Pathfinder-Produktüberblick

Pathfinder-Produktüberblick

Beitragvon Günther Kronenberg » Dienstag 30. Oktober 2012, 14:58

Hallo zusammen,

Pathfinder freut sich zunehmender Beliebtheit und monatlich kommen im Schnitt auf deutsch zwei bis drei neue Produkte hinzu.
Hier werden die häufigsten Fragen zu den Pathfinder-Produkten beantwortet. Der Thread wird laufend aktualisiert, nach dem Abschluss des Website-Umzugs bei Ulisses werden auch Produktverlinkungen ergänzt.

Achtung: Die Spoiler-Tags dienen nicht nur der Übersichtlichkeit, bei den Modulen und Abenteuerpfaden enthalten sie tatächlich inhaltliche Spoiler, also Vorsicht!

Eure Kommentare, Ergänzungen etc. könnt ihr hier posten.

1. Welche Pathfinder-Produktreihen gibt es? Was unterscheidet sie voneinander?
  • Pathfinder-Rollenspiel: Diese Reihe umfasst die reinen Pathfinder-Regelbände, die auch mit anderen Settings als der Pathfinder-Kampagnenwelt Golarion verwendet werden können. Durch die Abwärtskompatibilität des Pathfinder-Rollenspiels zu D&D 3.0 und D&D 3.5 stehen einem z.B. mit geringem Anpassungsaufwand die Settings dieser Spiele zur Verfügung.
    --> a) Der Einstieg:
    • Pathfinder Einsteigerbox: Der Einstieg in Pathfinder. Die Box enthält wirklich alles, was man zum Start benötigt und sonst mühsam einzeln hinzukaufen müsste.
      + SPOILER
      Im einzelnen sind das: Deutlich einsteigerfreundlicher als in den Regelbänden erklärte Regeln über das Spielleiten und für die vier enthaltenen Klassen Kämpfer, Kleriker, Schurke und Magier. Außerdem enthält die Box ein Abenteuer, ein umfangreiches Monsterarsenal und das gesamte Zubehör, das für das Spiel benötigt wird: also einen abwischbaren Bodenplan, Charakterbögen, ein Pathfinder-Würfelset und Aufsteller sämtlicher Monster sowie der vier Heldencharaktere. In zurzeit sechs kostenlosen Web-Erweiterungen auf http://www.ulisses-spiele.de werden eine weitere Klasse (Barbar), weitere neue Regeln und fünf neue Abenteuer angeboten.
    --> b) Die Regelbasis:
    • Pathfinder Grundregelwerk: Das ist der Regelband, den nach dem Wechsel zum normalen Regelwerk der Spielleiter sowie jeder Spieler am Tisch besitzen sollte.
    • Pathfinder Monsterhandbuch: Das ist der Band, der das Gegnerarsenal des Spielleiters enthält. Daher ein Pflichtband für den Spielleiter.
    --> c) Weitere Regelbände:
    • Pathfinder Spielleiterhandbuch: V.a. für neue Spielleiter eine sehr gute Unterstützung beim Einstieg in die Kunst des Spielleitens, aber auch für die Entwicklung eigener Abenteuer. Enthält auch zusätzliche Regeln z.B. für Spukerscheinungen und Verfolgungsjagden sowie eine Galerie sofort benutzbarer NSC.
    • Pathfinder Monsterhandbuch II, III...: Diese Bände erweitern das Arsenal des Spielleiters. Beim Schreiben eigener Abenteuer und bei älteren Fertigabenteuern werden sie nicht benötigt, werden allerdings v.a. bei neueren Abenteuern zunehmend zitiert.
    • Pathfinder Expertenregeln: Wie der Name schon andeutet, enthält dieser Band Zusatzregeln für alle Spieler.
      + SPOILER
      Es werden sechs neue Basisklassen (Ritter, Mystiker, Inquisitor, Hexe, Paktmagier und Alchemist) eingeführt, außerdem werden auch alle Klassen des Grundregelwerks mit neuen Varianten (den sog. Archetypen) bedacht. Darüber hinaus gibt es neue Talente, Zauber usw.. Wenn einem die 576 Seiten des Grundregelwerks zu eng werden, ist dies der nächste Schritt.
    • Pathfinder Ausbauregeln: Magie: Der nächste Regelerweiterungsband baut auf den Inhalten von Grundregelwerk und Expertenregeln auf. Er bietet nochmals eine neue Klasse, den Kampfmagus, und zahlreiche neue Regeln und Zauber rund um das Thema Magie.
    • Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf: (in Übersetzung) Der darauf folgende Regelerweiterungsband baut ebenfalls auf den Inhalten von Grundregelwerk und Expertenregeln auf. Er legt das Gewicht eher auf die martialischen Klassen und führt gleich drei neue ein. Wichtigste spieltechnische Neuerung ist die Einführung von Feuerwaffen.
  • Pathfinder Kampagnenwelt: Die Bände dieser Reihe stellen die Spielwelt von Pathfinder vor.
