Wie sehr unterscheidet sich Pathfinder von AD&D?

Re: Wie sehr unterscheidet sich Pathfinder von AD&D?

Beitragvon Agam Sohn des Agamil » Freitag 8. November 2013, 16:15

@ Der Draughtangel:
Ich denke mit dem Grundregelwerk bist du am besten bedient. Selber empfinde ich die Einseigerboxen auch als totale Geldverschwendung, wenn man nicht gerade kompletter Rollenspieleinsteiger ist (mag vielleicht daran liegen, dass ich es als langjähriger DSA-Spieler gewöhnt bin, dass die Einsteigerboxen inhaltlich nichts bieten, was die Grundregeln nicht auch nochmal in besser und verständlicher beinhalten).
Das schöne am Pathfinder GRW ist, dass man so ziemlich alles bekommt, was man für lange Zeit zum spielen braucht.
Zugegeben, das Pathfinder GRW ist nicht gerade einsteigerfreundlich aufgebaut, aber man kommt eigentlich recht schnell dahinter, was wie funktionert und wenn nicht, kann man ja auch immer nochmal hier im Forum nachfragen. Gerade im Regelberech wird meistens sehr schnell und kompetent geantwortet.
Wenn du deiner Gruppe irgendwann nicht nur menschliche/elfische/etc. Antagonisten präsentieren möchtest, empfehle ich zum GRW das Monsterhandbuch I. Damit bist du dann wirklich, wirklich gut ausgerüstet um sehr lange Zeit verschiedenste spannende Abenteuer spielen und leiten zu können.

Mit den Abenteuern ist das immer so eine Sache, genauer eine Geschmackssache.
Da du selber langjähriger DSA-Spieler bist, vermute ich einfach mal ins blaue hinein, dass die Paizo-Abenteuermodule und -Abenteuerpfade aufgrund ihres "amerikanischen Stils" eher nicht so recht etwas für dich sind. Zumindest mir und vielen meiner Mitspieler (auch fast alles DSA-Spieler) stößt bei diesen nämlich immer sauer auf, dass es sich gefühlt fast nur ums Kämpfen dreht und die Story eher flaches Beiwerk ist, das dazu dient eine Verbindung von einer Kampfsituation zur nächsten zu schaffen. Andererseits hast du ja extra nach Abenteuern im alten AD&D-Stil gefragt, deshalb kann es auch sein, dass ich mich komplett irre und es dir genau darum geht, am besten mit so wenig Story wie möglich in einen Dungeon zu rennen und dort alles weg zu schlachten, was dir und deinen Gefährten vor die Füße fällt. Du müsstest also schon etwas konkreter werden, damit man dir etwas empfehlen kann. Es hat zwar jeder Spielstil seine Berechtigung, aber welchen man als den eigenen wählt, muss jeder Spieler selber wissen. ;)
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Re: Wie sehr unterscheidet sich Pathfinder von AD&D?

Beitragvon redtoaster » Samstag 9. November 2013, 00:37

Was beim Spielen eines alten AD&D-Moduls vielleicht funktionieren könnte ist, anhand des Namens des Monsters die aktuellen Werte in den Pathfinder-Monsterhandbüchern suchen.
Manche wird man sicherlich nicht finden, aber einige bestimmt...
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Re: Wie sehr unterscheidet sich Pathfinder von AD&D?

Beitragvon Günther Kronenberg » Samstag 9. November 2013, 11:33

@Agam: Draughtangel kennt ja bereits AD&D... ;) So viel am grundlegenden Spielgefühl hat sich seit AD&D 2e hin zu Pathfinder nicht geändert - Pathfinder bietet nur viel mehr Möglichkeiten als AD&D. Auch bei AD&D spielten Monster als Gegner schon eine große Rolle. Draughtangel dürfte nicht grundlos so viele Monsterbände aus der damaligen Zeit im Regal stehen haben.

