Böse Charaktere - Philosophisches und Problematisches

Böse Charaktere - Philosophisches und Problematisches

Beitragvon Ulrich Schmidt » Dienstag 13. Dezember 2016, 12:29

"Ich will einen bösen Charakter spielen."
Die meisten Spielleiter haben diesen Ausspruch sicherlich schon einmal von einem oder gar mehreren ihrer Spieler gehört. Viele von uns haben garantiert auch schon mit dem Gedanken gespielt und dann gibt es ja auch einige Abenteuerpfade, bei denen moralisch fragwürdige Charaktere es meist besser haben als tugendhafte Paragone (man denke an "Unter Piraten" oder auch den extra für böse Charaktere ausgelegten AP Hell's Vengeance").

Theoretisch ist das ja schön und gut, doch bei der praktischen Anwendung wird es oft schwieriger.
Da ist erst einmal die Frage, wie die Charaktere eventuell interagieren.
Dabei hätten wir zwei Extremfälle: Alle Charaktere sind böse oder nur ein Charakter ist böse und die anderen gut. Beides bietet großen Sprengstoff für die Kampagne:
Ein böser (und auch so ausgespielter) Charakter unter Paladinen oder ähnlich dem Guten verschriebenen Charakteren sollte eigentlich rasch von den anderen Charakteren den Ordnungshütern übergeben oder von ihnen zur Strecke gebracht werden, sobald er den Punkt überschreitet, an dem sein Tun (sofern von den übrigen bemerkt) eine bestimmte Schmerzgrenze überschreitet, sie ihn als nichtbekehrbar einstufen oder der jeweilige Verhaltens-/Gesinnungs-/Ehren- oder sonstiger Kodex Alarm schlägt.
Eine ausschließlich böse Gruppe steht vor ganz anderen Dynamikproblemen hinsichtlich der Gesinnung, da böse Charaktere oft noch schlechter miteinander zurechtkommen Charaktere anderer Gesinnungen. Der rechtschaffen böse Charakter beachtet die Regeln, sucht aber nach Lücken und Möglichkeiten, sie auszunutzen, dem chaotisch bösen Charakter sind die Regeln egal und er sucht oft nach Gelegenheiten, um sie zu zerstören, während der neutral böse Charakter durch alles durchmarschiert. Der RB-Charakter will eine Hierarchie, bei der oft mehrere Faktoren bestimmen, wer das Sagen hat (am besten er selbst), der CB-Charakter will eine Hierarchie, bei der er an der Spitze steht und alle anderen für seine Interessen und sein Wohlergehen knechten; meist setzt er seine Position mit Mord&Totschlag durch. Hat eine böse Gruppe keine gemeinsamen Ziele oder jemanden, der ihnen von außen Druck macht und sie möglichst zu einer Einheit formt, implodiert sie entweder oder ein Charakter kristallisiert sich als der mehr oder weniger unangefochtene Anführer heraus. Ob das widerum nun allen anderen Spielern Freude macht, hängt von ihren Konzepte ab und was sie eigentlich mit "ich spiele einen bösen Charakter" assoziieren.

Was ist Böse?
Für manche ist "Böse" auf dem Charakterbogen eine entsprechende Gesinnung einzutragen und sich ab und an kleinere Gemeinheiten zu leisten, für andere ist es das volle Programm, was das Strafgesetzbuch so an Ideen hergibt. Auch hier haben wir wieder potentiellen Sprengstoff, wenn Vertreter beider Ausrichtungen aufeinanderstoßen und der "so-ganz-richtig-böse" Charakter von den anderen letztendlich als zu schlimm empfunden wird. Dies kann sich auch auf die Beziehungen zwischen den Spielern selbst auswirken, wenn die anderen zu der Erkenntnis kommen, dass besagter Spieler vielleicht wirklich so ist wie sein Charakter und sie mit einem Psycho am Tisch sitzen, dem es Freude macht, Folterszenen (mit ihm als Folterknecht) farbenfroh auszuspielen, von anderen Dingen ganz zu schweigen. Man sollte also so weit wie möglich im Vorfeld die Grenzen ziehen und festlegen, wie weit böse Taten beschrieben und ausgespielt werden. Ganz ehrlich, würde mir jemand erzählen, er wolle einen Mörder und Vergewaltiger spielen, wäre meine Antwort, dass er sich bitte dafür eine andere Gruppe suchen sollte. Und ich habe auch schon eine Gruppe verlassen, weil einer der Spieler offenbar sich selbst gespielt hat, nur mit einer Axt in der Hand und ohne von außen einwirkende gesellschaftliche Zwänge, so dass er ingame den Dampf ablassen konnte, der sich im Leben aufgebaut hatte.