    • Weltenband der Inneren See: Dieser Band stellt den Einstieg in die Kampagnenwelt dar. Auf 320 Seiten wird wirklich alles Wissenswerte über die Gegend der Inneren See vorgestellt, in der alle bisher veröffentlichten deutschen Abenteuer angesiedelt sind. Alle Länder, Gottheiten, Geschichte, andere Ebenen (inkl. Himmel, Hölle, Abyss usw.) werden vorgestellt, Organisationen und Strippenzieher vorgestellt usw. Alle anderen Bände der Reihe vertiefen lediglich die Informationen dieses Bandes.
    • Allgemeine Almanache: Diese Bände vertiefen bestimmte Konzepte der Spielwelt, wie z.B. der Band Almanach der Götter und Magie, der den Götterhimmel noch ausführlicher vorstellt oder der Almanach des Multiversums, der die Ebenen vorstellt.
      + SPOILER
      • Almanach der Götter und Magie (nur noch als PDF erhältlich, siehe http://www.ulisses-ebooks.de)
      • Almanach des Multiversums
      • Almanach der Machtgruppen (stellt die "major players" des Settings vor samt Regeln, wie man sich bei diesen Ansehen und Vorteile verschaffen kann)
    • Regionen-Almanache: In diesen Bänden werden einzelne Regionen Golarions genauer vorgestellt. Auf jeweils 64 eng beschriebenen Seiten erhaltet ihr jede Menge Informationen und Abenteueraufhänger für die Region, teilweise auch Spielwerte für dort anzutreffende Gegner usw. Aufgrund der vielen Hintergrundinformationen eher für Spielleiterhände geeignet!
      + SPOILER
      • Almanach zu Absalom
      • Almanach zum Finstermondtal
      • Almanach zum Mwangi-Becken
      • Almanach der Ewigen Nacht (stellt die Unterwelt Golarions vor)
      • Almanach zu Ustalav
      • Almanach der Gewölbe Golarions (stellt einige der bekanntesten Gewölbe Golarions vor)
      • Almanach der Flusskönigreiche
      • Almanach des Fesselarchipels (in Übersetzung)
    • Monster-Almanache: Die Monster-Almanache fangen da an, wo der Monsterhandbuch-Eintrag endet. Hier werden Kultur, Lebensweise, Eigenheiten, Weltanschauung und natürlich zahlreiche Varianten eurer Lieblingsmonster vorgestellt, sprich: Die "nüchternen" Regelinhalte der Monsterhandbücher werden hier um jede Menge Kampagnenwelt-Inhalte angereichert. Pflichtmaterial für Spielleiter, die ihre Monster mit mehr Atmosphäre und neuen ungesehenen Varianten bereichern wollen.
      + SPOILER
      • Almanach der Drachen - Auf jeweils sechs Seiten werden die Drachen der zehn "Hauptfarben" vorgestellt.
      • Almanach der klassischen Monster - Grottenschrate, Gnolle, Goblins, Hobgoblins, Kobolde, Echsenvolk, Minotauren, Oger, Orcs und Trolle
      • Almanach der Verliesbewohner - Eulenbär, Gallertwürfel, Landhai, Mantler, Mimik, Modernder Schlurfer, Otyugh, Purpurwurm, Rostmonster und Seiler
      • Almanach der klassischen Schrecken - Derro, Fleischgolem, Gargyl, Geist, Ghul, Mumie, Vampir, Vettel, Wandelnde Tote und Werwolf
      • Almanach der Untoten - Bodak, Geisterhafte Tote, Grabesritter, Gruftschrecken, Leichnam, Mohrg, Nachtschatten, Schatten, Verschlinger und Zehrer.
  • Pathfinder Handbuch: Die Handbuch-Reihe ist das kompaktere, günstigere Gegenstück zur Kampagnenwelt-Reihe und speziell für Spieler geschrieben. Hier werden auf 32 Seiten alle aus Spielersicht wesentlichen Aspekte sowie jede Menge Erweiterungsmöglichkeiten für den Spielercharakter vorgestellt:
    • Allgemeine Handbücher: Abenteurers Rüstkammer (eine Wunschliste neuer Ausrüstungsgegenstände für jeden Abenteurer :D )
    • Völker-Handbücher: stellen jeweils eines der Spielvölker auf der Kampagnenwelt Golarion vor.
      + SPOILER
      • Die Zwerge Golarions,
      • Die Elfen Golarions,
      • Die Gnome Golarions,
      • Die Halblinge Golarions (in Übersetzung),
      • Die Orks Golarions (umfasst auch das Thema Halb-Orks)
    • Regionen-Handbücher: stellen jeweils eine Region Golarions vor und helfen Spielern, typische Charaktere dieser Region zu erstellen.
      + SPOILER
      • Osirion - Land der Pharaonen,
      • Taldor - Nachhall des Ruhms,
      • Andoran - Geist der Freiheit,
      • Cheliax - Imperium der Teufel,
      • Sargava - Die verlorene Kolonie
    • Abenteurer-Handbücher:
      + SPOILER
        Piraten der Inneren See, (weitere in Vorbereitung)
  • Pathfinder-Modul: In diese Reihe fallen alle Einzelabenteuer. Einige der Abenteuer bauen aufeinander auf und können zu einem Abenteuerzyklus verbunden werden. Die Module werden bis auf das einzelne cthuluhhafte Modul Das Grauen unterm Hügel alle in Abschnitt 4. aufgelistet.

