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Sep152013

Eckpfeiler von DSA5

Ich bin überwältigt, wir alle hier sind überwältigt! Euer Feedback ist gigantisch und dafür danken wir euch.

Gerne hätten wir euch schon direkt nach der Verkündung der großen Neuigkeit auf dem RatCon ein Grundgerüst präsentiert, damit ihr euer Feedback daran ausrichten könnt. Aber wir haben nicht damit gerechnet, dass ihr so schnell und umfassend reagiert. Mit den Ankündigungen der letzten Woche wollten wir ja vor allem den Startschuss für eure Mitarbeit geben.

Also waren wir schlicht zu langsam, um euren Wunsch nach mehr Informationen zu erfüllen. Dem wollen wir hier und jetzt Abhilfe schaffen und konzentrieren uns dabei zunächst auf das Regelwerk, weil Aventurien selbst ja unser konstanter Faktor sein soll.

Tatsächlich ist es so, dass wir uns schon seit längerer Zeit Gedanken über eine 5. Edition gemacht haben, und natürlich existiert bereits ein Grundgerüst, das auf den Erkenntnissen der großen Das Schwarze Auge-Umfrage und vielen Workshops aus den letzten Jahren basiert. Wir waren nur leider zu langsam, es euch auch gleichzeitig zum Startschuss präsentieren zu können. Dafür entschuldigen wir uns in aller Form, und hoffen, diesen Missstand mit diesem Beitrag zu beheben.

Hier nun endlich unsere Vorüberlegungen und Setzungen, damit es für euch einfacher wird, eure Meinungen und Wünsche an uns zu richten.


Allgemeines
Proben auf Talente, Zauber und Liturgien werden auch weiterhin mit 3W20 gewürfelt. Die Probe funktioniert so wie jetzt, also gegen 3 Eigenschaften, mit einem Fertigkeitswert, der zum Ausgleich von schlechten Würfen genutzt werden kann.


Charaktererschaffung
Als eine der Grundlagen betrachten wir die acht Guten Eigenschaften, die wir in ihrer bisherigen Form erhalten möchten. Für eine bessere Spielbalance werden eher vernachlässigte Eigenschaften wie Fingerfertigkeit eine gewichtigere Rolle bekommen. Im Gegenzug werden übermächtige Eigenschaften wie die Intuition ein wenig entschärft.

Bei den abgeleiteten Werten bleiben uns die Lebens-, Astral- und Karmapunkte erhalten. Auch die Magieresistenz und die Initiative wird es weiterhin geben. Aber wir möchten mit euch diskutieren, in welchem Wertespektrum sie sich bewegen werden.

Die Ausdauer hingegen wird abgeschafft, da sich ihr Spielnutzen in Grenzen hielt und die Regeln oft den Spielfluss gestört haben. Es ist aber nicht ausgeschlossen, dass wir uns stattdessen für ein Erschöpfungsmodell entscheiden werden. Das ist ein Punkt, an dem ihr uns mit euren Ideen unterstützen könnt.

Sowohl bei der Steigerung als auch der Heldenerschaffung wird es nur noch eine einheitliche Größe, die Abenteuerpunkte geben. Abenteuerpunkte werden bei der Erschaffung vergeben.

Um einen Helden zu erstellen, ist es weiterhin notwendig, eine Spezies, eine Kultur und eine Profession zu wählen. Als spielbare Spezies wird es im Grundregelwerk zunächst Menschen, Elfen und Zwerge geben.


Talente
Talente werden stärker zusammengefasst, es wird also keine drei unterschiedlichen Talente für Schnaps brennen, Winzer und Brauer mehr geben.

Talente, die einen größeren Spielnutzen haben oder besonders häufig gebraucht werden (Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe), werden teurer sein als Talente, die bisher nur selten zum Einsatz gekommen sind (Tanzen, Stimmen Imitieren).


Kampf
Auch das Kampfsystem wird entschlackt, aber viele Grundelemente bleiben erhalten: Attacke und Parade werden nicht angetastet. Sie werden auch weiterhin mit 1W20 gewürfelt.

Freie Aktionen werden wegfallen, im Kampf wird es nur noch Aktionen und Reaktionen geben. Aber keine Sorge: Es ist auch weiterhin möglich, zu sprechen oder Waffen fallen zu lassen.