"Ich spiele nur meinen Charakter aus!" ist wohl das älteste Argument, um seltsames und destruktives Verhalten zu begründen. Die Charaktere werden in den Palast gerufen, weil der Herrscher von ihnen gehört hat und sie mit einem delikaten Auftrag betrauen will. Man wartet also vor dem Audienzzimmer. Ein Charakter meint plötzlich, sich vom Rest absetzen zu müssen, der Spieler begründet es mit "chronischer Neugier" und umschifft alle Ansätze des SL, ihn wieder zurückzubugsieren, letztendlich wird er mit gezückter Klinge von einem Diener vor den königlichen Gemächern erwischt, wo er den Zeugen umbringt und dann mittels Magie die Leiche entsorgt - nicht nur, dass er den anderen SC die Spielzeit weggenommen hat mit dem Drang, unbedingt im Rampenlicht zu stehen, der Spieler rechtfertigt alles mit "genau so hätte mein Charakter gemacht" - und als der SL dann seine Gesinnung von CG zu CN verschiebt und ihm erklärt, dass er beim nächsten mal zu einem bösen NSC wird, heißt es "Spielleiterwillkür, ich darf hier ja gar nichts!" Das hätte der SL leichter haben können, indem er dem ganzen Ausflug einen Riegel vorgeschoben und sich den Vorwurf gleich angehört hätte. Leider in etwa so passiert...

Einer meiner Spieler ist einmal in die Rolle eines bösen NSC geschlüpft, eines Aufsehers in einem Bergwerk, in dem Gefangene Erz abbauen mussten, darunter auch die anderen SC. Sein eigener SC war leider anderweitig beschäftigt, so dass ich ihn quasi zu meinem Assistenten machte, im Vorfeld aber besprach, was ihm möglich war und was nicht - da er ein Soll zu erfüllen hatte und die Zahl der Arbeiter begrenzt war, waren willkürliche Hinrichtungen und alles, was direkt zum Tod eines Gefangenen führen konnte, schon einmal tabu, was er auch seinen Leuten immer wieder klarmachen musste, dann gab es eine besondere Gefangene, die nur verwahrt werden sollte, der aber im Grunde kein Haar gekrümmt werden durfte usw. usf. - hat er gut gemacht und am Ende sogar breit gegrinst, weil die übrigen Helden seine Figur derart hassten, dass sie den NSC am nächsten Baum aufknüpften. Ob er diese Rolle aber länger durchgehalten hätte, mag ich nicht zu sagen.

Im Ergebnis bin ich eigentlich gegen böse Spielercharaktere, einfach weil nach meinen Erfahrung die meisten Spieler nur böse Charaktere spielen wollen, um entweder ungehemmt in der Spielwelt über die Strenge schlagen zu können oder weil sie es den anderen in der Runde mal so richtig zeigen wollen. Und erfolgt dann die logische ingame-Reaktion, dass vielleicht Händler die SC nicht mehr bedienen, man sie hochkant aus dem Ort wirft oder gar Kopfgeldjäger und andere auf sie Jagd machen, ist dies plötzlich Spielleiterwillkür. Oft neigen solche Spieler dazu, chaotisch neutral Charaktere zu bauen und die Gesinnung dann als Grund anzuführen, wenn ihre Charaktere sich als Kopien des Jokers aus Batman entpuppen...
Böse SC erfordern Zusammenarbeit und Absprachen zwischen den Spielern und dem SL in einem weitaus größeren Umfang als normal, beginnend mit dem Festlegen von wohlfühlzonenbezogenen Grenzen und auch der Frage, ob die SC eigentlich zur Zusammenarbeit imstande sind. Wird diese Vorarbeit beachtet, mag eine böse Kampagne möglich sein. Wer nur "böse" spielen will, um ungehemmt den Powergamer oder - schlimmer - den inneren Psychopathen rauslassen zu können, wird dagegen meinen Einschätzungen nach früher oder später die Runde sprengen.

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Re: Böse Charaktere - Philosophisches und Problematisches

Beitragvon art » Dienstag 13. Dezember 2016, 14:17

Ich spiele ja sehr selten als Spieler und hab in der Regel den Ruf weg, ein miserabler Spieler zu sein. Da ich aber gerne leite, biete ich in den meisten Gruppen in enger Absprache mit dem SL an, den Maulwurf zuspielen. Und da bin ich wirklich richtig gut drin. Endet leider meistens damit, dass ich unter viel Gezeter am letzten Abend rausgeworfen werde, aber rein vom erzählerischen Effekt ist es super.

