[Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Dienstag 21. Juni 2016, 17:23

Nur einmal im Monat, aber dann meist 14-24 h über ein Wochenende verteilt.
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Donnerstag 21. Juli 2016, 09:33

Da krankheitsbedingt der Termin letzte Woche ausgefallen ist und die Sommerpause ansteht, geht es wahrscheinlich erst im September weiter.
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Donnerstag 8. September 2016, 07:00

Ah. Wir haben endlich einen neuen Termin - auch wenn das nicht heißt das der auch stattfindet :lol: - Am langen Wochenende um den 01.10. geht es wohl weiter. 4 Monate Sommerpause sind auch wirklich genug.
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon Ju-mo » Donnerstag 8. September 2016, 08:56

Hey
Sehr gut :)
Freu mich für euch das ihr wieder spielen könnt und für mich das ich wieder was zum lesen bekomme xD

Ich hoffe mal das er zustande kommt ^^
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Montag 14. November 2016, 11:28

Legenden besagen, dass am nächsten Wochenende diese Gruppe weiter geht. Ich glaub das zwar erst wenn ich es sehe, aber an mir soll es ja nicht liegen.

Ich hab auch endlich das Götterbuch gekauft. Tolles Produkt und genau was ich gesucht habe. Mithilfe der Informationen zur Göttin des Paladins sollte es mir endlich möglich sein, die Szene mit der Offenbarung für ihn zu spielen. Das wird langsam Zeit, dass seine Mission spezifiziert wird und er weiß das er ein Streiter der Göttin ist - sonst werden seine Fähigkeiten etwas unerklärlich.
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Donnerstag 17. November 2016, 10:40

Wahnsinn... ich bin ja so froh das wir nur 4 Personen sind und nicht wie allgemein üblich 5. Schon wieder abgesagt :roll: Damit wird's wohl Dezember oder Januar und damit eine ganz sportliche Sommerpause von gut 7 Monaten :lol:
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon Ju-mo » Donnerstag 17. November 2016, 11:48

Langsam wird das ja echt zach bei euch :O
7 Monate sind schon eine sehr hefitge Zeit
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Donnerstag 15. Juni 2017, 19:52

Nach gut einem Jahr Pause, meinem Umzug, neuem Job und anderen Dingen, die es schwierig machten die Kampagne fortzusetzen ging es Anfang Mai endlich mal weiter.

Spielsitzung 4 (KW 18 - 2017)
Im Reich des Hirschkönigs

Die Helden präparieren die Überreste des Wildschweins. Es ist klar, dass sie ohne entsprechende Zauber das Schwein nur ziemlich moderig im Posten abgeben könnten. Deshalb spannt Firellion das Fell auf ein Gestell. Das muss als Beweis reichen. Die Helden bereiten sich aus den Überresten ein Festmahl zu, da es eh Abend war, haben sie ihr Lager gleich in der Nähe des Wildschweinhorts aufgebaut.

Es dauert nicht lang und es nähert sich ein Fremder, der mit erhobenen Händen näher kommt und dabei beteuert kein Bandit zu sein. Die Helden lassen den Fremden ans Feuer kommen, und sich vorstellen. Es ist ein Jäger mit Namen Gorm. Er hat in der Nähe eine Hütte und habe das Feuer gesehen. Er ist sehr erfreut, dass die Helden sich um Schlitzzahn gekümmert haben. Er kennt natürlich die Festung der Banditen, hätte mit diesem Pack aber nichts zu schaffen.

Die Helden informieren sich über die Festung und erfahren, dass die Festung auf einem Hügel liegt und damit das gesamte darunterliegende Grasland gut überblicken könnte, auch ein Annähern über die Wasserwege würde in der Regel bemerkt werden. Gorm weiß allerdings auch nicht wie viele Banditen sich zurzeit in der Festung befinden.

Nach einiger Zeit verlässt Gorm die Helden und verrät ihnen noch wo seine Hütte zu finden ist, falls sie ihn mal besuchen wollen. Die Helden reisen am nächsten Tag weiter und erreichen das Feld mit den Reißbeerenfeldern. Da sie keine Lust auf Dornen und Spinnen haben, lassen sie diese aber links liegen. Sie sehen auch die Hütte des Jägers, aber ziehen weiter durch das Feld und zum Feld mit dem Fort des Hirschkönigs.

In der Nacht nähern sie sich dem Fort und hören plötzlich lauten Gesang der näher kommt. Der Gesang kommt von mindestens 4 Männern und einer Frau. Die Helden vermuten Banditen, sehen dann aber einen Ochsenkarren auf dem vier Ulfen und eine Frau sitzen. Alle ziemlich betrunken und noch immer am Trinken. Alle haben Trinkhörner in der Hand und auf der Ladefläche des Wagens steht ein geöffnetes Fass mit Schnaps.

