,

Erst mal eine Frage: Wie meinst du das, dass die Charaktere aus allen bisher auf Deutsch erschienenen Büchern kommen können? Auf Deutsch ist bisher ja erst ein Grundregelwerk (Am Rande des Imperiums) erschienen. Zeitalter der Rebellion und Macht und Schicksal lassen ja noch auf sich warten.
Ich habe auch gerade eine Kampagne mit gemischten Charakteren auf roll20 angefangen, hier also mal meine Kampagnenidee.
Wer also in FeBommels Kampagne mitspielt, sollte den folgenden Spoiler besser nicht lesen
+ SPOILER
Die Spieler in meiner roll20-Gruppe haben Charaktere aus "Macht und Schicksal" bzw. "Am Rande des Imperiums" erstellt. Von der Geschichte her sind Sie eine bunt zusammengewürfelte Gruppe von Söldnern die fast jeden Auftrag im äußeren Rand annehmen um über die Runden zu kommen (ähnlich wie die TV-Serie Firefly, wenn die dir was sagt). Da es in der Gruppe 3-4 Machtnutzer gibt, ist natürlich die Macht die treibende Kraft der Kampagne. Im ersten Abenteuer haben die Spieler ein altes Holocron im Auftrag eines antiquitätensammelnden Hutten von einem seiner Konkurrenten gestohlen. Als sie das Holocron berührten, haben die Charaktere Visionen empfangen. Wenn sie das Holocron bei ihrem Auftraggeber abliefern, wird es beim zweiten Berühren einen Teil einer mysteriösen Karte anzeigen. Im Verlauf verschiedenster Aufträge (Schmuggel, Schutz,...) werden immer weitere Teile der Karte klar werden, an deren Zielpunkt ein vergessener Planet liegt, auf dem in den Neuen Sith-Kriegen (2000-1000 Jahre vor den Filmen) ein Sith-Lord lebte. In den dortigen Ruinen, können die Spieler hoffen, Schätze aus längst vergangenen Tagen zu bergen...

In meiner RL-Kampagne haben die Spieler nur Charaktere aus den bisher auf Deutsch erschienenen Büchern verwendet.
+ SPOILER
Die Spieler müssen anfangs auf Raxus Prime im Verlauf mehrerer Abenteuer Ersatzteile für ihr Raumschiff finden. Dabei haben sie sich bereits einen größeren Piraten-Clan zu Feinden gemacht. Sobald das Schiff startklar ist, ist das Spiel eigentlich eine einzige Sandbox, in der die Spieler machen können was sie wollen, wobei sie immer wieder auf die erwähnten Charaktere stoßen werden. Sie haben unter anderem Reom aus Jenseits des Randes aus Piratenhänden befreit. Er wird ein möglicher Auftraggeber sein und sie irgendwann auf die Spur der Sa Nalaor bringen. Nach Abschluss der Mini-Kampagne um die Suche der Sa Nalaor, werden die Spieler versuchen müssen, die Schätze des Schiffes zu bergen. Allerdings werden ihnen ihre alten Piraten-Freunde zuvorgekommen sein, worauf eine tollkühne Jagd beginnt...