Als Beispiel:
Ich hab mal in einer DSA Kampagne im Endeffekt den Handlanger des Endgegners gespielt.

Als die Helden den Endgegner dann aufgespürt hatten hab ich mitten im Kampf die Seite gewechselt. Erste Plan war: Ich töte zu Kampfbeginn den Anführer der Gruppe - aber das war in Absprache mit dem SL zu viel... wär auch unfair.
Aber im Endeffekt mussten die dann zu dritt gegen einen SC und einen extrem starken NSC kämpfen. Inklusive Gewissenbissen, dass man den "Freund" doch jetzt nicht einfach töten kann. Sehr spannend gewesen.

Als die dann am Ende das ganze in einer Pause Revue passieren ließen und ihnen mehr und mehr klar wurde, wie sehr sie auf den Maulwurf reingefallen waren und wie schwer es ihnen dadurch gemacht wurde, wurden sie ziemlich fuchsig... Ich bin mir mit dem Spielleiter aber immer noch einig. Das war großes Kino. Leider wollen die jetzt nicht mehr mit mir spielen und wenn sie es tun traut mir kein Mensch mehr.

Das ist auch die Quintessenz die ich aus der Sache gelernt hab: Böse Charaktere machen extrem viel Arbeit, die im Endeffekt nicht belohnt wird, sondern den Spielern extrem schadet. Im schlimmsten Fall gibt's tierischen Streit am Tisch und es zerreißt die Gruppe.

Deshalb gibt es bei mir als SL den festen Grundsatz:
Böse Charaktere nur mit im Vorfeld festdefinierten Grenzen. Die Grenzen schrecken in der Regel so ab, dass niemand böse spielen will.
Oder halt alle böse - und dann unter festen Korsett. Sprich diese komische Hell's Dingsda Kampagne.

Wenn Spieler mal wirklich böse spielen wollen, nutze ich auch gern den Kniff den du beschrieben hast und lasse den Spieler in einer Szene nen Handlanger spielen - aber auch hier mit vorher geklärten Regieanweisungen.

In der Form spiele ich gerne Rückblenden aus der Jugend der Helden. Der Spieler des betreffenden Helden spielt seinen Helden weiter, alle anderen übernehmen NSCs aus der Jugend. Dann haben die während dem Spotlight auch was zu tun und müssen nicht unbeteiligt nur da rumsitzen.
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Re: Böse Charaktere - Philosophisches und Problematisches

Beitragvon Nicknutria » Dienstag 13. Dezember 2016, 23:53

Ja, jeder Spieler träumt davon, mal der Bösewicht zu sein, ich auch, hat bisher nicht so gut geklappt, ich denke meine Spielgruppe würde mir das Leben zur Hölle würde ich es auch nur versuchen (der Spielleiter wäre nicht so das Problem). Bin auch nicht skrupellos/fantasiebegabt genug, ich wäre als böser Ork-Schurke immer noch freundlicher und netter als unser Paladin der ganze Ogerdörfer mit den Worten: Das waren doch die Bösen oder?, auslöscht. Man kann halt irgendwie nicht aus seiner Haut heraus. Wenn würde ich einen Bösewicht auch nur spielen um ein bißchen freier/nicht so klischeebelastet in der Handlung zu sein. Nach Massenmord steht mir nicht der Sinn, wäre noch einschränkender böse sein zu müssen!

Eine rein böse Gruppe ist tatsächlich interessant, habe ich als Spielleiter in einem anderen System (Midgard) einmal ausprobiert. Die Gruppe teilte sich schnell in zwei Fraktionen: Die beiden Dunkelelfinnen gegen Saurus/Echsenmensch. Da man so gar nichts gemein hatte war die erste Aktion die jeweils anderen auszulöschen. Tja, wenn man keiner Moral verpflichtet ist, wieso sollte man mit den jeweils anderen überhaupt auf Tour gehen? Hab' es die Gruppe bis zu einem gewissen Grad ausspielen lassen, leider sind wir nicht weit gekommen. Wie reagiert eine böse Gruppe auf böse Feinde, bekämpft man sich bis aufs Blut oder schließt man sich an? Und was macht man mit einem guten Auftraggeber, der einem in höchster Not aus der Patsche hilft? Bei nächster Gelegenheit Dolch in den Rücken?

Ein weiteres Problem was auftauchte waren die sehr unterschiedlich mächtigen bösen Rassen, ergab eine höchst ungleiche Machtverteilung (war von mir nicht gewollt, ich war zu unerfahren damals das beurteilen zu können).
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Re: Böse Charaktere - Philosophisches und Problematisches

Beitragvon stebehil » Dienstag 13. Dezember 2016, 23:54

In meiner Pathfinder-Runde habe ich böse Charaktere von vornherein ausgeschlossen, aus all den schon genannten Gründen. Ein Spieler fragte, und es wäre einzelner böser Charakter in der Gruppe gewesen, was früher oder später zu Konflikten in der Gruppe geführt hätte. Es war auch ein Spieler, den ich noch nicht kannte, weswegen ich dann umso vorsichtiger bin.

Eine böse Gruppe kann funktionieren, aber nach meiner Erfahrung nur dann, wenn die Gruppe durch äußeren Zwang zusammengehalten wird. Somit ist die Funktion als Gruppe an diesen Zwang gebunden, fällt der weg, wird die Gruppe nicht mehr funktionieren. Das war ja auch z.B. bei Vampire mehr oder weniger im Hintergrund verankert. Die Maskerade sorgt als gewaltsam durchgesetzte Verhaltensregel dafür, dass kein Vampir übermäßig über die Stränge schlägt. Sonst wäre diese Ansammlung an Raubtieren zur Kooperation nicht fähig. Eine Zeitlang macht so was nach meiner Erfahrung Spass, aber es läuft sich irgendwann tot - es ist für die meisten Menschen eben enorm schwierig, sich über einen längeren Zeitraum in die Gedankenwelt böser Wesen hineinzuversetzen, und kann auch ungesund werden... Ich habe vor etlichen Jahren mal in einer Runde mitgespielt, in der wir eine Gruppe böser Halbmenschen bei AD&D spielten. WIr hatten den Auftrag, einen Krieg anzuzetteln, was wir glaube ich auch geschafft haben (ist über 20 Jahre her...). Das war mal ein spannendes Experiment, aber auf Dauer wär das nix. (Ich hatte mir damals einen Drow-Cavalier (AD&D1/UA) gebaut, dessen Reittier ein Nachtmahr war - Powergaming pur... EDIT: Hab den noch gefunden - hat eine Lanze +2, +7 gegen Paladine - noch Fragen?)

Die meisten Rollenspiele sind Heldenspiele. Helden sind nicht immer weiße Ritter in strahlender Rüstung (was auch langweilig werden kann), sondern zeigen oft Grautöne. Aber richtig schwarz sind Helden nun mal nicht, finde ich.
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Re: Böse Charaktere - Philosophisches und Problematisches

Beitragvon Christian Anders » Mittwoch 14. Dezember 2016, 12:10

Was ist eigentlich Böse und was Gut ?

wenn ich bedenke wie viele Stadtwache getötet wurden, oder Unschuldige starben,
weil der Kontrahent uns auf eine falsche Fährte gelockt hatte und wir dachten! dieser Händler wäre der Schuldige.
Ohne Gerichtsverhandlung, in einem Rechtssystem, einen vermeintlichen Täter zu Richten, ist auch eine Verbrechen!

Geschweige den von Fundunterschlagung und Diebstahl.

Die meisten Helden stehen oft auf der "falschen Seite" des Gesetzes, und wird dieses nicht Landläufig schon als Bösewichte bezeichnet?

Oder bin ich erst Böse wenn ich Jungfrauen opfere und Dämonen beschwöre.
P.s. Jungfrauen lässt auch mein Casanova für immer verschwinden :D :mrgreen: :lol:
Rechtschreibfehler sind gewollt und unterstützen die persönliche note.
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Re: Böse Charaktere - Philosophisches und Problematisches

Beitragvon Lucio » Mittwoch 14. Dezember 2016, 16:20

Als DM gilt bei mir: Wenn Böse dann Rechtschaffen, wenn Chaotisch dann Gut. Ich hab selten gut gespielte Chaotisch Neutrale Charaktere gesehen... Im allgemeinen ist es so die 'ich will nicht wirklich roleplayen'-Gesinnung. Ein Charakter mit eher düsteren Zielen, der sich aber aus Überzeugung an Abmachungen und Gesetze hält, das kann funktionieren, auch in einer eher guten Gruppe.
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Re: Böse Charaktere - Philosophisches und Problematisches

Beitragvon Ju-mo » Mittwoch 14. Dezember 2016, 20:02

Zum Thema:
Was gut was böse

Das wollte ich auch anbringen xD
Aber erst wenn ich wieder bei einem PC bin

Jetzt trotzdem was dazu.
Man kann zum Teil nach den Moralvorstellungen der Allgemeinheit gehen.
Und nicht nur nach der das Übeltäters

Hat halt den Nachteil das das töten bin Banditen ein Verbrechen ist, solange es keinen Richter gibt
(Oder im Falle Kingsmaker die Charta die das den Helden erlaubt)

Ansonsten beruht sehr viel auf Notwehr/Nothilfe
Und ist damit immer gut.