Die Helden erfahren, dass der Wagenlenker Bergus Svenson ist und sich selbst als Gelehrten bezeichnet, der hier in der Gegend nach Ruine des alten Zyklopenreiches Cadmodan sucht. Die Helden befragen ihn über die Banditen. Nach einigen Hin und Her gibt Bergus zu, dass er dem Kampf mit den Banditen aus dem Weg gehen wollte, weil er und seine Leibwächter viel zu betrunken wären. Deshalb haben sie den Banditen ein Fass Schnaps als Wegzoll gezahlt und durften weiter ziehen.

Im Fort wären sie nicht gewesen, die Banditen hätten sie bemerkt (sehr unauffällig sind die ja auch nicht) und eine Truppe wäre dann zu ihnen gekommen und hätte sie abgefangen. Die Helden raten den Tross in Richtung Restow zu ziehen und dort Jomandi Aldori aufzusuchen. Die würde ihnen den Weg zu einer alten Zyklopenruine weisen, die sie untersuchen könnten.

Für die Helden ist jetzt eine Strategie klar. Frontalangriff ist Selbstmord. Deshalb bauen sie einen Hinterhalt auf. Firellion baut eine Grasmatte unter der sich alle, bis auf Criem verstecken. Criem zieht ein großes Lagerfeuer und setzt sich mit einem Mantel umhüllt und darunter verborgenen Waffen an das Feuer und wartet.

Tatsächlich greift ein kleiner Trupp Banditen unter der Leitung von Falgrim Snieg die Position an. Dieser Spähtrupp ist kein großes Problem, einzig die Sichtlinie erweist sich durch das hohe Gras als Ärgernis. Statt die Sichtlinie jedes Heldens und Banditens mit Wahrnehmungsproben zu bestimmen, wäre einfach pauschal Tarnungsregeln die weit effektivere Wahl gewesen. Egal.

Die Helden haben den Stoßtrupp bis auf Falgrim Snieg komplett getötet und Falgrim gefesselt und bewusstlos an einen der Esel gebunden.

Jetzt soll der Barde Bribin mithilfe des in der Koboldhöhle gefundenen Illusionspulvers die Gestalt Falgrims annehmen und Criem verkleidet sich als Bandit und die beiden anderen sollen als Gefangene zum Fort geführt werden.

Am Fort angekommen, fallen die Banditen auch fast auf die Maskerade rein, bis Akiros auf dem Wehrgang auftaucht und die Parole fordert. Bribin gelingt es ihn mit Bluffen so sehr zu täuschen, dass das Tor geöffnet wird.

Die Helden werden in den Hauptraum der Festung geführt. Alle Banditen, sowie Okse und Akiros sind anwesend. Insgesamt 7 Banditen und die zwei Hauptleute sind da. Den Helden fällt auch der Eulenbär im schlecht gesicherten Käfig auf.

Die Maskerade hält nicht lange stand und es kommt zum Kampf. Als Criem während des Kampfes Handauflegen nutzt, weicht Akiros deutlich zurück und schlägt sich vorerst auf die Seite der Helden. Durch den Lärm wacht der Bär auf und randaliert ab jetzt jede Runde gegen das Tor und hat damit eine Chance sich zu befreien. Durch diesen Lärm wird natürlich auch der Hirschkönig wach und greift ebenfalls in den Kampf ein.

Leider verstehe ich die Karte des Forts falsch und gewähre dem Hirschkönig einen etwas unfairen Höhenvorteil und eine fast schon göttliche Startposition. Das kippt die Balance etwas, aber auch trotz dieses Umstandes, und dadurch, dass der Bär sich nicht befreit, schaffen es die Helden schließlich alle Bedrohungen auszuschalten.

Akiros hatte sich nach dem er die ersten Runden noch half einfach vor den Bärenkäfig gekniet und mit geschlossenen Augen verharrt. Scheinbar wollte er, dass der Bär ihn tötet, was allerdings aufgrund von nicht befreiten Bären scheiterte.

Der Bär beruhigt sich nach dem Kampf schnell wieder. Die Helden plündern die Banditen und reden dann mit Akiros. Dieser behauptet sich ergeben zu haben, weil er dachte dass es das Richtige wäre und die Helden aus seiner Sicht das Richtige tun. Das Leben als Bandit schien ihn schon lange schal. Anhand des ganzen Verhaltens, des Akzents und der ganzen Art glaubt Criem Ansätze militärischer Ausbildung zu erkennen, Bribin ist sich sicher, dass Akiros aus Taldor stammt. Die Helden meinen dass er wahrscheinlich einmal Ritter war und sich nur in das Räuberleben geflüchtet hat. Wovor er geflüchtet ist, bleibt aber erst mal unbekannt.

Akiros erwartet die gerechte Strafe für seine Taten und will diese auch akzeptieren. Criem verurteilt ihn jedoch nicht zum Tode, sondern will das Akiros seine Dienste den Helden unterstellt und ihnen bei ihrer Mission hilft, um Busse zu tun.

Die Helden lassen sich danach von Akiros herumführen, erfahren dass im Keller noch ein Gefangener und ein seltsamer alter Mann lauern würden. Deshalb kampieren die Helden erst mal im Hof und erkunden am nächsten Tag den Keller, in dem sie von einem alternden Druiden angegriffen werden, der aber in keiner Weise auch nur ansatzweise eine Chance hat. Das Ganze wirkte eher wie Selbstmord durch Heldengruppe. Im Keller treffen die Helden auf Bokken der von den Banditen gezwungen wurde große Massen an Alchimistenfeuer herzustellen. Außerdem lagern im Keller unfassbar viele Schätze.

Die Helden lassen Akiros das Fort bewachen und machen sich mit Bokken auf den Weg zurück zum Handelsposten. Da sie ja an sich losgezogen sind, um schnellstmöglich Hilfe für Kesten Garess zu besorgen, nehmen sie auch den direkten Weg.

Im Posten angekommen werden sie quasi schon von dem Boten der Schwertjunker erwartet. Bokken kümmert sich um den verletzten Kesten Garres und die Helden erhalten neue Befehle. Sie sollen die Erforschung der Region vorantreiben aber gleichzeitig, eine Baronie etablieren um die südliche Grenze Brevoys zu sichern.

Die Helden gründen das Königreich Rier (Kombination aus einigen Buchstaben aus den Namen der Helden) und planen die Hauptstadt auf der Position des Forts des Hirschkönigs. Der Ort wird Hauerburg genannt.

Da Criem von seltsamen Träumen geplagt wird, reitet er allein an den Ort dieses Traums und hat einer Erscheinung seiner Göttin, die seinen Gerechtigkeitssinn auf die Probe stellt. Criem scheitert bei seiner Prüfung. Die Botin der Erbin ist zwar beeindruckt von seinem Eifer, empfiehlt ihm aber die Schrift Iomeodes zu lernen und bei seinen nachfolgenden Aufgaben als ihr Streiter zu fungieren und zu richten.

Die Helden machen sich auf die Suche nach Vertretern und Würdenträgern. Criem wird der Baron der Baronie. Bribin wird erster Spion. Elias wird Berater und Firellion wird ?

Die anderen Posten versuchen sie durch längere Gespräche an die NPCs im Posten zu verteilen. So soll Akiros Marshall werden, was dieser nach kurzem Zögern auch annimmt. Kesten Garess soll erster General werden. Kesten ist sich nicht wirklich sicher, ob das eine gute Idee ist, weil alle Männer unter seinem Kommando gestorben wären, akzeptiert nach 2 Tagen aber dennoch. Djod wird Hohepriester, allerdings mit Ausstiegsklausel. Wenn ihn der Posten zu sehr vom Wiederaufbau des Tempels ablenken würde, würde er das Amt nicht weiter ausfüllen. Oleg übernimmt nach langer Unterredung das Amt des Kämmerers.

Da die Helden keinen der anderen NPCs für geeignet halten, schreiben Elias und Firellion an ihre Familien und bitten Familienangehörige darum in die Raublande zu reisen.

Mit den besetzen Ämtern führen wir die erste Königreichsphase aus. Theoretisch nur um die Regeln mal zu testen. Schnell wird klar, dass die Ressourcen nicht lange reichen werden. Die Helden müssen irgendwie schnell an Gelder und Unterstützung kommen. Aber wer könnte an dem Projekt Raublande noch Interesse haben?

Die Helden steigen, durch die Erfahrungspunkte der Königreichs- und Stadtgründung, noch auf Stufe 4 auf. Nach dem ganzen Bürokratiewahnsinn beenden wir die Sitzung. Für die nächste Sitzung stehen wahrscheinlich eine Menge diplomatischer und organisatorische Termine auf dem Programm, um das Königreich einige Zeit weiterlaufen zu lassen, muss eine ausgeglichene Bilanz her – am besten eine positive, um weitere Gebäude bauen zu können. Außerdem sind noch etliche Felder im Grüngürtel unerforscht – unter anderem die gesamte südliche Region. Es warten also noch große Aufgaben auf die Helden und Herrscher des Königreichs.
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Donnerstag 15. Juni 2017, 19:55

Fazit Spielsitzung 4

Der Endkampf des Buches war großartig. Genau auf den Punkt balanciert und super spannend. Danach war der Abend leider nur noch Regeln lesen und verständlich machen und testen. Ich hoffe die nachfolgenden Königreichsphasen werden nicht so Zeitintensiv.

Leider bin ich im Moment dabei meine neue Wohnung einzurichten und deshalb wird wahrscheinlich wieder eine längere Zeit nicht weiter gespielt.
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon Ju-mo » Samstag 17. Juni 2017, 17:19

Erstmal freut mich für euch dass ihr wieder zum spielen kamt^^

Ja der Endkampf war bei uns auch großartig, wenn auch sehr knapp.
Wenn wirklich alle Leute (außer Akiros) gegen einen sind, dann ist es doch sehr viel auf einmal.

Ja die Regeln und das man sich ums Königreich kümmert, nimmt einges an Zeit in Anspruch.
Ich hoffe nicht zu viel bei euch, aber je nach Ereigniss und aktueller Lage varieiren die bei uns zwischen 10 Minuten und 1,5 Stunden.
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