Kämpfer werden mehr von ihren unterschiedlichen Kampfstilen profitieren, sodass es sich auch lohnt, einen Dolchkämpfer zu spielen. Vorbild sind hier die waffenlosen Kampfstile, die ebenfalls besondere Fähigkeiten verleihen.

Und da wir den waffenlosen Kampf schon erwähnt haben: Dieser wird mehr an den bewaffneten Kampf angeglichen werden und echten Schaden verursachen, da es ja keine Ausdauer mehr gibt. Aber keine Angst, es wird auch weiterhin möglich sein, seinen Gegner bei einer Tavernenschlägerei auszuschalten, ohne ihn zu Tode prügeln zu müssen.


Magie
Die Optik der Zauber wird nicht mehr allgemeingültig festgelegt, sondern vom Anwender formbar sein. Jede Repräsentation oder sogar jeder Zauberkundige soll beeinflussen können, welche Farbe z.B. ein Flim Flam hat.

Viele Zauber werden eine andere Zauberdauer erhalten. Gerade potenziell für den Kampf einsetzbare Zauber sind oft deutlich zu lang. Selbstverständlich wird es aber auch Zauber geben, die länger als eine Kampfrunde dauern.

Neben den normalen Zaubern soll jeder Zauberkundige Zaubertricks beherrschen, die wenig spielrelevante Vorteile bieten, aber cool sind (leuchtende Augen, eine Art Blitz kann durch die Finger fahren etc.). Die regeltechnischen Auswirkungen werden minimal sein, die Kosten dafür auch. Nicht nur die Magier werden so etwas bekommen, auch alle anderen Traditionen sollen mit entsprechenden Fähigkeiten ausgestattet werden.


Götterwirken
Mirakel und Große Wunder wird es weiterhin geben. Die Regelungen, wie Mirakel funktionieren, können sich aber noch ändern und sind noch nicht in Stein gemeißelt. Möglich ist hier z.B. eine Angleichung an die Zaubertricks bei Magiekundigen.

Alltägliche Segnungen werden kostengünstig sein. Kein Geweihter sollte Probleme bekommen, ein Grab zu segnen oder ein Neugeborenes. Diese allgemeinen Segnungen hat jeder normale Geweihte und kann sie anwenden.

Liturgien sollen sich stärker an den Magieregeln orientieren, damit man nicht einen weiteren Regelmechanismus lernen muss.


Steigerungen
Steigerungen werden übersichtlicher und leichter zu handhaben. Auch die Steigerungskostentabelle wird merklich verkleinert werden und nur noch eine Handvoll Kategorien umfassen.


Weitere Regelelemente
An vielen Stellen, an denen es sinnvoll ist, wollen wir vereinheitlichte Regeln etablieren: nur noch eine Sturzschadensregel, nur noch eine Feuerschadenregel, nur noch eine Hitzeschadenregeln etc.

Die Regeneration von Lebens-, Astral- und Karmaenergie wird mit 1W6 (+ Modifikatoren) durchgeführt werden. Natürlich gibt es bei den Energien weitere Regenerationsmöglichkeiten, etwa astrale Meditation oder die Meditation der Geweihten.


Wie könnt ihr jetzt weiter mitarbeiten?
Um die überwältigende Flut an Beiträgen zu kanalisieren, wird die Redaktion im Forum gezielt einzelne Threads eröffnen und dort spezifische Themen behandeln. Die Redaktion wird nur in diesen speziellen Threads präsent sein und Beiträge sichten.

Die schon offenen Threads bleiben weiterhin bestehen, werden aber gesperrt. Keine Angst, das, was ihr dort schon gepostet habt, wird auch berücksichtigt.

Außerdem werden wir ein spezielles Feedback Formular einrichten, das uns hilft, eure Anregungen und Kommentare schneller und besser zu erfassen. Ihr helft uns sehr, wenn ihr dieses Formular in Zukunft nutzt. Der Link zu dem Formular wird in den nächsten Tagen freigegeben.

Ich melde mich nächste Woche wieder, bleibt uns bis dahin gewogen.

Mario Truant