  • Pathfinder-Abenteuerpfad: Last but not least, dies ist die Produktreihe, mit der Pathfinder begann und zu der es außerhalb von Pathfinder nichts vergleichbares gibt. Auf monatlich 96 Seiten über insgesamt 6 monatliche Bände wird ein episches Abenteuer erzählt, das die Spieler von den Niederungen der ersten Stufe bis zu epischen Höhen führt. Jeweils die Hälfte des Bandes besteht aus dem eigentlichen Abenteuerteil. Die andere Hälfte besteht aus einer Kurzgeschichte, Hintergrund- und Ergänzungsinformationen zum Schauplatz des Abenteuers, den dort anzutreffenden Kulturen oder einer besonderen Gottheit des Settings. Abgerundet wird der Band durch das Bestiarium, in dem je Band ca. ein halbes Dutzend neuer Monster dem Spielleiterarsenal hinzugefügt werden.
    Eine genaue Auflistung der einzelnen Abenteuerpfadtitel und passender Begleitbände findet sich weiter unten unter Punkt 4..

    • Der Schlangenschädel
      + SPOILER
      Ein im tropischen Garund angesiedelter Abenteuerpfad. Die Spieler stranden auf einer einsamen Insel, müssen sich dort zunächst der heimischen Gefahren erwehren und entdecken schließlich den Schlüssel zu einem uralten Geheimnis. Wieder auf dem Festland entwickelt sich ein Indiana-Jones-artiger Wettlauf gegen konkurrierende Gruppen in die Tiefen des Mwangi-Beckens, wo die Überreste einer uralten Zivilisation und ihre nicht schlafenden ebenso alten Widersacher entdeckt werden bzw. endgültig zur Strecke gebracht werden müssen.
    • Die Kadaverkrone:
      + SPOILER
      Ein Abenteuerpfad ganz im Zeichen des gotischen Schreckens. Von Geistern, über Vampire, Golems, Werwölfe bis hin zu noch mächtigeren Untoten lernen die Abenteurer auf ihrer Mission quer durch die Transsylvanien-Entsprechung Golarions viele der unheimlicheren Monster Golarions kennen. Hauptziel ist es jedoch, dem Wirken eines Geheimkultes Einhalt zu gebieten, der ein uraltes Übel wiedererwecken möchte, das schon einmal das Land jahrhundertelang in Not und Elend stürzte.
    • Königsmacher:
      + SPOILER
      In diesem Abenteuerpfad steht den Spielern eine ganze Region als "Spielwiese" zur Verfügung, die sie ganz nach Belieben erforschen und als Basis ihres eigenen Reiches in Besitz nehmen können. Doch in dieser rechtlosen Wildnis hegen auch andere ähnliche Absichten und unvorgesehene Ereignisse halten die Spieler auf Trab. Enthält zusätzliche Königreichregeln, die das Spiel um ein eigenes Element bereichern.
    • Unter Piraten:
      + SPOILER
      Der neueste Abenteuerpfad lässt die Spieler mit einem Brummschädel auf einem Schiff erwachen, das sich wenig später als Piratenschiff entpuppt. Nachdem die Spieler erfolgreich gemeutert haben, kapern sie ein Schiff und beginnen ihre eigene Karriere. Ähnlich wie bei Königsmacher haben die Spieler dabei fast völlig freie Hand, wie sie ihre Karriere gestalten wollen. Einige Rahmenereignisse überschatten allerdings immer mehr die hoffnungsvolle Karriere der Abenteurer... Können sie diesen Ereignissen Einhalt gebieten und ihre Karriere krönen?
