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Apr192014

DSA5-Beta: Die Gunst des Fuchses

Teil I: Von einem ganz eigenen Abenteuer

Das Schwarze Auge ist ein Spiel der Abenteuer und Geschichten. Und manchmal ist das Geschichten schreiben selbst ein Abenteuer. Von einem solchen Abenteuer möchte ich erzählen.

Letztes Jahr wurde ich angefragt, ein Beta-Abenteuer für das neue Regelwerk zu schreiben. Da der Süden und der Norden Aventuriens durch die beiden anderen Abenteuer – Das Tal des Todes und Die Quelle des Nagrach – bereits bedient wurden, sollte es „in der Mitte“ spielen und vor allem auf gesellschaftliche und profane Talente ausgerichtet sein. Zufällig lag in meiner Schublade eine Idee, die ich schon länger mit mir herumtrug. Ich fasste sie zusammen als „Ocean`s Eleven in Belhanka“. Und so begann die Arbeit an einem Abenteuer, das nun den Titel Die Gunst des Fuchses trägt.

Entgegen meiner schmissigen Zusammenfassung handelt Die Gunst des Fuchses nicht von einem Casinocoup – obwohl es ein Casino in Belhanka gibt –, sondern von einem Kunstraub. Die Handlung vereint zwei Themen, die mich reizen: Heistgeschichten und die berauschende Atmosphäre Belhankas und seiner Maskenbälle. Während ich hoffe, euren Helden bald spannende Stunden bereiten zu können, wurde das Schreiben durch zwei Erfahrungen zu einem ganz eigenem Abenteuer für mich.


Die Schwierigkeit mit der Freiheit

Die Gunst des Fuchses ist ein freies Abenteuer, das versucht, diese mitunter abgedroschene Ankündigung sehr ernst zu nehmen. Es bietet mehr einen Rahmen als eine geschlossene oder geführte Erzählung. Bereits ,der eine‘ Einstieg fehlt: Bei der Entscheidung, welcher Weg die Helden zur Handlung führen oder ob Die Gunst des Fuchses in ein anderes Abenteuer eingebunden wird, werden euch alle Freiheiten gelassen. Neben einer Beschreibung Belhankas ist eine umfassende Beschreibung eines Palazzos, der eine zentrale Rolle spielt, mitsamt einem liebevollen Gebäudeplan das Herzstück des Bandes. Doch wie die Helden vorgehen und was sie erleben, liegt bei eurer Runde. Um dem Meister seine Aufgabe zu erleichtern, erzählt der Band, was passieren könnte – wenn es nicht die Helden gäbe –, um dann auf Handlungsoptionen und Folgen einzugehen.

Nicht nur, weil es mein erster Abenteuer diesen Umfangs ohne einen einzigen Vorlesetext ist, war die Arbeit an Die Gunst des Fuchses besonders. Mehr als sonst stand die Frage im Mittelpunkt: Was kann geschehen? Nicht: Was muss geschehen? Vermutlich kann man nie alle Optionen erfassen, aber ich hoffe, den Anforderungen gerecht zu werden. Die Freiheit, die Die Gunst des Fuchses bietet, stellt große Anforderungen an den Meister. Spielrunden, die daran Freude haben, können mit Die Gunst des Fuchses einen schillernden Spielplatz finden.

Zwischen Darstellung und Würfel

Die andere Herausforderung war das neue Regelwerk, das sich noch in einem sehr frühen Stadium befand, als ich mit meiner Arbeit begann. Vieles war am Anfang Platzhalter. Und ich merkte, wie sehr man sonst beim Schreiben auf die Regeln eingestellt ist und sich vielleicht auch etwas darauf ausruht. Die Regeln sind immer da, dieses Wissen macht einen manchmal bequem. Das Schwarze Auge 5 ließ mich beim Schreiben Regeln neu denken und genauer beachten. Und – im Sinne des Betaregeltests – fragte ich mich häufig nicht, welche Regeln greifen sollte, um eine Szene zu stützen, sondern welche Szene ich anlegen musste, um bestimmte Regeln zu testen.

Besonders spannend wurde dies bei den gesellschaftlichen Talenten. Zum Rollenspiel gehört das Spielen einer Rolle, aber es ist nicht jedermanns Sache, alles auszuspielen. Hier spielten die Regeldesigner und ich kreatives Pingpong, um das neue System an konkreten Fallbeispielen, die beim Schreiben entstanden, zu überprüfen und zu verbessern.

 

Was ist also Die Gunst des Fuchses?

  • Ein Testlauf für gesellschaftliche Regeln und die Fertigkeiten, die man für einen gelungenen Coup braucht. Dies beginnt bei der Informationssuche und die Beschaffung nützlicher Ausrüstung in einer den Helden vielleicht fremden Stadt und endet beim Benehmen auf einem Maskenball und dem heimlichen Eindringen in ein bewachtes Gebäude.
  • Ein freies Abenteuer, das den Rahmen für eigene Geschichten bietet und den einen Handlungsverlauf nicht kennt. Neben zahlreichen Lösungswegen gibt es auch die Option des Scheitern.
  • Eine Reise nach Belhanka, eine der faszinierendsten Städte Aventuriens – mit schillernden Kunstmäzenen, Unterweltbanden, einem Maskenball und geschwätzigen Gondolieri.
  • Ein ebenso phex- wie rahjagefälliges Abenteuer.
  • Eine Verneigung vor Klassikern wie Ocean’s Eleven und Der Coup.
  • Die Gelegenheit für eure Helden, einen sensationellen Kunstraub zu inszenieren und den Grundstein für einen zukünftigen Ruhm als Meisterdiebe zu legen.

Mehr über die Schwierigkeiten, einen Palazzo zu errichten, und über den Inhalt des Abenteuers erfahrt ihr demnächst auf dem Ulisses-Blog.

Michael Masberg