@Draughtangel: Ich teile mein Antwort mal in mehrere Teile auf - einen weiteren Teil Theorie, ein paar Worte zum deutschen PRD und dann meine eigene Erfahrungen beim Wechseln der Editionen. Ich hoffe, es wird kein zu langer "Roman".

Deutsches PRD: Die deutsche RSP-Szene ist kleiner als die internationale englische und so konnte etwas für deutschsprachige RSP-Verhältnisse einmaliges wie das deutsche PRD nur aus zwei Gründen entstehen: a) Die Großzügigkeit von Ulisses, die als erster deutscher Verlag den Mumm hatten, ein solches Projekt zuzulassen, auch wenn sie nicht die Manpower hatten, es selbst umzusetzen. b) Die Fans, die in ihrer Freizeit die Inhalte mit sehr viel Fleiß im PRD zusammentrugen. Da gebührt v.a. Mankotaleph für das Einrichten des PRD ein großes Dankeschön! Gromet, sein Mitstreiter und aktueller Leiter des Projekts arbeitet im Hintergrund mit Ulisses schon fleißig an einer Neuaufsetzung des PRD, dieses Mal gleich auf Ulisses-Servern, wobei das Projekt ein Fanprojekt bleibt. Es wird also hoffentlich bald schon wieder Lebenszeichen des Projektes zu sehen geben, momentan wird an der Technik gewerkelt, nachdem das Projekt leider in den letzten Monaten etwas aus dem Fokus gerate war.

Allgemeine Theorie rund um 3e und ff.: Wir haben uns bislang v.a. auf die Regeln konzentriert und das ist natürlich das für dich, Draughtangel, wichtigste. Mit 3e kam allerdings noch etwas anderes neues hinzu: die OGL (Open Gaming Licence, mehr dazu hier). Mit einem Mal war es möglich, offizielle Zusatzprodukte für D&D zu erschaffen! Bis hin zu 2e wurden sogar Fanveröffentlichungen im Internet vom damaligen D&D-Herausgeber mit Anwälten unterbunden. Und auch das Regelwerk strahlte das halt aus: Während einem in AD&D immer wieder erklärt wurde, welche Kombinationen nicht möglich sind, z.B. zwergische Kleriker oder überhaupt Kleriker mit Klingenwaffen (und es deshalb unendlich viele Hausregeln gab, die versuchten, diese Einschränkungen zu umgehen), sagte die 3e aus, das grundsätzlich alles mit allem kombinierbar war. Und zusätzlich wurde mit dem Regelelement der Talente gleich auch noch eine ganz neue Gestaltungsmöglichkeit im Regelbereich hinzugefügt.

Zurück zu meinen Editions-Wechselerfahrungen: Ich habe immer noch viele Bände der 2e-Zeit im Regal stehen und noch viel, viel mehr aus der 3e-Ära. Beim Wechsel von AD&D 2e zu 3e fluchte ich über die plötzliche "Antiquariatisierung" meines Regelbuchbestandes innerlich ebenso sehr, wie mich die schöne neue Welt mit ihren Möglichkeiten reizte. Ich entschied mich, zunächst nur die Regeln und das MHB zuzulegen, denn die Monster konnte ich ja so wie von Redtoaster geschrieben dann nachschlagen und austauschen (von der Idee, die Spielwerte selbst zu konvertieren, sah ich schnell ab, zumal einige Monster doch ein wenig stärker verändert wurden und die Spielwertblöcke umfangreicher wurden, mehr dazu gleich). Dann wurde ich schon nach dem Kauf des Spielerhandbuchs (engl. Version) erstmals mit der OGL konfrontiert: Das MHB ließ nämlich noch einige Monate lang auf sich warten und ein Drittanbieter hatte das eiskalt ausgenutzt und ein eigenes Monsterhandbuch veröffentlicht, dass Hunderte neuer Monster enthielt - alles in s/w, aber hochwertig. Und bumm, schon hatte ich meinen ersten nicht geplanten Monsterbandkauf. ;) Ich schaue auch jetzt ab und an in die AD&D-Altbände, aber die regeltechnischen Unterschiede sind einfach zu groß, als dass ich die Monster verwenden könnte. Jetzt dienen die Bände eher als Inspiration für Monster, die heutigen Spielern Angstschauer den Rücken runterjagen (denn AD&D-Abenteuer konnten tödlicher als übliche heutige Abenteuer ausfallen) oder als Recherchematerial für die Pathfinder-Übersetzungen. Die Änderungen zwischen 3e, 3.5 und nun Pathfinder sind vergleichsweise minimal (SC und Monster wurden in Pathfinder ggü. 3e/ 3.5 mächtiger, so dass 3e-Äquivalente im Vergleich zu Pathfinder oft etwas schwächer wirken), aber der Wandel zwischen 2e und 3e war ein drastischer.

