Eigenschaften und abgeleitete Werte (am Beispiel der KO)

Fragen zu den DSA-Regeln.

Eigenschaften und abgeleitete Werte (am Beispiel der KO)

Beitragvon TheyWor » Montag 12. November 2012, 14:02

Diese Diskussion wurde von mir bereits im DSA4-Forum und im MeisterGeister-Forum begonnnen.
Das Ergebnis der Diskussion ist, dass man die Regeln an dieser Stelle in beide Richtungen interpretieren kann, und dass es für die Spielbarkeit von Vorteil ist, wenn nicht anders angegeben, nur Eigenschaftsproben zu modifizieren, und die abgeleiteten Werte meist unangetastet zu lassen.
Ich notiere dies nun hier, um die Frage während des nächsten Redaktionsstübchens zur Sprache zu bringen.

Es kam die Frage auf, wie sich Veränderungen der Konstitution auf die Wundschwelle und die Todesgrenze auswirken.
Verschiedene Formulierungen nehmen bei Abzügen auf die Eigenschaften fast immer (wenn nicht anders angegeben) die berechneten Werte AT, PA, LeP, AsP oder AuP von Auswirkungen aus.
Das ist eine sinnvolle Entscheidung, da dies unnötige Rechnerei am Spieltisch erspart.

LCD 30 hat geschrieben:Attributo
...
(LE, AU und AE werden durch die Grundwerte nicht neu berechnet; AT-, PA- und andere Basiswerte können aber abweichen.)

Der Attributo ist wohl das Paradebeispiel für die Veränderung von Grundwerten durch Zauber, deshalb gibt es hier auch den zitierten Nachsatz. Dies liest sich ganz klar so, dass sich die Änderungen auf alle Werte, mit Ausnahme der genannten, auswirken.

WdS 147 hat geschrieben:Verdursten
...
Der Abbau der körperlichen Eigenschaften beeinflusst natürlich auch die abgeleiteten Werte. Fallen KK oder GE auf 4 oder weniger, kann sich das Opfer nicht mehr selbständig fortbewegen. Es kommt zum Delirium. Fällt die KO auf 0, stirbt das Opfer an Auszehrung.

Hier steht dass sich die Veränderungen auf alle Werte (auch LeP, AuP) auswirken.

WdS 141 hat geschrieben:Überanstrungung
...
Dazu kommt, dass Überanstrengung den effektiven Konstitutions-Wert des Helden senkt - der Held ist also anfälliger für Gifte und Krankheiten, ja, auch für Verwundungen.

Dies liest sich ebenfalls so, dass es Auswirkungen auf alle Werte hat.

WdS 108ff hat geschrieben:Zonenwunden
...
Veränderungen der Grundeigenschaften durch Wunden wirken sich nicht auf die AT, PA, FK, INI Basiswerte aus.

Hier werden speziell die Kampfwerte ausgenommen, auf die Wunden ohnehin schon direkte Auswirkungen haben.

Auch der Schwarz und Rot hat solche Auswirkungen ohne genauer auf die Nebeneffekte der Veränderung der Grundwerte einzugehen.
Generell ist das ganze sehr uneinheitlich.
Die Bauchwunde ist in diesem Fall als Beispiel für eine unspezifizierte Veränderung der Grundeigenschaften zu lesen.
Ich favorisiere aus Gründen der Spielbarkeit, dass zumindest LeP, AsP, AuP und MR, fast immer ausgenommen werden.
Selbstverständlich gilt wie immer das Wort des Meisters, der ja wenig Interesse daran hat, seine Spielercharaktere schnell über den Jordan zu schicken.

Die Fragen sind also:

1. Wirkt dann die Verringerung der Konstitution durch Bauchwunden auf die Wundschwelle?
2. Was für die Wundschwelle gilt, gilt vermutlich auch für die Todesgrenze (-KO).
3. Gilt die Ausnahme für LeP, AsP, AuP immer, wenn es nicht anders angegeben ist?
4. Oder werden nur positive Effekte auf die Wundschwelle und die Todesgrenze angerechnet, damit man jemandem mit einem Attributo oder Zaubertrank retten kann, aber eine Bauchwunde den zerbrechlichen Magier nicht sofort tötet?
Zuletzt geändert von TheyWor am Dienstag 13. November 2012, 18:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Eigenschaften und abgeleitete Werte (am Beispiel der KO)

Beitragvon Dennis » Montag 12. November 2012, 16:03

1. Wundschwelle
Ich würde die Wundschwelle durch KO-Verluste sind senken, einfach, weil's zu kompliziert wird. Klar, jemand der durch Überanstrengung oder Wunden nur noch KO 8 hat erleidet vermutlich tatsächlich schneller Wunden, Knochenbrüche und co, aber das wäre mMn unnötig kompliziert. Um die Wundschwelle zu steigern gibt es wiederum spezielle Zauber (schön wäre mal ein Zauber, der die Wundschwelle von Gegnern senkt).