    • Das Erwachen der Runenherrscher (in Übersetzung): Dies ist der allererste Pathfinder-Abenteuerpfad, der anlässlich des fünfjährigen Jubiläums von Pathfinder nicht in sechs Einzelteilen, sondern als vollständig überarbeiteter Hardcover-Band erscheinen wird.
      + SPOILER
      Die Spieler erleben eine Reihe zunächst zusammenhangloser Abenteuer, die in einem aus der Einsteigerbox bekannten kleinen Örtchen namens Sandspitze ihren Anfang nehmen. Nach und nach wird klar, dass im Hintergrund jemand mit uralten Kräften spielt, die seine Fähigkeiten übersteigen und ganz Varisia drohen, ins Verderben zu stürzen.

2. Welche Produkte brauche ich für den Einstieg in Pathfinder?
  • Wenn du ein Pathfinder-Neueinsteiger bist, empfiehlt sich auf jeden Fall die Pathfinder Einsteigerbox (s.o. unter 1.): Einerseits enthält sie zu einem günstigeren Preis als das Grundregelwerk bereits alles, was man für einen sofortigen Start ins Hobby benötigt. Andererseits sind die Regeln darin deutlich einsteigerfreundlicher als im sehr umfangreichen Grundregelwerk erklärt. Das beste: Wenn du und deine Gruppe das Gefühl haben, der Einsteigerbox entwachsen zu sein, so könnt ihr schrittweise die normalen Pathfinder-Regeln hinzunehmen und das Spiel so schrittweise erweitern.
  • Wenn du bereits Vorkenntnisse z.B. von D&D 3.0/ 3.5 besitzt oder die Inhalte der Einsteigerbox durchgespielt hast und begierig auf höhere Klassenstufen, neue Klassen, mehr Talente, mehr Zauber, mehr Ausrüstungsgegenstände, mehr Monster usw. bist, dann empfiehlt sich der Wechsel zu den normalen Pathfinder-Regeln:
    • Als Spielleiter benötigst du das Pathfinder Grundregelwerk und das Pathfinder Monsterhandbuch. Eine empfehlenswerte Ergänzung kann das Pathfinder Spielleiterhandbuch bilden, das sehr nützliche Tipps zum Umgang mit Spielern, das Entwickeln eigener Abenteuer, einige Zusatzregeln und eine Galerie fertig verwendbarer Nichtspielercharaktere (NSC) enthält.
    • Als Spieler solltest du früher oder später ein eigenes Pathfinder Grundregelwerk besitzen. 576 Seiten Grundregelwerk lassen sich am Spieltisch nicht mal eben durchblättern und das Blättern und Regelsuchen während des Spiels ist eine unangenehme Unterbrechung des Spielflusses für die Mitspieler.

Ob du als Spielleiter lieber eigene Abenteuer schreibst oder die weit über Pathfinder hinaus bekannten Abenteuer spielen möchtest, steht dir offen. Wichtig ist, dass du auch beim Spielen fertiger Abenteuer unbedingt das Pathfinder Monsterhandbuch benötigst, da für viele Standardgegner nur auf die entsprechende Monsterhandbuch-Seite verwiesen wird.

