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Apr082013

Die Zwerge kommen – Kor Knaben Teil 2

Wie versprochen lüften wir heute das Geheimnis des sechsten Zwerges. Doch zuvor noch ein paar Worte über die Zwerge im Allgemeinen: Ursprünglich waren sie für das Grundbuch angedacht, wurden dann aber wegen einiger Bedenken in punkto Spielbalance verschoben. Somit sind sie die Fraktion, die am längsten getestet wurde. Im Ergebnis sind Zwerge stark, aber durch ihre kurzen Beine haben sie gerade in Szenarien, wo es auf Beweglichkeit ankommt, ein kleines Handicap. Der Gegner sollte sich nicht unbedingt auf einen offenen Schlagabtausch mit ihnen einlassen (es sei denn er spielt die Ottajasko). Stattdessen sollte er versuchen, sie auszumanövrieren und ihnen das Szenarioziel vor der Nase wegzuschnappen. Das klingt immer so einfach …

Kommen wir zu den letzten 4 Zwergen:

Der zwergische Schütze trägt die aktuell stärkste Fernkampfwaffe im Spiel – eine Windenarmbrust. Lange Zeit konnte man ihn auf unserem kleinen Spielfeld recht einfach zustellen und damit seine gesamte Stärke zu Nichte machen. Deshalb haben wir ihm ein nagelneues, nicht im Rollenspiel existierendes reaktives Kampfmanöver verpasst, mit dem er dieses Problem in den Griff kriegen kann.

Die brillantzwergische Schwertgesellin hat uns ebenfalls vor eine kleine Herausforderung gestellt. Viele Schwertgesellen ähneln sich sehr in Sonderfertigkeiten und Kampfmanövern. Um aus ihr nicht nur eine zu kurz geratene Schwertgesellin 08/15 zu machen, bekam sie eine Fledermaus (die Waffe, nicht Batmans Wappentier). Diese Waffe ruft einen neuen Zustand hervor und gibt ihrer Gruppe eine interessante taktische Möglichkeit.

Beim Angroschgeweihten machte uns eigentlich nur die Umsetzung der Liturgie Angroschs Zorn ein paar Probleme. Seit eurer Kritik an unserer Umsetzung des Paralysis, den wir aus reinen Spielbalancegründen verändern mussten, haben wir das ehrgeizige Ziel, in Zukunft sehr nah an den Rollenspielversionen zu bleiben. Nach vielen Testspielen haben wir jetzt eine Version, die stark, aber nicht übermächtig ist und diesem Grundsatz folgt.

Tusch und Trommelwirbel bitte, das Geheimnis wird offenbart. Der sechste Zwerg ist, wie viele von euch schon richtig erraten haben, der Geode. Wir wollten den „einzigen“ zwergischen Magiebegabten einfach von Anfang an dabei haben. Er ist zwar nur ein leicht gerüsteter Zwerg, aber sehr wohl in der Lage, das zu kompensieren. Außerdem kann er das Spielfeld in gewissen Grenzen mit seiner Zauberei umgestalten und besitzt einen verheerenden Offensivzauber. Wer mag, darf nun gerne spekulieren, von welchen Zaubern ich rede, aber ein bisschen gedulden müsst ihr euch noch.

Bleibt uns gewogen!

Euer Trinni

Bilder: