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Mai212014

Beta-Zwischenstand - Archetypen und Einführung

Heute im Fokus: Archetypen und das Einführungskapitel
Diese Woche möchte ich zusammen mit euch einen kleinen Blick auf unsere ikonischen Helden werfen und euch unsere Hintergedanken zum „Einführung“-Kapitel offenlegen. Nächste Woche geht es dann mit den Grundregeln weiter und so arbeiten wir uns Schritt für Schritt durch das Regelwerk.
Wie schon angekündigt, möchte ich euch unsere Regeldesign-Überlegungen darlegen, damit ihr nachvollziehen könnt, was uns zu den Entscheidungen bezüglich der Regeln des Beta-Regelwerks getrieben hat. Dazu gehört zudem eine kleine Zusammenfassung zu eurem Feedback (wir können nicht auf alle Punkte eingehen, aber wir werden die wichtigsten und häufigsten Anmerkungen herausgreifen). Es erscheint uns der richtige Weg ganz vorne im Regelwerk anzufangen – mittendrin zu beginnen fühlt sich intuitiv einfach falsch an. Aber nun zu den Archetypen und den ikonischen Helden.

Archetypen und ikonische Helden
Wie ich schon länger feststellen musste, gibt es ein wenig Verwirrung zwischen unseren „Archetypen“ und den „ikonischen Helden“. Deshalb möchte ich euch den Unterschied erklären und die Begriffe klarer definieren. Unter Archetypen verstehen wir spielfertige Beispielhelden. Im Beta-Regelwerk werden nach der Charaktererschaffung ab Seite 36 acht Archetypen aufgeführt, ähnlich wie im alten Basisregelwerk oder den Heftchen der DSA4-Boxen. Wenn es sich in den weiteren Ergänzungsbänden von DSA5 anbietet, setzen wir die Reihe um die Archetypen fort. So könnten in einer Erweiterung zur aventurischen Magie spielfertige Druiden, Geoden usw. enthalten sein, bei einem Band über profane Helden Krieger, Jäger, Gaukler usw.

Im Gegensatz dazu stehen unsere ikonischen Helden. Sie wurden im Aventurischen Boten ab Ausgabe 162 vorgestellt, weisen eine eigene Hintergrundgeschichte auf und können auf Covern und Innenillustrationen bewundert werden. Entdecken könnt ihr sie schon auf den Covern der drei Beta-Abenteuer oder bei den Innenillustrationen des Beta-Regelwerks.

Bei dem Design der ikonischen Helden machten wir uns genaue Gedanken über die Zusammenstellung der Typen: Die acht Glücksritter sollten gleichverteilt Männer wie Frauen sein; sie sollten aus verschiedenen Regionen Aventuriens stammen; es sollte ein Elf und ein Zwerg dabei sein; ihre Professionen sollten abwechslungsreich sein und die ganze Bandbreite des Möglichen abdecken und dabei typische Abenteurer verkörpern (also keine Kristallzüchter und Bernsteinsammler).

Um noch auf ein paar der Kritikpunkte in der Gestaltung der ikonischen Helden einzugehen: Unsere Magierin Mirhiban kleidet sich nicht gemäß dem Codex Albyricus (CA). Das ist Absicht. Ihr kultureller Hintergrund lässt eine größere Kleidungsfreiheit zu und wir haben uns bewusst gegen eine typische CA-Kleidung entschieden. Diese Eigenheit verankerten wir in ihrer Hintergrundgeschichte (siehe Aventurischer Bote 163).
Unser Archetyp-Magier im Beta-Regelwerk hingegen kleidet sich vorschriftsmäßig nach dem CA. Wir wollten einfach zeigen, dass es innerhalb der Magierschaft unterschiedliche Ansichten, Typen und Stile gibt. Und deshalb entschieden wir uns für diesen Kontrast.

Die Augen unserer Elfe Layariel warfen ebenfalls ein paar Fragen auf. Wir haben uns bei ihrem Design entschlossen, die Augen nicht mehr so groß wie früher darzustellen. Die extrem großen, alienhaften Augen von Elfen früherer Darstellungen wirkten auf viele Betrachter sehr befremdlich. Elfenaugen bleiben aber weiterhin etwas größer als Menschenaugen, der Unterschied ist nur nicht mehr ganz so groß wie früher. Wir glauben, dass die Exotik der Elfen nicht allein an ihren Augen liegt, sondern an ihrer allgemeinen Fremdartigkeit.