Noch mal ein Blick auf die Unterschiede unter der Motorhaube: Ich kenne DSA nicht so gut, aber deine Schilderung klingt, als ob der Regelkern in den verschiedenen Editionen relativ unangetastet blieb. Bei Veröffentlichung von 3e war der Regelkern von (A)D&D schon mehr als 25 Jahre alt. Und man merkte es ihm an allen Ecken und Enden an. Es wurden immer wieder neue Erweiterungen hinzugefügt, gegen Ende der 2e wurden mit den "Kits" sogar Regelerweiterungen hinzugefügt, die Teile der Regeln übersteuerten und das Spiel auf eine Komplexität hoben, die Pathfinder in nichts nachstand, aber die nach wie vor bestehenden Einschränkungen und Logikbrüche nicht beseitigte (z.B. halt, wieso bei RK weniger besser ist oder den unsäglichen ETW0 (= Erforderlicher Trefferwurf für Rüstungsklasse Null --> der sperrige Name sagt, was für eine Rechenübung ein einfacher Angriffswurf sein konnte...)).
Neben der Regelmechanik gab es aber auch einige grundlegende Entscheidungen in Sachen Designphilosophie, manches davon erzeugte wieder neue Komplexitäten und ist daher etwas einmaliges von 3e und Nachfolgern geblieben:
1. Grundsätzliche Kombinierbarkeit aller Klassen, Völker und weiterer Regelmechanismen. Manchmal wurden die Tore zu weit geöffnet, was "Min-Maxern" Tor und Tür öffnete und bis hin zu Pathfinder zu Nachbesserungen führte, um übermächtige SC-"Builds" zu verhindern. Aber wie das Wort "Build" schon sagt: Es gibt nur wenige Charakterkonzepte, die bei Pathfinder nicht "baubar" sind. Es gibt nach wie vor Klassen, die aber nicht mehr so beengend wie zu AD&D-Zeiten sind.
2. Monster unterlagen bei der Entwicklung den gleichen Regeln wie SC und werden mithilfe des "Herausforderungsgrads" (HG) grob (!) der Mächtigkeit der SC gegenübergestellt. Die Trefferwürfel (TW) als viel gröberes Maß für die Ausgeglichenheit einer Begegnung mit Monstern hatten ausgedient. Und v.a. konnten auch Monster Stufen einer Charakterklasse erwerben, um sie z.B. etwas mächtiger zu machen. Das war bei AD&D noch undenkbar. Ein 3e- oder Pathfinder-Monster besitzt Fertigkeiten, Talente und Attributswerte (Stärke, Geschicklichkeit...) wie ein Charakter! Dieser Punkt spätestens dürfte klar machen, warum deine AD&D-Monster nur mit viel Arbeit direkt konvertierbar sind. Die Spielentwickler haben damals außerdem nicht nur Alt-Werte in Neu-Werte konvertiert, sondern auch versucht, die Monster untereinander neu zu gewichten.
3. Die o.g. OGL, die es übrigens erst möglich machte, dass ein Spiel wie Pathfinder als ein Art von D&D 3.75 entwickelt werden konnte, nachdem D&D 3.5 abgekündigt wurde und mit D&D 4e der nächste Radikalumbau gemacht wurde (durch den dieses Mal gleich ein ganzer Billy-Schrank voller Bücher bei mir mit einem Schlag veraltet gewesen wäre).

