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Sep202017

Vorschau Starfinder - Iseph der Androiden-Agent

Zuletzt hatten wir euch den Gesandten vorgestellt. Manch ein Pathfinderspieler wird erkannt haben, dass der Gesandte vieles mit dem Schurken gemeinsam hat. Er verfügt aber nicht über Fähigkeiten wie Hinterhältiger Angriff – derartiges ist dem Agenten überlassen, welcher im Grunde bei diesem Vergleich die andere Seite repräsentiert.
Und hier wäre damit Iseph, der ikonische Vertreter der Agentenklasse:

 

Als biomechanische Geschöpfe können Androiden bei korrekter Wartung und Reparatur theoretisch ewig leben. Manche heißen diese Art der Unsterblichkeit gut, während die meisten Androiden nach gut einhundert Jahren der Ansicht sind, ein erfülltes Leben gelebt zu haben, und sich dann der Erneuerung unterziehen. Bei diesem Prozess verlässt die Seele des Androiden den Körper, der sodann von einer neuen Seele übernommen wird. Die meisten Leute sehen dies als Anlass zur Freude, entspricht es metaphorisch doch der Geburt eines Kindes. Sie wissen, dass der erneuerte Androide eine völlig neue Person ist, welche nur denselben Körper bewohnt. Allerdings sind nicht willens, diese Veränderung anzuerkennen oder Schulden und Beleidigungen der Vergangenheit zu vergeben – so wie es bei Iseph der Fall ist…

 

Iseph erwachte in einer verlassenen Lagereinrichtung auf dem Maschinenplaneten Aballon aufrecht in einer auf dem Schwarzmarkt erhältlichen Erneuerungseinrichtung stehend. Bis auf eine Notiz und einen Stift war die Halle um ihn herum völlig leer. Auf dem Zettel stand hastig dahingekritzelt: Renn. Versteck dich. Schlag zurück. Nimm dich vor dem Zeichen in Acht! Neben den Worten war ein Symbol gezeichnet – dasselbe Symbol, welches Iseph sodann als Brandmal auf seiner Brust entdeckte. Die größte Überraschung widerfuhr ihm aber, als er – wie wohl vom Schreiber geplant - den Stift aufhob, da er erkannte, dass es sich um seine eigene Handschrift handelte!

Verwirrt und desorientiert tat Iseph wie angewiesen. Er verfügte nur über rudimentäres Wissen über die Welt und bemühte sich, in Aballons großer Androidenpopulation unterzutauchen. Dort traf er erstmals andere Androiden und erfuhr, dass manche sich mit dem einen oder anderen Geschlecht identifizierten, während andere dies völlig ablehnten. Iseph selbst führte sich weder als „Er“ noch als „Sie“, ihn plagten nur die Fragen, welche die Notiz aufwarf. Wer hatte seinen Körper zuvor verwendet? Wovor war dieser Androide weggelaufen und warum? Was steckte hinter dem mysteriösen Symbol? Endlich sammelte er genug Mut, um die planetare Infosphäre zu befragen. Seine Suchanfragen scheiterten, die Art der Antworten erweckte bei ihm aber den Verdacht, dass die gesuchten Informationen aktiv gelöscht und/oder umgeschrieben wurden. Zudem fühle Iseph sich beobachtet und erschienen ihm manche Gesichter in der Menge seltsam vertraut. Nach einem Monat zaghafter Vorstöße in die Silikonunterwelt der Stadt hatte Iseph schließlich jemanden aufgespürt, der behauptete, das Symbol zu erkennen, aber auf ein persönliches Treffen in einer Kneipe bestand. Als Iseph aber auf den Treffpunkt zuhielt, explodierte das Gebäude in einem gewaltigen Feuerball, der letztendlich ein ganzes Stadtviertel verzehrte.

Panisch floh Iseph und nahm die nächste Passage in die Diaspora, wo er Arbeit fand und sich rasch als fähiger Shuttlepilot und Bergbaufahrzeugführer erwies. Seine Furcht wich langsam Wut. Die Gesellschaft der Paktwelten offenbarte sich als weitaus unordentlicher als Aballons geordnete Maschinenkultur und die Vorurteile und Eifersucht mancher Menschen gegenüber Androiden verwirrten Iseph zunächst, bis sie ihn schließlich anwiderten. Er traf Androidenflüchtlinge aus illegalen Kolonien in der Weite, denen ganz offen Firmensymbole als Zeichen des Besitzes in die Kunsthaut gebrannt worden waren und welche Narben von grausamen Disziplinierungsimplantaten trugen, so dass er langsam zu ahnen begann, in welchem Zusammenhang das Symbol auf seiner Brust zu seiner Herkunft stand. Erzürnt kontaktierte er die Androiden-Befreiungsfront, wo er Kampffähigkeiten und Schleichen erlernte, bis er imstande war, Feinde seines Volkes mit ruchloser Effizienz niederzustrecken. Unter der Anleitung der Befreiungsfront wurde Iseph zu einem Experten für Geheimoperationen, bis Unstimmigkeiten mit seinem Führungsoffizier hinsichtlich eines unschön ausgeführten Auftrages dazu führten, dass sich die Wege trennten. Heute heuert Iseph offiziell bei unabhängigen Raumfahrern als Pilot mit Spezialisierung auf Gefahrentransport oder Erkundungsmissionen an – und sollten zudem ein wenig Infiltration oder eine Kugel aus dem Hinterhalt von Nöten sein, setzt er dies auf die Rechnung.