Auch den armen Bruder Hilbert hat es erwischt. Hier wurde bemängelt, dass der Vogel auf seinem Ornat weniger wie ein Storch aussieht, sondern vielmehr wie ein anderes Federvieh.


Und eine weitere Anmerkung zur Kleidung: Je nach Szene kann sich die Kleidung der ikonischen Helden verändern, sodass Geron oft nützlichere Kleidung trägt und nicht nur eine Rüstung zum Posieren (siehe auch das Beta-Abenteuer Das Tal des Todes) oder Mirhiban bei -10 Grad nicht darauf besteht, bauchfrei herumzulaufen (sondern trägt, wie in Die Quelle des Nagrach zu sehen, dicke Winterkleidung).


Kapitel I: Einführung in die Welt des Schwarzen Auges
Das erste reguläre Kapitel sollte einen kurzen Abriss Aventuriens und Deres sowie der Besonderheiten der Spielwelt umfassen. Der Abriss sollte kurz und verständlich sein, sodass alte Hasen Aventurien wiedererkennen und der Einstieg für Neulinge verständlich ist. Genauer sollte es dann in der fertigen Version des Regelwerks im Hintergrundkapitel zur Sache gehen (und noch detaillierter in den neuen Regionalspielhilfen). Aus diesen Grund hieß es hier: kurzfassen.

Was uns aber wichtig war: Wir brauchten ein Spielbeispiel. Zum einen gehört das einfach dazu (eine der Texte, die mir sofort bei DSA einfallen, ist die kleine Heldengruppe, die sich an den Räuber anschleicht und ihn überwältigt, siehe Abenteuer Basis-Spiel, Die Helden des Schwarzen Auges Regelbuch 1), zum anderen wollten wir Neuspielern zeigen, wie unser Hobby funktioniert, ohne lang um den heißen Brei herumzureden.

Als Handlungsort suchten wir uns das Mittelreich aus. Das Mittelreich ist einfach DIE Region Aventuriens, die die meisten Spieler sofort mit DSA verbinden und deshalb eignet sie sich hervorragend dafür.

Das Spielbeispiel sollte zudem alle Regelbereiche enthalten, ohne spezifisch auf die Anwendungen einzugehen. Daher gibt es die kleinen Kästen, die auf die entsprechenden Kapitel verweisen. Eine detaillierte Erklärung, wie die Regelmechaniken funktionieren, hätte einerseits den Umfang des Beispiels gesprengt, andererseits schon vorgegriffen und die Regeln an unnötiger Stelle aufgeführt.
 

Das Abenteuer um die Plünderung von Alriksfurt stellt eine passende Gelegenheit dar, um unsere ikonischen Helden unterzubringen und sie als Abenteurer einzusetzen. Vier von ihnen suchten wir aus, damit wir mit ihnen Themen wie Fernkampf, Fertigkeitsproben, Magie und Liturgien darstellen konnten.
Mit der mitgelieferten Karte des Turms wollten wir eine kleine Hommage auf das alte Spielbeispiel aus Regelheft 1 unterbringen. Die Karte ist in schwarz-weiß gehalten und der Stil geht stark in die Richtung älterer DSA-Editionen.

Feedback-Anmerkungen zum Einführungs-Kapitel
Einer unserer aufmerksamen Leser entdeckte übrigens einen Fehler in dem Spielbeispiel, der keinem Redakteur, Autor oder Testleser aufgefallen war. Es ist zwar kein echter Fehler, aber wir gehen da noch mal in uns.
Folgendes fiel ihm auf: Die Helden reisen zum kaiserlichen Turnier nach Gareth und sind drei Tage von der Stadt entfernt. Da das Turnier am 1. Praios stattfindet, bedeutet das, dass die Helden während den Namenlosen Tagen reisen. Unangenehme Situation, aber nicht vollkommen unmöglich.
Ansonsten gab es über das Feedback den Wunsch, dass das Kapitel mit weiteren Illustrationen und einer (Aventurien-)Karte ausgestattet werden soll. Die übrigen Anmerkungen hinterfragten die Länge der Einführung (sowohl der Wunsch nach Straffung als auch Verlängerung war vorhanden) oder gingen auf einzelne Unklarheiten ein (z.B. ist die Lage der Regionen ohne Karte schwer zu verstehen).

Und wie jede Woche teile ich euch die Zahl der eingegangenen Feedbackmails mit: 1723 (Stand: 20.5.2014)

www.feedback.dsa5.de

 

www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/