Was bedeutet das nun für die Ausgangsfrage: Die Vorschläge gleichen sich, v.a., wenn du die Einsteigerbox für dich eher ausschließt und bereit bist und die Zeit dafür hast, dich in die Tiefen des Grundregelwerks zu begeben:
1. Kaufe dir das Pathfinder Grundregelwerk. Wenn dich der Preis für das 576-Seiten-Hardcover abschreckt, gibt es mit der PDF-Version für knapp 10 € eine kostengünstige Einstiegsmöglichkeit. Lasse dich dabei nicht von der Komplexität beim Charakterbau abschrecken, das ist leider gleich zu Beginn der komplexeste Teil des Ganzen, für den es aber erklärende Web-Erweiterungen und Hilfe hier im Forum gibt.
2. Das Monsterhandbuch I solltest du dir schon zulegen, weil so wie zu AD&D-Zeiten der Besitz des Monsterhandbuchs in Abenteuern vorausgesetzt wird und nur noch auf die Seite des entsprechenden MHB-Eintrags verwiesen wird. Bezogen auf deine Altabenteuer hast du damit schon mal für geschätzte 60 bis 70% der AD&D-Monster dann die aktuellen Pathfinder-Spielwerkblöcke parat. Um auf über 90% zu kommen bräuchtest du noch das Monsterhandbuch II. Das würde ich mir aber für später aufheben. Für den Einstieg reicht das Monsterhandbuch I, das es ebenfalls als PDF gibt.
Einschränkungen gibt es nur für ca. ein halbes Dutzend D&D-Monster, die nie unter die OGL gestellt werden. Betrachter, Gedankenschinder und ein paar weitere Monster gibt es daher unter Pathfinder nicht - wohl aber ähnlich funktonierende Alternativen.
3. Glücklicherweise gibt es von Ulisses eine ganze Reihe kostenloser Web-Erweiterungen, die du mit Grundregelwerk und Monsterhandbuch (das auch ein bisschen Regeln und nicht nur Monster enthält) voll nutzen kannst. Empfehlenswert sind für dich:
- Falkengrunds letzte Hoffnung, ein Einstiegsabenteuer für Pathfinder. Kann bei Gefallen durch einige in Print veröffentichte Abenteuer zu einem Abenteuerzyklus erweitert werden.
- Monster im Mwangi-Becken, eine mehrteilige Web-Erweiterung in vollem MHB-mäßigen Layout mit insgesamt rund 50 Seiten neuer Monster - eher für ein Tropensetting geeignet, allerdings als Einblick in das Aussehen von Monstereinträgen gut geeignet.
- Web-Erweiterung zur Charaktererschaffung (s.o.)
4. Zeit! Leider sind die vielen neuen Möglichkeiten mit einer gewissen Einarbeitungszeit verbunden. Hier im Forum wird dir aber schnell und sehr kompetent weiter geholfen. Hier hat sich ein freundliches Völkchen Pathfinder-Begeisterter eingefunden, die gerne gerade bei ersten Anlaufschwierigkeiten helfen. Das Regelstudium können aber auch sie nicht abnehmen.

Das war ein wahrer Roman, aber ich hoffe, dir fällt dein ja scheinbar schon geplanter Umstieg auf die Pathfinder-Regeln nun leichter. ;)

LG
Günther
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Re: Wie sehr unterscheidet sich Pathfinder von AD&D?

Beitragvon Tom Ganz » Sonntag 10. November 2013, 11:57

Einmal einen Abenteuerpfad in Händen gehalten, will man eigentlich gar keine alten Module mehr spielen... :)
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