2. Todesschwelle
Ich finde es sehr stylisch, wenn der Magier, der zwar keinen Balsam hat (oder ihn nicht gut genug beherrscht), den Tod des schwer verletzten durch einen Attributo (KO) um ein paar W6 KR hinauszögern kann, um so z.B. dem Heiler zu ermöglichen, die Heilung erfolgreich abzuschließen (oder den nötigen Heiltrank herbeizuschaffen...).
Von daher würde ich es definitiv zulassen, wenn der Magier sagen würde: "Ich versuche den Todeszeitpunkt mit Attributo (KO) hinauszuzögern", während ein anderer Spieler sagt: "Ich laufe los und hole den Heiler". Warum auch nicht - die Berechnung ist recht simpel.
Char (KO 13) würfelt mit dem W6 eine 5. Er überlebt also 65 KR. Der Magier macht nen guten Attributo und hebt die KO für 1 SR um 5. Der Char gewinnt also 5x5=25 zusätzliche KR, er stirbt erst nach KR 90, nicht nach KR 65. Das kann den Unterschied zwischen Leben und Tod machen, wenn der Medicus nachts aus dem Bett geklopft werden muss ^^

3. LeP und co.
Jap, ich würde sagen, dass sich LeP und co. i.d.R. nicht neu berechnen. Zwar wäre das auch kein logisches Problem (es gibt ja auch Heiltränke, welche die LeP über das Maximum anheben können, daher wäre es auch kein Problem, wenn die LeP-Max steigen oder sinken würde), aber auch hier gilt: Es wäre schlicht unnötig kompliziert.

4. Ich richte mich schwerpunktmäßig nach der Spielmechanik und in zweiter Linie nach der internen Logik. Den Tod mittels Attribute hinauszuzögern ist spielmechanisch und stimmungstechnisch sinnvoll, die max. LeP oder die Wundschwelle ständig um einen Punkt hoch und runterzuregeln und jedes Mal neu zu berechnen ist es in beiden Fällen nicht. Spielmechanisch ist der Unterschied eher gering und die Stimmung am Spieltisch leidet erheblich, wenn dauernd gerechnet werden muss, um einen blöden LeP rauszuschinden...
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Re: Eigenschaften und abgeleitete Werte (am Beispiel der KO)

Beitragvon ChaoGirDja » Montag 12. November 2012, 17:51

Dennis hat geschrieben:(schön wäre mal ein Zauber, der die Wundschwelle von Gegnern senkt)
REVERSALIS ATTRIBUTO KO? *duck*
Das man die WS nicht ändert, steht ja immerhin nicht dabei...
Und iwi würde das den Zauber auch etwas schwächen, wenn sich zwar AT/PA/INI ändern, nicht aber die WS...

Aber irgendwo kann das Argument "ist zu viel Aufwand" beim temporären Ändern der WS durch eine temporäre Änderung der KO auch nachvollziehen. Auch wenn der sich in Grenzen hält:
Jeder Punkt KO schiebt die WS um 0.5 Punkte hoch, oder runter. Man muss sich nur die WS als exakter Wert notieren und nicht Gerundet und schon klappt das ziemlich gut.

Ansonsten sehen wir es wohl ziemlich ähnlich :)
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Denn auch Rechtschreibkorrekturprogramme sind der Kreativität eines, wenn auch nur leichten, Legasthenikers nicht gewachsen :D
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Re: Eigenschaften und abgeleitete Werte (am Beispiel der KO)

Beitragvon GSandSDS » Dienstag 13. November 2012, 14:38

Für mich ist die Sache eigentlich klar. Es gelten die grundlegenden Regeln, es sei denn, eine spezielle Sonderregel hebelt sie an einer bestimmten Stelle aus. Es ist eine Grundregel, dass sich LeP, AuP, Wundschwelle usw. aus den Eigenschaften ableiten (eventuelle Boni und durch AP gekaufte direkte Steigerungen dieser Werte mal nicht mitgerechnet). Da diese Grundregeln erstmal immer gelten, steigen/sinken LeP, AuP, Wundschwelle usw. natürlich auch immer mit den Eigenschaften – außer eben eine Sonderregel, wie beispielsweise beim Attributo (oder halt bei Zaubern allgemein, wenn man den Attributo als Präzedenzfall für alle Zauber sieht), sagt explizit etwas anderes.
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Re: Eigenschaften und abgeleitete Werte (am Beispiel der KO)