Da er sich von seinem mysteriösen Feind und Freunden früherer Attentatsziele verfolgt sieht, ist Iseph ein paranoider Einzelgänger, der sich dennoch verzweifelt nach Gesellschaft sehnt. Entsprechend ist er gegenüber jenen absolut loyal, welche sich als vertrauenswürdig erweisen. Als Folge seiner „Kindheit“ auf Aballon und seinen persönlichen Erfahrungen als Androide in einer auf biologische Aspekte ausgerichteten Gesellschaft, hinterfragt oder lehnt er viele Aspekte der Hauptströmungen der Kultur der Paktwelten ab und befasst sich gern mit kulturellen Gegenströmungen.

Iseph glaubt, dass der Zweck oft die Mittel rechtfertige, achtet aber dennoch darauf, nur Aufträge anzunehmen, welche zu seinem Moralverständnis passen. Sein ursprünglicher Fokus auf Androidenrechte hat sich derart geweitet, dass er sich mittlerweile oft mit Unterdrückten und Benachteiligten identifiziert, egal wie fremdartige diese Wesen vielleicht sind. Er hasst Sklaverei jeder Art voller Leidenschaft. Die meiste Freude verspürt er, wenn er Raumschiffe oder andere Fahrzeuge steuern und Schub geben kann – oft fliegt er viel zu halsbrecherisch für den Geschmack seiner Passagiere. Seine Infiltrationskünste sind aber noch so ausgeprägt wie eh und je und der ehemalige Assassine spürt keine Hemmungen, sein Scharfschützengewehr für eine gerechte Sache einzusetzen.

 

Wie schon vermerkt, haben der Gesandte und der Agent gemeinsame Wurzeln. Auch der Agent verfügt über viele Fertigkeitsränge, ist aber weniger der Gesellschaftsexperte als vielmehr der Schadenmacher.

Ein Agent ist ein Schatten, der sich schnell bewegt, plötzlich zuschlägt und stets einen Fluchtplan hat. Er ist ein Profi durch und durch und bringt jeden Auftrag zu Ende, den er annimmt, egal ob er feindliche Linien ausspähen, einen flüchtigen Verbrecher zur Strecke bringen, Dinge stehlen und schmuggeln oder jemanden ermorden soll. Beweglichkeit, Geschwindigkeit und Schläue sind wichtiger als Schwere Waffen. Ein Agent ist ein Meister der Überraschung und der schmutzigen Tricks.

Der Agent erlangt 8 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge pro Stufe und besitzt 16 Klassenfertigkeiten – also genug für die unterschiedlichsten Ausprägungen. Sein Agententraining verleiht ihm einen Bonus auf alle Fertigkeitswürfe und zudem auf Initiativewürfe, er hat Zugang zu diversen Tricks und die Möglichkeit, sich zu spezialisieren. Sein GAB ist kampftauglich und er hat gute Reflexe und Willenskraft. Neben Einfachen Nahkampfwaffen beherrscht er Handfeuerwaffen und Scharfschützenwaffen – und da gibt es ein paar nette Teile im Grundregelwerk! Seine Fähigkeit Listiger Angriff ähnelt auf dem ersten Blick dem Hinterhältigen Angriff des Pathfinder-Schurken, kann aber in jeder Situation genutzt werden, sofern es dem Agenten gelingt, sein Ziel abzulenken oder ahnungslos anzutreffen – z.B. mittels Bluffen oder Heimlichkeit.

Auch die Klasse des Agenten ist ein solides Grundgerüst, um unterschiedliche Ideen zu verwirklichen. Ein Agent kann ein Spion, ein Dieb oder ein Attentäter sein, aber auch ein Detektiv oder Gesetzeshüter, ein Hacker, ein Entdecker oder ein Draufgänger. Wenn deine Inspiration Nick Fury, die Schwarze Witwe, James Bond oder andere Charaktere sind, die in den Schatten operieren und zuweilen daraus zuschlagen, dann schau dir den Agenten an!