Auch kann man den anderen Teil als persönliches Empfinden abhacken.
Das töten bin Banditen ist gut weil es vielen Menschen hilft.
Gewissensbisse wenn ich draufkomme: "ups das war ja gar nicht der Bösewicht sondern ein unschuldiger" weisen auch auf eine gute gesinnung hin.
Ein: "pah war ja nur ein unschuldiger, Kolleteralschäden gehören dazu" wäre schon mehr Richtung böse/chaotisch
Gar ein Freudentanz ala Joker wäre dann ganz sicher eine CB Handlung.



So würde ich vorgehen bei der Frage was gut was böse.
Allgemeine Moralvorstellungen der Taten von den Leuten in der Welt als auch von den Spielern ansich.
Sowie die Reflexion der Leute über ihre Taten.
Weint man über den tot der Banditen, oder schändet man ihre Leichen, so zB

Rechtschaffend/chaotisch dagegen ist klar definiert
Das ist das Gesetz.
Womit sich das auch bei jedem Land ändert/ändern kann.
Statt dem Gesetz kann man auch den persönlichen Kodex hernehmen. (Paladin/Ritter zB)
Oder eine Mischung aus den beiden.



Zum Thema böse Leute in der Gruppe
Einzelne, nein verhauen alles
Obwohl so jemand wie Art man nett wäre :twisted:
auch wenn es das Vertrauen gegenüber jedem neuen Spieler zerstören würde.

Rein böse Gruppen, brauchen halt ein gemeinsames Ziel und die fixe Regel das man sich schon vorher kennt und sich NIEMALS untereinander schaden will.
Egal wie wütend der Spieler gerade auf den anderen ist, weil diese das letzte Stück Pizza gegessen hat.
Darum darf sein Char noch lange nicht durchdrehen.

Und zweitens muss man sich ausmachen, wo die Geschmacks/Niveaus/Grausamkeitsgrenzen liegen.
Und die dürfen auch nie überschritten werden.


Mag die bösen Leute ziemlich einschränken.
Aber sie dürfen den Händler der sie aus der Taverne wirft noch immer gleich den Kopf einschlagen.
Was ja ein guter Char nicht dürfte.

Also haben sie noch immer das bisschen mehr Freiheit das sie sich wünschen, können aber trotzdem nicht störend/unangepasst übertreiben.
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Re: Böse Charaktere - Philosophisches und Problematisches

Beitragvon stebehil » Mittwoch 14. Dezember 2016, 20:57

Die Frage, was Gut und Böse ist, ist in einer Rollenspielwelt a la Pathfinder weniger verhandelbar als in der wirklichen Welt. Es gibt die Götter, die - siehe Priester - offenbar real genug sind, um Einfluss auf die Welt zu haben. Wenn der Gott des Paladins sagt, alle, die Du als böse erkennst, sind des Todes, dann ist das per Definition eine gute Handlung, wenn der Paladin alle, die er als böse erkennt, umbringt. Die Götter und die Gesinnungen geben hier einen sehr viel engeren Rahmen vor als im wirklichen Leben. Dass der Paladin dann evtl. vor einem Problem steht, wenn er die Eltern ausrottet und nun vor kleinen Kindern steht, die nicht als "böse" erkannt werden, ist eine andere Frage. Böse und gut, chaotisch und rechtschaffen sind absolute Werte im Rahmen des Pathfinder-Systems, sonst könnte Böses erkennen nicht funktionieren. Es relativiert sich nur noch nach Macht der Kreatur.

Eine ganz andere Frage ist es, ob etwas strafbar ist. Recht kennt keine Moral, und was in einem Rechtssystem todeswürdig ist, ist im anderen nicht strafbar. Stadtwachen erschlagen wird wohl überall unter Strafe stehen, meist sogar empfindlich bestraft, weil es letztlich ein Angriff auf die Rechtsordnung ist. Wenn jemand eine Stadtwache erschlägt, wird das wohl sehr oft eine chaotische, oft auch eine böse Tat sein. Ein Paladin hat dann ein Problem, sofern die Stadtwache nicht böse war, was gemäß Spruch meist wohl eher nicht der Fall sein dürfte (unter 5 TW - normale Wachen sollten keine Krieger der Stufe 5 sein).

