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Apr272014

DSA5-Beta: Die Gunst des Fuchses – Teil 2

Teil II: Von der Schwierigkeit des Palazzobaus

Ein Abenteuer wie Die Gunst des Fuchses – bei dem die Helden am Rande eines Maskenballs in einen Palazzo eindringen, um ein Kunstwerk zu stehlen – kann nicht ohne Gebäudeplan daherkommen. Die Beschreibung des Palazzo mit all seinen Räumen, Hindernissen und Geheimnissen stellt das Herzstück des Bandes dar. Da durfte der Gebäudeplan nicht hintenan stehen. Um ein Gebäude zu haben, das funktioniert und tatsächlich so in Belhanka stehen könnte, holte ich mir fachkundige Hilfe dazu. Zu meiner Freude konnte ich Daniel Jödemann gewinnen. Gemeinsam wurden wir zu den Baumeistern des Palazzos.


Im ersten Schritt bekam Daniel von mir eine Zusammenfassung des Plots, eine Aufstellung der Anforderungen, die das Abenteuer an das Gebäude stellt, sowie eine kurze Vorstellung der Bewohner. Während ich weiter an der Abenteuerstruktur feilte, ging Daniel in Belhanka auf Immobilienbesichtigung. Wir wussten, dass der Palazzo auf der Garteninsel Jardinata liegen sollte, mit Blick auf die Insel Paradisela. Das schränkte die Auswahl auf sieben Gebäude ein (wie man auf der beigefügten Karte sehen kann).

Daniel kam mit zwei favorisierten Gebäude zurück, zu denen er bereits den Grundriss skizziert hatte. Schnell kamen wir überein, dass wir denselben Palazzo bevorzugten – und so einigten wir uns auf die Nummer 4.


Damit war jedoch erst der Grundstein gelegt. In den folgenden Wochen wanderten Ideen, Entwürfe und Skizzen unermüdlich zwischen uns hin und her. Daniel legte eine Aufstellung der Räumlichkeiten vor, die der Palazzo haben müsste – mit einigen, an die ich gar nicht gedacht hätte –, ich reicherte diese mit groben Raumbeschreibungen an und daraus fertigte Daniel wiederum die ersten Skizzen. Anhand dieser Skizzen verfeinerte ich die Beschreibung, ergänzte Hindernisse und durchdachte die Möglichkeiten der Helden. Durch den Austausch waren wir uns gegenseitig Ideengeber und Kritiker, und ich möchte an dieser Stelle Daniel für die gemeinsame Arbeit danken.

Die Gunst des Fuchses enthält somit einen liebevollen Gebäudeplan, der den Palazzo mit seinen zwei Stockwerken, dem Zwischengeschoss und den Kellerräumen umfassend abbildet. Doch das reichte uns nicht: Anhand der Vorlage des Stadtplans von Belhanka hat Daniel die Außenanlage mit Park und Nebengebäuden neu gezeichnet und im Detail erweitert.


Die Gebäudebeschreibung mit Plan nimmt nahezu ein Drittel des Abenteuers ein. Dabei wird nicht bloß jeder einzelne Raum beschrieben. Es gibt allgemeine Hinweise zu Hindernissen wie Türen und Fallen, den Rundgängen der Wachen und zufälligen Begegnungen. Zu jedem Raum steht vor der allgemeinen Beschreibung eine kurze Übersicht der speziellen Hindernisse. Davon abgesetzt folgen Informationen, wie der Raum während des Maskenballs genutzt wird, und was es gegebenenfalls Verborgenes zu entdeckten gibt. Dadurch soll der Meister schnell auf alle wichtigen Informationen zugreifen können.

Ob dieses System so zugänglich funktioniert, wie wir es uns vorstellen, sollt ihr entscheiden. Ihr dürft die Beta-Abenteuer nicht nur nutzen, um die neuen Regeln zu prüfen, ihr seid ebenso eingeladen, ein kritisches Feedback zu den Abenteuern zu geben. Wie das Regelwerk werden nach der Betaphase auch die drei Abenteuer überarbeitet. Es ist uns Autoren ein Anliegen, sie mit eurer Hilfe besser zu machen.

Nachdem nun das Gebäude steht, werde ich demnächst noch einen genaueren Blick in das Abenteuer werfen.


Auf dass ihr die Gunst des Fuchses genießt!

Michael Masberg