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Feb262014

Pathfinder Society: Wie erstelle ich einen Charakter für das Organized Play?

Ich möchte hier eine kleine Hilfe für das Erstellen des ersten Charakters für eine Runde der Pathfinder Society (PFS) Organized Play (PFSOP) geben. Der ein oder andere Leser werden sich jetzt sicher denken "Will mir dieser Kerl jetzt erzählen, wie ich meinen unbesiegbaren orkischen Ninja-Krieger-Mage / Eldritch Knight noch besser MinMaxe?”. Nein, hier geht es nicht darum gehen, wie man besonders effektive Charaktere baut. Auch möchte ich nicht erklären, wie man besonders stimmungsvolle Charaktere erstellt. Es geht ausschließlich um die Unterschiede zwischen Pathfinder und PFSOP. Im obigen Beispiel müsste der Spieler zum Beispiel in Kauf nehmen, seinen ersten Charakter als halborkischen Ninja-Krieger-Mage / Eldritch Knight zu erschaffen.

Dieser Leitfaden wird keine Bauanleigung á la Malen-nach-Zahlen sein und setzt voraus, dass man zumindest grundlegend Ahnung hat, wie ein Charakter bei Pathfinder erstellt wird. Ich möchte speziell auf ein paar Unterschiede zu regulären Pathfinder-Charakteren hinweisen, die mir besonders auffielen.

Als aller erstes: Ladet euch die beiden wichtigen pdfs runter! Ihr benötigt unbedingt den Guide to Pathfinder Society Organized Play. Außerdem ist es sehr, sehr empfehlenswert die PFS Additional Resources bereit liegen zu haben. Ersteres gehört mindestens einmal durchgeblättert, während Letzteres angibt, ob Abschnitt XYZ auf S.XX des obskuren, aber 100% kompatiblen Regelwerks, das ihr verwenden wollt, auch wirklich PSF kompatibel ist.

Als aller erstes möchte ich sagen, dass jetzt doch ein paar Zeilen folgen. Aber keine Panik! Es ist alles nicht so wild und ihr müsst die exakten Regeln der PFSOP nicht studiert haben. Solange euer Charakter noch auf der ersten Stufe ist, könnt ihr kaum etwas falsch machen. Bis er nämlich Stufe zwei erreicht, könnt ihr praktisch jeden Aspekt des Charakters noch ändern und damit Dinge, die euch stören, ausgleichen. Solange euer Charakter also nicht stirbt, könnt ihr euch nur verbessern. Und selbst falls der Charakter stirbt, kann es dennoch geholfen haben, zu erkennen, dass die Stufe 1-3 Abenteuer der PFS für einen Elfenbarbaren mit Konsti 6 in Lederrüstung vielleicht doch eine zu große Herausforderung darstellen.

Eins der ersten Dinge die auffällt: High-Fantasy-Attributspunkte! Für alle, die es gewohnt sind, ihre Charaktere mit den regulären 15 Punkten zu bauen, bedeutet das zunächst einmal, dass fünf Punkte mehr zu verteilen sind. Der misstrauische Leser wird sich jetzt fragen, ob man die Punkte wirklich nur “geschenkt” bekommt, weil Paizo seine Kunden so gern hat, oder ob es da möglicherweise einen Haken gibt. Ein “Haken” existiert tatsächlich. Der besteht nämlich am OP-Teil der PFSOP. Im Gegensatz zu euren normalen Spielrunden habt ihr nämlich keine feste Gruppe, die wohl möglich eine klare Aufgabenteilung hat. Schlimmer noch: ihr könnt euch nicht einmal sicher sein, dass jede der klassischen Rollen (Heiler, Nahkämpfer, Schurke …) auch wirklich belegt ist. Euer GM kann sich bemühen für eine “ausgewogene” Gruppe zu sorgen, er kann aber auch entscheiden, dass es lustiger ist, sich nicht darum zu kümmern. Daher ist es immer hilfreich, wenn jeder Charakter ein bisschen flexibel ist mit seinen Fähigkeiten. Daher gilt hier: Ein Konstitution 8, Geschicklichkeit 10 Magier, der sich darauf verlässt, immer hinter einer dicken Wand aus Kriegern, Barbaren und deren Metallrüstungen zu stehen, könnte sich in einer PFSOP-Runde ganz leicht in der Gesellschaft fünf weiterer Konstitution 8, Geschicklichkeit 10 Magier wieder finden, mit exakt dem selben Plan. Daher gilt es, sowohl bei Attributen als auch bei Fertigkeiten so unabhängig wie möglich zu sein. Sicherlich sollte man immer noch seine Stärken ausbauen und sich auf seine Rolle konzentrieren, aber es schadet nicht, mal z.B. einen Magier zu spielen, der “nur” eine Intelligenz von 16 oder 18 hat, dafür aber auch eine einigermaßen vorzeigbare Rüstungsklasse oder einen Krieger, der etwas mehr als zwei Fertigkeitspunkte pro Stufe (oder gar nur Einem) zur Verfügung hat. Als kleine Faustregel: Wenn euer Charakter nicht unter Wasser atmen oder fliegen kann, sind ein-zwei Punkte in Klettern und Schwimmen durchaus sinnvoll investiert. Einen positiven Wert in Wahrnehmung und Motive erkennen zu haben, hat auch nie geschadet. Die Spieler, deren Charaktere viele Fertigkeitspunkte und/oder einen hohen Charismawert haben, möchten vielleicht über Magischen Gegenstand Benutzen nachdenken. Man weiß nie, ob man einen Magier oder einen Kleriker in seiner Gruppe hat. Und es wäre doch schade, wenn diese hübschen Schriftrollen, die man in einem Abenteuer findet, ungenutzt verfallen!