Hier noch einige Kampagnenideen von mir, die ich bisher noch nicht umgesetzt habe
+ SPOILER
Machtschmuggler: Die Spieler sind eine gemischte Gruppe aus Machtnutzern und Nichtmachtnutzern, die sich darauf spezialisiert haben, Macht-Artefakte zu finden, zu bergen, zu stehlen und meistbietend zu verkaufen
Imperiale Inquisition: Die Spieler sind eine Gruppe imperialer Sondereinheiten/Inquisitoren (hier eignen sich besonders Charaktere aus MuS und ZdR) auf der Jagd nach Piraten und Rebellen
Stolz des Imperiums: Die Spieler sind eine Gruppe Söldner und Händler, die vor allem Aufträge für einen kleinen, unbedeutenden Planten und dessen imperialen Gouverneurs ausführen. Im Laufe der Kampagne müssen sie dem Gouverneur gegen die Machenschaften des ISB beistehen
Rote Schiffe unter roten Sonnen: Die Spieler sind eine Gruppe Piraten - Ru(h)m, Beute, und die gnadenlose Verfolgung durch alle rechtschaffene Spezies erwarten sie - arrh!
Die dunklen Lords: Die Spieler sind eine Gruppe Sith-Akolythen in den Neuen Sith-Kriegen. Im Laufe der Kampagne steigen sie von Akolythen, Schülern, und unbedeutenden Sith zu unabhängigen mächtigen Sith-Lords auf (Erschaffung eines eigenen Reiches evtl. sogar inklusive)
Die Klonkriege: Die Spieler sind eine Gruppe aus Jedi-Padawanen (MuS) und Klontruppen-Anführern (ZdR) während des dritten Jahrs der Klonkriege, deren Aufgabe es ist, mit ihren Truppen Schritt für Schritt einen feindlichen Planeten der KUS zu erobern. Die Spieler starten mit "Knight-Level" Charakteren (+150XP bei Start + bessere Ausrüstung). Mögliche Ziele sind die Einnahme eines Horchpostens zur Vorbereitung der Landung ihrer Truppen, Marsch drch den Dschungel, Einnahme wichtiger Außenposten, Rekrutierung von Unterstützung durch die Einheimischen und schlussendlich ein Angriff auf die feindliche Hauptstadt (Ziel: Schildgeneratoren deaktivieren und KUS-Anführer gefangen nehmen). Zum Schluss müssen sie dann noch gegen eine entlegene Zitadelle vorrücken. Während des letzten Angriffs wird Order 66 ausgerufen.
Bestienreiter auf Onderon: Die Spieler sind junge Angehörige eines der Bestienreiter-Clans (da eignen sich wohl vor allem ARdI-Charaktere) auf Onderon (siehe unter anderem das englische Bonusabenteuer zum ZdR-Einsteigerset) und erleben eine Vielzahl von Abenteuern
Abschaum und Verkommenheit: Die Spieler sind die Gründer einer Gang auf Nar Shadaa, deren Ziel darin besteht, ihren Einflussbereich möglichst auszuweiten. Es würde hier prima passen, wenn ein Spieler einen jungen Hutten spielt, der sich mit dem Aufbau der Gang seinem Clan beweisen soll
Im Rausch der Geschwindigkeit: Die Spieler sind die Mitglieder eines Swoop- oder Pod-Rennstalls, also Fahrer, Mechaniker, Manager, PR-Manager, Cheerleader, Wachen, usw.

So, das waren mal einige Ideen von mir. Vielleicht helfen sie ja jemandem als Inspiration weiter.
Eine von mir erstellte, inoffizielle Errata-Sammlung für alle bisherigen deutschen Veröffentlichungen des narrativen Star Wars RPGs gibt es hier: >klick<
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Re: [Für Spielleiter] Kampagnenideen

Beitragvon Astrofotograf » Sonntag 10. Januar 2016, 22:32

Ich meine nicht Grundregelwerke sondern die deutschen Bücher, also GRW + Startersets :-)
Schwierig fände ich eine Kampagne für Rebellen + Schmuggler zu bauen. Die Rebellen würden ja wohl am ehesten einem militärischen Kommando unterstehen, die Schmuggler aber nicht
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Re: [Für Spielleiter] Kampagnenideen

Beitragvon Ruskal » Montag 11. Januar 2016, 10:29

Moin moin,

bezüglich einer Kampagne zu Rebellen + Schmuggler: Da kommt es auf den Einstieg an und wie man seine Kampagne den Spielern vorstellt.
Ich persönlich habe bei meiner Kampagne Charaktere aus AoR und EotE zugelassen, habe aber gesagt, dass sie bitte im Hinterkopf behalten sollen, dass ihre Charaktere sich der Rebellion angeschlossen haben. Generell sehe ich da auch keine Probleme mit den Hintergründen, da das sogar eine schöne Würze mit einbringen kann. Die alten Filme bieten ja quasi das beste Beispiel, was in einer Age of Rebellion Story-Line passieren kann, wenn man einen Schmuggler mit "Schulden"-Verpflichtung spielt :D

+ SPOILER
Meine Kampagne ist eine Piloten-Kampagne und ich mische das X-Wing TableTop mit dem Rollenspiel. Meine Spieler dienen auf einer, zu einem kleinen Träger umgebauten, CR-90 Corvette und operieren in der Nähe des Hutten-Sektors um dem Imperium kleine Nadelstiche zu versetzen und den Funken der Rebellion zu entzünden. Während der Kampagne legen sie sich mit einem Moff und werden versuchen dessen Gier nach Macht auszunutzen und dem Imperium einen empfindlichen Schlag zu versetzen. Dabei kommen sie nicht umher, auch in den zwielichtigeren gesellschaftlichen Gefilden des Outer Rim zu operieren und man wird sehen, wie sie sich mit den Huttenkartellen stellen. Scheinbar gibt es aber auch an Bord der Corvette einen Maulwurf... immerhin hat die Besatzung des Schiffes inklusive des Captains gegen das Imperium gemeutert. Sind tatsächlich alle von der Sache der Rebellion überzeugt?
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Re: [Für Spielleiter] Kampagnenideen

Beitragvon Astrofotograf » Montag 11. Januar 2016, 11:40

Klingt auch gut. Zum Einstieg für eine Gruppe bestehend aus Rebellen (ZdR) und Schmugglern (ARdI) kam mir noch folgende Idee für den Einstieg:

+ SPOILER
Zum Einstieg sind die Gruppen geteilt, die Schmuggler haben einen Deal mit den Rebellen um Versorgungsgüter für die Rebellion durch imperiale Linien zu schmuggeln. Bei einem Treffen auf einem Schiff / einer Raumstation (hier würde das Spiel einsteigen) kommt es zu einem vernichtenden Angriff der imperialen gegen diese Station / dieses Schiff. Die SC schaffen es zusammen in eine Rettungskapsel zu steigen und entkommen so. Auf Planet XY gestrandet müssen sie als Zweckgemeinschaft versuchen an ein Schiff zu kommen und den Planeten zu verlassen. Die Kampagne schließt dann daran an.


Prinzipiell scheint es aber eine gute Idee zu sein aus den Rebellen der Gruppe eine Art "Sondereinsatzkommando" zu machen, das eigenverantwortlich operieren kann, mit einem groben Ziel, aber ohne einem direkten Befehl zu unterstehen
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Re: [Für Spielleiter] Kampagnenideen

Beitragvon Sekkorah » Samstag 16. Januar 2016, 10:18

Ich werde heute mit meiner Gruppe das erste von mir erstellte Abenteuer spielen. Wir haben schon einige Abende hinter uns, das Abenteuer ist also eher für Fortgeschrittene (ca 300 XP verdient).

+ SPOILER
Meine Gruppe arbeitet für das Imperium, ist aber für die Freiheit von Nicht-Menschen & Droiden. Also schick ich Sie zu zu einem von dem Imperium kontrollierten Planeten, um dort die Prinzessin des Königs zu finden wiederzufinden. Es stellt ich aber raus das dort alles was kein Mensch ist wie Dreck behandelt wird, unterdrückt und in Lagern gefangen gehalten wird. Die Prinzessin wiederum hat sich auf die Seite eines dunklen Machtanwenders gestellt um einen Aufstand anzuzetteln. Meine Gruppe sollte sich dann für eine Seite entscheiden, die sie unterstützt.


Wenn Interesse besteht würde ich das Abenteuer nochmal für die Allgemeinheit überarbeiten und Online stellen
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