Die weiter führenden Regelbände wie z.B. Pathfinder Expertenregeln, Pathfinder Ausbauregeln I, II... usw. empfehlen wir für den Einstieg noch nicht, auch wenn viele fortgeschrittene Spieler diese Bände als unverzichtbares Regelgut betrachten. Für den Einstieg und auch einige Zeit danach dürfte das Grundregelwerk mit seinen 11 Klassen und hunderten von Seiten mit Talenten, Zaubern und magischen Gegenständen ausreichen. Wenn dann der Wunsch nach Neuem aufkommt, ist es an der Zeit, die weiteren Regelbände näher anzuschauen. ;)


3. Welche Abenteuer sind als Einstieg empfehlenswert?
  • Für Besitzer der Einsteigerbox empfehlen sich im Anschluss an das in der Box enthaltene Abenteuer die fünf kostenlos als Download angebotenen Einzelabenteuer.
  • Für Besitzer des Grundregelwerks ist die Versuchung sehr groß, gleich einen der Abenteuerpfade zu beginnen. Wir empfehlen jedoch zunähchst, mindestens eines der Module zu spielen, um sich besser an die Regeln zu gewöhnen. Dann kann sich im Abenteuerpfad viel mehr auf die Handlung konzentriert werden und v.a. wissen Spielleiter und Spieler nach Abschluss dieser Abenteuer deutlich genauer, welche Art von Abenteuer - sprich Abenteuerpfad - sie bevorzugen.
    Als Einstieg empfehlen wir folgende Abenteuer, die nacheinander gespielt bereits eine Art "Mini-Abenteuerpfad" bilden:
    - Der Falkengrundzyklus: Falkengrunds letzte Hoffnung (kostenlos downloadbar), Die Krone des Koboldkönigs, Die Rache des Koboldkönigs (kostenlos downloadbar), Hungrig sind die Toten, optional: Jahrmarkt der Tränen (samt Web-Erweiterung).
    - Preis-der-Unsterblichkeit-Trilogie: Die Krypta der Ewigen Flamme (mit zahlreichen Einsteigertipps für Neu-Spielleiter), Die Masken des Lebenden Gottes, Die Stadt des Goldenen Todes. Achtung: Der Schwierigkeitsgrad der Module für den Spielleiter nimmt in Teil 2 und 3 deutlich zu!

4. Welche Produkte passen gut zueinander?
Die Abenteuerpfade (s.o. unter 1.) sind das Hauptabenteuerprodukt zu Pathfinder. Darum ranken sich die meisten Zusatzprodukte auch rund um diese Abenteuerpfade. Doch auch zu einigen Abenteuermodulen wurden Begleitbände veröffentlicht. Im folgenden werden zueinander passende Produktgruppen aufgelistet (Achtung: Spoiler!):

  • Falkengrundzyklus: Die "Urzelle", die erstmals einen Blick auf Golarion eröffnete und mit Wäldern, einer Holzfällersiedlung, bösen Kobolden und später allerlei Untoten und bösen Feenwesen einige Herausforderungen für junge Abenteurergruppen bereithält:
    Schauplatz: Finstermondtal (Andoran), Stufen: 1-5
    + SPOILER
    • Modul Falkengrunds letzte Hoffnung (16 Seiten, kostenlos downloadbar)
    • Modul Die Krone des Koboldkönigs (32 Seiten)
    • Modul Die Rache des Koboldkönigs (16 Seiten, kostenlos downloadbar)
    • Modul Hungrig sind die Toten (32 Seiten)
    • Modul Jahrmarkt der Tränen (32 Seiten, gleicher Schauplatz, inhaltlich nicht direkt angebunden) plus Web-Erweiterung
    • Kampagnenwelt Almanach zum Finstermondtal (64 Seiten plus Regionalkarte, beschreibt auch die umgebende Region, Organisationen, Machtgruppen, größere Ortschaften, beachtenswerte Orte und Monster in der umgebenden Wildnis, jede Menge neuer Abenteueraufhänger).
    • Handbuch Die Zwerge Golarions (eines der größten Zwergenreiche Golarions befindet sich in den Fünfkönigsbergen, die gleich an das Finstermondtal angrenzen. Das Handbuch schildert besonders dieses Reich sehr genau, so dass es eine ideale Ergänzung zum Falkengrundzyklus bildet)
    • Web-Erweiterung mit Tipps des Übersetzungsteams, wie sich die Module am besten miteinander kombinieren lassen.
    • Web-Erweiterung mit Wesenszügen für das Finstermondtal.

