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Feb182013

Ich darf vorstellen: Die Grüne Hölle

Mit Porto Velvenya ist der erste Band der Regionalkampagne Grüne Hölle erschienen. In An fremden Gestaden sind die Helden herübergekommen, haben sich einen ersten Eindruck des Gebiets rund um die Landungsstelle gemacht und erste Heldentaten begangen. Aber jetzt werden sie Norduthuria kennen lernen und erfahren, warum die Bezeichnung „Grüne Hölle“ keine Übertreibung ist!

Was aber genau erwartet die Helden nun in Grüne Hölle? Mit unserem Häuslebauen-Blog haben wir dem einen oder andere Spieler einen kleinen Schreck eingejagt und der karnevalistische Übermut, der uns dazu gebracht hat, diesen aus dem Buch herausgenommenen Teil als Blogbeitrag zu präsentieren, kam nicht bei allen gut an. Tatsächlich hatten sich einige unserer Testleser und –spieler eine genauere Aussage zur Ansiedlung in Porto Velvenya gewünscht. Bei der finalen Überarbeitung war uns dann aber aufgefallen, dass die buchhalterische Natur dieser Tabelle sich mit dem Rest des Bandes biss, darum haben wir ihn herausgenommen.

Denn die Helden sollen sich ja (noch?) nicht dauerhaft in Porto Velvenya ansiedeln und sie sollen auch nicht in der Siedlung wohnen, die sie mit Stoerrebrandt zusammen aufgebaut haben. Sie sollen auf Abenteuer ausziehen und (erstmal) dem norduthurischen Land ihren Stempel aufprägen. Ich möchte hier darum kurz darauf eingehen, was die Grüne Hölle sein will und was nicht.

Zuallererst will sie kein simulationistisches Abbild Uthurias formen. Es geht darum, mit staunenden (und manchmal auch schreckgeweiteten Augen) einen fremdem Kontinent zu erforschen. Der Abenteuergedanke steht deutlich im Vordergrund und auch die Hintergrundbeschreibungen sind so konzipiert, dass sie dem Meister vorrangig Informationen an die Hand geben, um eigene, ergänzende oder auch gänzlich andersartige Abenteuer zu gestalten. Es geht nicht um eine lückenlose Beschreibung des uthurischen Nordens, sondern wir haben bewusst Lücken für eigene Ideen, Siedlungen, ja ganze Völker gelassen. Uthuria soll auch für Meister große Weiten und Freiheit bedeuten.

Die Grüne Hölle sieht auch nicht vor, dass die Helden als Eroberer oder Siedler Uthuria unterwerfen oder erschließen. Es geht nicht darum, dass die Helden für die aventurischen Mächte als Conquestadores das Land an sich reißen. Darum enthält diese Regionalkampagne keine Regeln zur Kolonieverwaltung, zur Unterwerfung wilder Stämme oder zur Besiedlung größerer Gebiete. Es ist nicht ausgeschlossen, dass sich spätere Uthuria-Publikationen dieses spannenden Themenkomplexes annehmen. In Grüne Hölle aber dreht sich alles um die Helden und ihre Heldentaten.

Was aber ist die Grüne Hölle dann? Sie ist ein Abenteuer im wahrsten Wortsinn, ein Wagnis, das nicht umsonst erfahrene Helden fordert. Sie werden gefährliche und exotische Kreaturen treffen, fremde und fremdartige Kulturen und werden Geheimnisse des Dschungels lüften, von denen viele besser verborgen geblieben wären. Sie betreten Land, das vor ihnen seit Menschengedenken kein Aventurier mehr beschritten hat und lernen dabei Völker wie die Xo’Artal kennen (die natürlich mit Spielwerten versehen sind und somit auch als kommende Helden genutzt werden können). Und sie treffen auf den ersten Schwung der sagenumwobenen 10.000 bis 12.000 Götter.

Die Helden sind auf sich selbst gestellt, (wage)mutige Entdecker und Helden, die ihren Namen verdient haben. Sie bestimmen das Schicksal des uthurischen Nordens und seiner Bewohner aktiv mit und sind mal aktives Zünglein an der Waage, öfter aber noch Angelpunkt der Ereignisse. Uthuria wartet auf die Helden und wird seinen Zauber entfalten – was bei Blutmagierin und bösartigen Schamanen nicht immer eine angenehme Erfahrung ist.

Oder für den eiligen Leser gesagt: Grüne Hölle ist Abenteuer und Erforschung, weg mit dem Rechenschieber!