Beitragvon Yinan » Dienstag 13. November 2012, 15:43

GSandSDS hat geschrieben:Da diese Grundregeln erstmal immer gelten, steigen/sinken LeP, AuP, Wundschwelle usw. natürlich auch immer mit den Eigenschaften – außer eben eine Sonderregel, wie beispielsweise beim Attributo (oder halt bei Zaubern allgemein, wenn man den Attributo als Präzedenzfall für alle Zauber sieht), sagt explizit etwas anderes.
Man beachte, das beim Attributo nur LP, AU und AE genannt werden an Werten, die nicht verändert werden. Alles andere ist betroffen. Insofern dürfte ein Attributo KO durchaus die WS steigern, und ein Reversalis Attributo KO die WS senken.
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Re: Eigenschaften und abgeleitete Werte (am Beispiel der KO)

Beitragvon Nimloth » Mittwoch 14. November 2012, 10:54

Ich denke:

Einige Regeln in DSA, die mit einem Zusatz an Realismus verbunden sind (und damit immer auch mit einem Mehraufwand der verschieden stark ausfallen kann), sind als optionale oder Expertenregeln ausgeschrieben. Ich würde es hier genauso machen und die Neuberechnung der Werte, die durch die Erhöhung von Eigenschaften verändert werden (falls nicht anders im Regelwerk festgeleget), als optionale Regeln festsetzen. So kann man sich selbst entscheiden, was einem zu schwer und aufwendig zuberechnen ist und was nicht. (Dazu sollte noch gesagt werden, dass ich persönlich, die Regel, dass man durch Bauchwunden KO verliert, nicht so günstig finde, da ich es nicht ganz so sinnig finde, dass die allgemeine Wundschelle fällt, weil man in seinem Bauch eine Wunde (von vielleicht sogar nur 1SP) hat, aber das ist ein anderes Problem, was separat besprochen werden sollte).
Vielleicht noch eine Erklärung wieso es ein Zuwachs an Realismus ist. Die Werte leiten sich von den Eigenschaften ab. Dieses Sytsem an sich soll schon dem Realismus entgegenkommen. Wenn man Stärker ist, können Schläge mehr Schaden machen und Attacken mehr "Nachdruck" verliehen werden usw.. Das DSA diesem Prinzip selbst nicht 100%folgt(bzw. über Umwege) ist auch wieder ein anderes Probelm.
Die Antworten auf die Fragen wären demnach folgende:
1. JA, wenn man mit der optionalen Regeln spielen will.
2. Siehe Antwort zu 1.
3. Siehe Antwort zu 1.
4. Nein, optionale und Expertenregeln, sollen den Realismus erhöhen (und damit vielleicht auch "stylische" Möglichkeiten) und nicht die Vorteile des Spielers vergrößern. Der Mechanismus muss also seiner Logik nach in beide Richtungen wirken.
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Re: Eigenschaften und abgeleitete Werte (am Beispiel der KO)

Beitragvon Einar Ormsson » Mittwoch 14. November 2012, 17:10

Es gibt Regeln, die aus Komplexitätsgründen die Berechnung explizit vereinfachen, z.B. zählt der GE Verlust durch eine Wunde nicht nochmal für die Berechnung der Basiswerte. Beim Attributo steht das nicht nochmal gesondert für die Werte außer LP, AU und AE, daher würde ich die anderen abgeleiteten Werte dann auch erhöhen. Auch vom Spielzusammenhang her passt das aus meiner Sicht. Erhöhter Mut im Kampf bringt sicherlich auch Vorteile bei der Attacke. Verbesserte körperliche Zähigkeit verhindert einen Knochenbruch (Wunde). Wäre das nicht erwünscht hätte man bei den Ausnahmen auch einfach generell "abgeleitete Werte" aufgenommen. Ich vermute dass die Ausnahmen bei LP etc. deswegen gemacht wurden, weil es sonst zu unklaren oder unschönen Situationen kommen kann wie "Spieler hat 5 zusätzliche LP durch Attributo. Im Kampf geht er runter auf 3 LP. Attributo endet." Bei abgeleiteten Basiswerten gibt es solche Probleme nicht.
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Re: Eigenschaften und abgeleitete Werte (am Beispiel der KO)

Beitragvon Eknomos » Mittwoch 14. November 2012, 18:50

Allgemein würde ich auch sagen, dass der Attributo KO die Wundschwelle anhebt, bzw. die Reversalisform diese senken kann.

Das der Attributo in diesem Fall so etwas wie einen Sonderstatus hat: LE, AU und ASP werden nicht neuberechet, wohingegen in anderen Situationen (Verdursten / Überanstregung) schon eine Auswirkung stattfindet, liegt wohl eher in der Komplexität, was passieren würde, wenn der Attributo auch diese Werte verändern würde.