  • Modul-Trilogie "Preis der Unsterblichkeit": Die Abenteurer erkunden ihr erstes Gewölbe und kommen dabei einem Geheimnis mit potenziell großer Auswirkung auf die Schliche, das sie in den Folgeabenteuern zu unterschiedlichen Schauplätzen führt.
    Schauplatz: Nirmathas, Insel des Schreckens, Stufen: 1-5
    + SPOILER
    • Modul Die Krypta der Ewigen Flamme
    • Modul Die Masken des Lebenden Gottes
    • Modul Die Stadt des Goldenen Todes
    • GameMastery Flip Mat (abwischbar, stellt das Gewölbe aus "Die Krypta der Ewigen Flamme" dar)

  • Osirion-Module: Diese Module spielen in der Ägypten-Analogie Golarions. Osirion bietet Wüste, Pyramiden, unerforschte Grabanlagen, miteinander konkurrierende Archäologen und Plünderer dieser Anlagen, und das ganze natürlich auf pathfindertypische Art mit einer Extraprise Magie garniert.
    Schauplatz: Osirion, Stufen: 6-8
    + SPOILER
    • Modul Lebendig begraben
    • Modul Der Schwurstein
    • Handbuch Osirion - Land der Pharaonen
    • Kostenlose Web-Erweiterung zum Handbuch Osirion - Land der Pharaonen: ergänzt dieses um osirische Wesenszüge

  • Absalom-Module: Absalom ist die größte Stadt Golarions, inmitten der Inneren See, am Kreuzungspunkt vieler Handelswege zwischen allen Großmächten, es enthält die Hauptloge der Kundschafter-Gesellschaft und ist dazu der Ort, an dem einige Abenteurer unsterblich wurden und zu Göttern wurden. Kurzum: Absalom ist die Stadt am Nabel der Welt.
    Schauplatz: Absalom, Stufen: s.u.
    Anmerkung: Beide Abenteuer bauen nicht aufeinander auf und sprechen unterschiedliche Stufenbereiche an.
    + SPOILER
    • Modul Die Schlinge des Henkers (Stufe 1, ein detektivisch angelegtes Abenteuer)
    • Modul Galerie des Bösen (Stufe 8, ein "übernatürliches" Abenteuer)
    • Almanach zu Absalom (stellt diese riesige Metropole detailliert vor. Bietet wenig Spielwerte, dafür jede Menge Hintergrundinformationen über NSC, politische Strukturen und die Besonderheiten der Stadtbezirke)
    • Almanach der Kundschafter (in Übersetzung) (da die Kundschafter ihre Hauptloge in Absalom unterhalten, eine nützliche Unterstützung)

  • Abenteuerpfad Schlangenschädel: Spielt auf einer einsamen Insel und danach in den tiefen Dschungeln des Mwangi-Beckens.
    Schauplatz: Sargava, Mwangi-Becken, Stufen: 1-"SC-Ruhestand"
    + SPOILER
    • Spielerleitfaden zu Schlangenschädel (kostenloser Download)
    • Band 1: Seelen für die Schmugglerinsel (AP #1)
    • Band 2: Wettlauf ins Verderben (AP #2)
    • Band 3: Die Stadt der Sieben Speere (AP #3)
    • Band 4: Katakomben des Wahnsinns (AP #4)
    • Band 5: Tausend Fänge in der Tiefe (AP #5)
    • Band 6: Das Heiligtum des Schlangengottes (AP #6)
    • Handbuch: Sargava - Die verlorene Kolonie (stellt den Schauplatz der Bände 2/3 aus Spielersicht vor)
    • Almanach zum Mwangi-Becken (stellt den Schauplatz der zweiten Hälfte des APs vor, enthält v.a. reichlich Informationen, um die Reise durch das Mwangi-Becken mit weiteren Begegnungen anzureichern)
    • Web-Erweiterung: Monster im Mwangibecken (kostenloser Download, der 50 (!) Seiten neuer Monster für das Mwangi-Becken nachliefert, das alles im attraktiven Monsterhandbuch-Look)
    • Almanach der Ewigen Nacht (stellt die Unterwelt Golarions vor, in der die letzten beiden Bände des AP angesiedelt sind)
    • Modul Schmelztiegel des Chaos (unabhängiges Einzelabenteuer des amerik. Branchenveteranen Wolfgang Baur, das am Rande des Mwangibeckens angesiedelt ist).
    Zum Spielen des Abenteuerpfads werden die AP-Bände und der Spielerleitfaden benötigt, die restlichen genannten Bände bieten Spielern und Spielleitern wertvolle Zusatzinformationen.