Die absoluten Werte haben natürlich Grenzen, wo es unscharf wird - was, wenn die RN Stadtwachen einem tyrannischen, bösen Herrscher dienen? Tun sie es freiwillig oder unter Zwang? Wie tun sie es? Es steht außer Frage, dass sie nicht böse sind:" Rechtschaffen neutral:Ein rechtschaffen neutraler Charakter handelt, wie das Gesetz, die Tradition oder sein persönlicher Ehrenkodex es ihm vorschreibt. Ordnung und Organisation sind für ihn vorrangig." Ja, das ist eine "Mitläufer-Gesinnung", und führt zu diesem "Ich habe nur Befehle befolgt". Im Gesinnungssystem von Pathfinder ist man damit nicht böse, und wenn man es richtig macht, auch nicht strafbar.

Anderes Beispiel: Der Böse zwingt andere Wesen dazu, ihn zu verteidigen, egal ob durch mundane Erpressung oder magischen Einfluss. Die Wesen sind nicht böse, nehmen wir an. Sie verhindern aber, dass der Böse bezwungen wird. Und nun? Umkloppen, weil es dem Höheren Ziel dient? Ist das noch "Gut"?
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Re: Böse Charaktere - Philosophisches und Problematisches

Beitragvon Ju-mo » Mittwoch 14. Dezember 2016, 21:29

Naja wenn man keinem Gott dient Bzw keinen verehrt
Dann kann ich mich daran nicht mehr richtig messen
Das geht nur wenn ich einen Gott verehre
Aber ich weiß was du sagen willst


Zum anderen
Ja puh... wenn das eintrifft würde ich mich auf Notwehr/Hilfe berufen wenn es um den Kampf geht.

Und sonst, wenn ich nicht sagen kann ob die Wache gut oder böse ist (Krieger Stufe 1, den ich noch nie vorher gesehen habe)
Dann würde ich die Notwendigkeit heranziehen
Wenn sein Tod Hunderten das Leben retten kann (ja das wäre fast das Trolly Problem) dann muss es wohl oder übel sein.
Andererseits gibt es meistens solange es nicht Nothilfe/Wehr ist ja auch friedliche Möglichkeiten einen Krieger Stufe 1 unschädlich zu machen.
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Re: Böse Charaktere - Philosophisches und Problematisches

Beitragvon Ulrich Schmidt » Donnerstag 15. Dezember 2016, 09:12

Das Problem des bösen Charakters, wie Art ihn geschildert hat, liegt weniger in der Darstellung oder der ingame-Reaktion als vielmehr darin, dass der SL durch die Konstellation eigentlich eine "Ich+Art gegen den Rest"-Situation erzeugt hat und sich die anderen Spieler im Ergebnis hochgradig verklapst fühlten.
Dass der SL mit Fallen und anderen fiesen Dingen aufwartet, um die SC herauszufordern, ist Teil des Spiels.
Dass man nicht jedem freundlich lächelnden NSC des SL trauen kann, weiß man als Spieler auch. Außer aber, wenn Spiel hat Lug+Trug+Intrigen+Machtkämpfe unter den SC als Hintergrundelement, glaubt der Durchschnittsspieler, anderen Spielern vertrauen zu können. Wenn also plötzlich einer der "Waffenbrüder" dem Rest der Gruppe in den Rücken fällt und sich als Maulwurf entpuppt, dann wird die Vertrauensbasis zerstört. Dabei macht es noch einen Unterschied, ob der fragliche Spieler ein Gast und nur für den einen Abend dabei ist, oder ob er fester Teil der Gruppe ist und sich deren Vertrauen "erschleicht". So wie es geschildert war, geschah der Verrat somit im Grunde auf zwei Ebenen, woraus auch der Unwillen der anderen Spieler resultierte, mit Art weiterzuspielen. Es macht eben einen Unterschied, wenn die anderen Spieler wissen - oder zumindest ahnen -, dass mit einem anderen SC irgendwas nicht stimmt, und sie Spieler- und Charakterwissen diesbezüglich trennen müssen, oder ob sie am Ende überrumpelt und in ihren Augen durch falsches Spiel ihres Sieges beraubt werden.
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