1. Nach jede Attributo müsste ein Spieler seinen Helden kurz umrechnen. Dauert Zeit und hält im Spiel nun auch nicht wirklich lange an.
2. Was passiert wenn der Attributo endet?
Der Magier hat seinen Kumpel vor dem Kampf mit einem Attributo KO Schnellsteigerung gepushed. Waren auch schön 12 KO die dazu kamen und das wäre auch pauschal und im Kopf gerechnet 12 LE. Der Kampf dauert ganze 8 Kampfrunden und der Held siegt. Hat allerdings soviele Schläge eingesteckt, dass er noch 7 LE hat. Was nun, wenn der Attributo wenige Kampfrunden später vorbei ist? Werden die 12 gewonnenen LE wieder abgezogen, muss man erst prozentual ausrechnen, wieviel noch übrig ist? Witziger ist es noch bei der IN. Was passiert überhaupt wenn die AsP ins negative ruschten? Diesen Fall gibt es bei DSA nicht.

Die Sonderregel, dass der Attributo zwar AT/PA/FK und INI verändert, nicht aber die anderen abgeleiteten Werte vereinfacht das Spiel einfach immens und nimmt viele dann wieder kontroverse Diskussion direkt raus.

Die anderen Effekte wie verdursten und Überanstrengung sind ja nun auch nicht plötzlich auftauchende Phasen wie beim Attributo. Die Spieler können sich darauf einstellen und vermutlich ziehen sich die Auswirkungen acuh über ein paar Ingame Tage und eben nicht nur auf ein paar Spielminuten.
Was der Meister aus Verdursten und Überanstrengung macht, bleibt ja ihm überlassen. Für manche ist das vielleicht auch nur der kurze Effekt. Aber meine Spieler hassen es mittlerweile in den Dschungel zu gehen, da man da viel zu viel Ausrüstung braucht und ständig überladen ist :)
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Re: Eigenschaften und abgeleitete Werte (am Beispiel der KO)

Beitragvon Nimloth » Mittwoch 14. November 2012, 19:23

Eknomos hat geschrieben:Was passiert überhaupt wenn die AsP ins negative ruschten? Diesen Fall gibt es bei DSA nicht.

Hm...das ist mal ne interessante Frage. Der Attributo schließt ja eine Erhöhung der AsP aus, aber bei Tränken die Eigenschaften erhöhen, ist das nicht mehr geregelt. Man könnte zwar argumentieren, dass sich nur der Vorrat erhöht, einem aber die dazugewonne Diffenrenz fehlt und erst "re"generiert werden muss. Ein einfacher Zaubertrank aber, und schon ist der Vorrat voll. Bei einer Argumentation über prozentualle Werte könnte man anbringen, dass es sich hier vielleicht so verhalten müsste wie bei der Lebensernergie, wo die Punkte feste Werte sind, und wenn die Wirkung der LeP-Erhöhung nachlässt, bekommt man eben diese Erhöhung wieder abgezogen. Andereseits könnte man hier auch auf einen anderen Wirkmechanismus hin argumentieren, der aber in Rechnerei endet. Ne AsP Erhöhung kategorisch auszuschließen wäre aber auch nicht so sinnvoll. Das würde nur wieder auf Sonderregeln hinauslaufen, die man genauso wenig haben will wie zu viel Rechnerei. Die einzigen beiden Lösungen die mir hier einfallen würden sind, dass man entweder die Fehlenden Punkte von der Lebensenergie abgezogen bekommt, wie es z.B. auch bei Zaubertränken passieren kann, die AsP über den Vorrat hinausgeben, oder man einfach nen negativen Wert hat, der regeneriert werden muss, bevor man wieder AsP zum ausgeben bekommt. (Wenn man also nen Wert von -5AsP hat und man 9regenriert, dann hat man nach der Ruhepause 4AsP.) Das könnte sich dann mit extremen Kopfschmerzen äußern, die dann vielleicht nochmal nen negativen Effekt haben, oder so.
Und deswegen mach ich jetzt hier diesen Tisch ma' kaputt!
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Re: Eigenschaften und abgeleitete Werte (am Beispiel der KO)

Beitragvon ChaoGirDja » Mittwoch 14. November 2012, 20:38

Nimloth hat geschrieben:[...]aber bei Tränken die Eigenschaften erhöhen, ist das nicht mehr geregelt.
Wozu auch?
Nur weil du wegen eines CH-Tranes tehoretisch 5 AsP mehr haben könntest, heist das noch lange nicht, das du die dann auch hast...
Und über eine Reg.-Phase hinnaus hälten die Tränke dann nicht unbedingt.
Und selbst wenn, werden diese AsP als erstes verbraucht.
Man kann mit den AsP schlicht nicht in die Miesen.
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