  • Abenteuerpfad Kadaverkrone: Ein sehr "transsylvanisch" angehauchter Abenteuerpfad
    Schauplatz: Ustalav, Stufen: 1-"SC-Ruhestand"
    + SPOILER
    • Spielerleitfaden zu Kadaverkrone (kostenloser Download)
    • Band 1: Der Spuk von Schreckenfels (AP #7)
    • Band 2: Der Bestienprozess (AP #8)
    • Band 3: Zerbrochener Mond (AP #9)
    • Band 4: Wächters Totenwache (AP #10)
    • Band 5: Asche im Morgengrauen (AP #11)
    • Band 6: Im Schatten des Galgenkopfes (AP #12)
    • Almanach zu Ustalav (stellt alle Provinzen und damit alle Schauplätze des AP deutlich ausführlicher vor, liefert zahlreiche Hintergrundinfos über das im AP mögliche hinaus)
    • Almanach der Gewölbe Golarions (beschreibt u.a. den Schauplatz des AP-Finales)
    • Almanach der klassischen Schrecken (liefert zu einigen der im AP vorkommenden Monster jede Menge Zusatzinformationen)
    • Almanach der Untoten (wie in Vorzeile, allerdings ausschließlich für Untote)
    • Web-Erweiterungen mit Monsterwerten (kostenlos, für Nicht-Besitzer des Monsterhandbuch II)
    Zum Spielen des Abenteuerpfads werden die AP-Bände und der Spielerleitfaden benötigt, die restlichen genannten Bände bieten Spielern und Spielleitern wertvolle Zusatzinformationen.

  • Abenteuerpfad Königsmacher: Erforsche die Wildnis und errichte dein eigenes Reich!
    Schauplatz: Flusskönigreiche, Stufen: 1-"SC-Ruhestand"
    + SPOILER
    • Spielerleitfaden zu Königsmacher (kostenloser Download)
    • Band 1: Geraubtes Land (AP #13)
    • Band 2: Rote Flüsse (AP #14)
    • Band 3: Das Verschwinden von Varnburg (AP #15)
    • Band 4: Blut um Blut (AP #16)
    • Band 5: Krieg der Flusskönige (AP #17)
    • Band 6: Der Klang von tausend Schreien (AP #18)
    • Almanach der Flusskönigreiche (beschreibt die Region, in der der AP spielt)
    • Web-Erweiterung (im Layout: liefert Ergänzungen zu den Königreichregeln)
    Zum Spielen des Abenteuerpfads werden die AP-Bände und der Spielerleitfaden benötigt, die restlichen genannten Bände bieten Spielern und Spielleitern wertvolle Zusatzinformationen.

  • Abenteuerpfad Unter Piraten: Starte eine Karriere als Pirat!
    + SPOILER
    • Spielerleitfaden zu Unter Piraten (kostenloser Download)
    • Band 1: Meuterei auf der Wermuth (AP #19)
    • Band 2: Freibeuters Los (AP #20)
    • Band 3: Im Antlitz des Sturms (AP #21)
    • Band 4: Die Insel der Toten Augen (AP #22)
    • Band 5: Der Preis der Niedertracht (AP #23)
    • Band 6: Aus dem Herzen der Hölle (AP #24)
    • Almanach zum Fesselarchipel (stellt den Schauplatz des AP vor und beschreibt die von sehr unterschiedlichen Kulturen bewohnten Inseln deutlich detaillierter, so dass sich jede Menge abenteuerlicher Zusatzbegegnungen aus dem Hut zaubern lassen)
    • Handbuch Piraten der Inneren See (liefert Spielern neben neuen Klassen-Archetypen wie dem Bukanier, Korsar oder Schmuggler auch die namensgebende neue Prestigeklasse. Außerdem viele Infos zur Lebensweise, Kultur und dem Glauben der Piraten)
    Zum Spielen des Abenteuerpfads werden die AP-Bände und der Spielerleitfaden benötigt, die restlichen genannten Bände bieten Spielern und Spielleitern wertvolle Zusatzinformationen.

