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Dez102013

Uthuria Jost und der letzte Feldzug

Die Abenteuer von Uthuria Jost gehen in die (vorerst?) letzte Runde! Dominic Hladek, einer der Autoren von Porto Velvenya, Der Fluch des Blutsteins und Der Gott der Xo'Artal, berichtet heute im zweiten Teil seiner Blogreihe (zum ersten Teil) zum dritten und letzten Bandes der Uthuria-Regionalkampagne Grüne Hölle etwas über den Abenteuerteil. Und da es dabei auch um ein paar Dinge geht, die die Helden noch nicht wissen sollten, hier eine deutliche Spoilerwarnung!

 

Verdammte Axt! Nervös wiegt Uthuria-Jost die Xo’Artal-Hiebwaffe in seiner Hand. Gut gewichtet, prächtig geschärft, da kann eigentlich nichts schiefgehen, schmunzelt der Abenteurer nicht ohne Galgenhumor in sich hinein. Aber wie kam er nur in diese Situation? Was hat ihn dazu veranlasst, sich in einen Krieg eines fremden Volkes einzumischen? Um ihn herum rüstet sich alles zum Kampf. Seine Xo’Artal-Kampfgefährten nicken ihm anerkennend und ermutigend zu. Der Feldherr hat ein paar Worte Garethi gelernt und gibt ein grimmiges „Tod unseren Feinden“ von sich. Tapfere Krieger allesamt. Jetzt weiß ich wieder, wieso ich das hier mache, denkt sich Jost. In seiner Heimat auf Aventurien bestimmt die Geburt, ob man der Kerl da oben auf dem Hügel ist, der Befehle brüllt, oder das arme Schwein hier unten im Tal, das sie ausführen muss, wie dumm sie auch sein mögen. In Aventurien kämpft man bestenfalls dafür, wieder nach Hause zu kommen (vielleicht sogar in einem Stück), wahrscheinlicher aber einfach nur für den Herrn Bronnjar von Gradnochsjepengurken, der dem Herrn Baron von Hintertrollpforten dessen Kartoffelernte missgönnt. Hier bei den Xo’Artal ist das anders. Die Krieger respektieren dich für das, was du kannst, was du leistest. Sie ziehen mit Freude in den Krieg und du kannst verdammt nochmal sicher sein, dass „der Kerl auf dem Hügel“ schon zwei Dutzend Schlachten geschlagen und einem lebenden Xupacabrax die Zunge aus dem Hals gerissen hat, bevor er „der Kerl auf dem Hügel“ wurde. Ja, hier zieht man nicht in die Schlacht, sondern in den „Guten Kampf“ denkt sich Jost, denn er hat für sich beschlossen, dass Xoroka und Kor derselbe verdammte Schweinehund ist. Sollen die Pfaffen doch sagen, was sie wollen…

 

Der Tag ist gekommen, der dritte und letzte Teil der Regionalkampagne Grüne Hölle geht morgen in den Versand. Im ersten Teil des Blogs haben wir bereits über den Hintergrundteil von Der Gott der Xo’Artal berichtet. Nun wollen wir einen kurzen Einblick in den Abenteuerteil der Kampagne geben, denn nachdem der Hintergrund der Xo’Artal und ihrer Blutmagie in Grüne Hölle II bereits ausführlich beschrieben wurde, verschiebt sich in diesem Band der Fokus auf das Abenteuer - und da geht es im furiosen Finale natürlich rund!

 

Wieder dreht sich alles um den großen Widersacher der Kampagne. Die Helden konnten seinen Plänen in Porto Velvenya und Amakun bereits ordentliche Dämpfer verpassen, nun haben sie einen Weg gefunden, endlich in die Offensive zu gehen und den Kampf zu ihm „nach Hause“ in jene Stadt zu tragen, in der alles begann. Sie werden auf einige Bekannte treffen, darunter die Erzschurkin aus Porto Velvenya, deren Schicksal wir mit diesem Band in die Hände Ihrer Helden legen. Richten Sie ihr also unsere Grüße aus, wenn sie Utharax' Pforten für immer überschreitet!

Aber nun zur Handlung:

Die Helden reisen nach Zwischenstation in einer Stadt der Nanshemu in die zwei an der Nordküste liegenden Städte Tipoxatl und Itocatl (wir haben berichtet). Es sind Zwillingsstädte und doch ewige Rivalen, die in blutiger Fehde miteinander liegen. Während die Helden in beiden Städten den Geheimnissen nachgehen, die eine Heilung der Seuche in Porto Velvenya ermöglichen, geraten sie zwischen die Fronten. Wir wollen nicht zu viel über die Ursachen der Feindschaft oder die Seite verraten, auf der die Helden in den Kampf eingreifen können, aber ein Teil des Abenteuers wird jene Schlacht thematisieren, in die auch Uthuria-Jost geraten sein könnte.

Große Schlachten und Herangehensweisen daran gab es natürlich schon viele in DSA-Produkten. Für Uthuria haben wir diesmal etwas Neues ausprobiert: Zwar verwenden und unterstützen wir die aus Mit wehenden Bannern bekannten Scharmützel-Regeln, machen verschiedene Abläufe des Kampfes aber von den Ergebnissen von Heldentaten vor oder während der Schlacht abhängig: Das Gewinnen von Verbündeten (oder auch nicht), das Aufdecken von Geheimnissen (oder auch nicht), das Sabotieren von Kampfgerät (oder auch nicht) und das Bergen von Artefakten (Sie ahnen es…) - all das können die Helden in die Hand nehmen und damit ihre Überlebenschancen verbessern. Denn diesmal geht es darum, den wenigen Aventuriern, die auf diesem Kontinent der Grünen Hölle angelandet sind, den Allerwertesten zu retten.

Und wer weiß, vielleicht ist ja auch noch mehr drin und die Helden können gar zu zweifachen Fluchbrechern werden? Die wahrscheinlich recht gelangweilten Seefahrer in Porto Velvenya würden es ihnen sicherlich danken. Der Rückweg in die Heimat und die Ereignisse dort bilden dann auch den Abschluss der Kampagne und sind weit mehr als nur ein Ausklang, denn auch hierbei geht es noch einmal zur Sache für die Helden und Porto Velvenya wird sich in mancherlei Hinsicht entscheidend verändern.

Packen Sie also ihr Obsidianschwert aus, ziehen Sie den Hartholzhelm mit seiner Adlerform über, legen Sie den goldglänzenden Prunkpanzer eines Xo’Artal-Heerführers an und stellen Sie sich Ihrem Gegner im Namen Ihrer Stadt, dem einzigen Stückchen Heimat, das Sie auf diesem fremden Kontinent haben!