  • Abenteuerpfad Das Erwachen der Runenherrscher (DEdRh) sowie Abenteuerpfad Der Zerbrochene Stern (ZS):
    Beide spielen in Varisia, einer Wildnis, in der sich nur einzelne Stadtstaaten und Siedlungen als Leuchttürme der Zivilisation behaupten können. In beiden geht es um ein uraltes Böses, dessen Fühler bis in die Gegenwart reichen. Mehr Infos im Spoiler-Bereich.

    + SPOILER
    Abgrenzung beider Abenteuerpfade (AP):
    DEdRh ist der allererste für Pathfinder geschriebene Abenteuerpfad, der in dieser Neuauflage (und erstmals auf deutsch) alle Abenteuer in einem Band zusammenfasst. Der Inhalt wurde dabei an die neuesten Regeln angepasst und dank des Spielerfeedbacks aus fünf Jahren Spielpraxis an zahlreichen Stellen im Detail verbessert und ergänzt.
    ZS ist ein lose an DEdRh anschließender AP, der sich aber ohne jegliches Vorwissen spielen lässt. ZS ist ein deutlich dungeonlastigerer AP, in dem es zur Sache geht und die Spieler einerseits bekannte Gesichter und Namen wieder treffen können, andererseits ganz andere Schauplätze Varisias als in DEdRh kennenlernen werden - darunter einige der markantesten Orte Varisias.

    AP Das Erwachen der Runenherrscher
    • Spielerleitfaden zu Das Erwachen der Runenherrscher (kostenloser Download)
    • Hardcover-Band (ca. 420 Seiten): Das Erwachen der Runenherrscher (AP #0)
    • Web-Erweiterungen mit Monsterwerten (kostenlos, für Nicht-Besitzer des Monsterhandbuch III)
    • Begleitbände: Siehe übernächster Absatz.

    AP Der Zerbrochene Stern
    • Spielerleitfaden zu Der Zerbrochene Stern (kostenloser Download)
    • Band 1: Scherben der Sünde (AP #25)
    • Band 2: Im Schatten der Grauen Jungfer (AP #26)
    • Band 3: Der Asylstein (AP #27)
    • Band 4: Jenseits des Weltuntergangs (AP #28)
    • Band 5: Im Inneren des Albtraums (AP #29)
    • Band 6: Die Auferstehung des Runenkaisers (AP #30)
    • Begleitbände: Siehe nächster Absatz.

    Gemeinsame Begleitbände für beide Abenteuerpfade:
    • Almanach zu Magnimar (Schauplatz in beiden APs, In Der Zerbrochene Stern, der Hauptschauplatz)
    • Almanach der Ruinen Golarions (stellt in einem Kapitel Xin-Schalast vor, wo das große Finale von DEdRh stattfindet)
    • Almanach der Riesen (in beiden APs verwendbar, hilft, den in Varisia und den APs häufiger anzutreffenden Giganten mehr Leben einzuhauchen)
    • Almanach der Versunkenen Reiche (stellt in einem Kapitel Thassilon, das untergegangene Imperium, vor, das sich auf dem Gebiet Varisias befand und das in beiden APs eine sehr große Rolle spielt).
    • Almanach zu Kaer Maga (Schauplatz von Band 3 in Der Zerbrochene Stern und auch so ein ganz besonderer Schauplatz, der sicherlich auch in Zukunft noch Verwendung finden wird. :) )
    • Handbuch Varisia, Wiege der Legenden (ein sehr spielerfreundlicher Überblick über Varisia mit zahlreichen über den Spielerleitfaden hinausreichende Infos dazu, wie man passende Abenteurer für Varisia erstellt.
    Zum Spielen des Abenteuerpfads werden die AP-Bände und der Spielerleitfaden benötigt, die restlichen genannten Bände bieten Spielern und Spielleitern wertvolle Zusatzinformationen.

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LG
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