Einer der nächsten Punkte ist Rassen und Klassen. Ich habe anfangs kurz angeschnitten, dass nicht alle Rassen zur Verfügung stehen. Tatsächlich stehen ausschließen die Rassen aus dem Grundbuch, Aasimar, Tieflinge und Tengus einem ersten Charakter jedes Spielers zur Auswahl. Ein paar weitere können später frei gespielt werden. Beachtet bitte, dass die Aasimar- und Tieflingvarianten durchaus legitim sind! Weniger einschränkend sieht es mit den Klassen aus. So ziemlich alles, was man kennt und liebt ist legal. Man muss nur eventuell eine Menge Bücher schleppen, denn es gilt ja die Regel: Alles was nicht in Buchform vorliegt, steht nicht zur Verfügung! Sprecht euch aber mit Spielleiter und Mitspielern ab (sobald selbige feststehen). Selten ist es notwendig, dass sechs Grundregelwerke auf dem Tisch liegen. Gerade der Kollege, der zu Fuß oder mit dem Fahrrad kommt, freut sich, wenn er stattdessen nur die Ausbauregeln 3: Völker mit zu schleppen brauch.

Was die Auswahl an Klassen angeht, so sollte man sich nicht zu sehr verunsichern lassen. Für so ziemlich alles, was man in Pathfinder spielt, gibt es auch einen Platz im PFSOP. Jedoch scheint es mir, dass vielseitige Klassen, wie der Alchemist und der Kleriker, ein bisschen weniger unter zufälliger Gruppenzusammenstellung leiden als andere Klassen. Auch Barden und Schurken haben einen seltsamen Hang in vielen PFS Abenteuern zu glänzen. Wollte man immer mal eine solche Klasse spielen, kann ich es nur empfehlen.

Wenn es zu Talenten, Zaubern und Klassenmerkmalen kommt, muss man mitunter zweimal hin schauen. Ein paar Sachen werden im Guide direkt angesprochen, für ein paar muss man leider in die Additional Resources schauen. Generell gilt: Alle Merkmale und Talente, die einem Preisvergünstigungen beim Herstellen von Gegenständen verschaffen, sind raus! Klassen (wie der Magier oder der Alchemist), die solche Merkmale automatisch bekämen, werden entschädigt. Schaut euch an, was die generellen Einschränkungen der PFS sind (kein vergünstigtes crafting, keine bösen Charaktere, (fast) keine permanenten Zauber, ...). Dann habt ihr schon einen guten Eindruck, welches Merkmal, welcher Zauber und welches Talent vielleicht Probleme bereiten könnten. Diese kann man dann nachschlagen. Im Zweifel ist das etwas, was man gut seinen GM fragen kann. Wenn die einzigen Fragen zur Charaktererschaffung sind ob “Reinkarnation” oder “Tränke brauen” legal sind, ist er sicher sehr froh!

Nur ein paar knappe Worte zu dem, was übrig bleibt, bevor ich noch etwas Wichtiges schreibe, was hinzu kommt:
Merkmale (traits) und Gesinnungen ändern sich praktisch nicht. Auch hier fallen ein paar raus (alle bösen Gesinnungen z.B.), aber das ist meist im Einklang mit den generellen Regeln der PFS. Zu Ausrüstung ist auch nicht viel zu sagen: Achtet darauf, dass euer Charakter auf jede Lebenslage gewappnet ist. Beachtet aber auch eure Traglast. Lasttiere stehen durchaus zur Verfügung, aber beim Schwingen an einem Seil über eine Schlucht könnte der GM eventuell bestimmen, dass euer treues Pony zurück bleibt. Beachtet bitte die besonderen Regeln zum Verlieren, Verkaufen, Finden und Ausleihen von Ausrüstung! Kurz Zusammengefasst: Über eure Ausrüstung wird Buch geführt und alles was ihr verbraucht oder was zerstört wird, ist weg. Ihr könnt vor und nach jedem Abenteuer Ausrüstung verkaufen (für 100% der Kosten auf Stufe 1. Danach für 50%), ihr könnt aber nichts an Freunde verschenken. Sehr wohl könnt ihr etwas für ein Abenteuer verleihen. Was sehr sinnvoll ist, um beispielsweise euren Zauberstab des leichte Wunden heilens an jemanden abzugeben, der damit etwas anfangen kann. Der letzte, wichtige Punkt ist das Finden von Ausrüstung. Alle Ausrüstung, die in einem Abenteuer gefunden wird, verfällt am Ende und wird in Gold umgerechnet. Egal, ob die Ausrüstung verbraucht wurde (Tränke, Munition, Schriftrollen,...) oder nicht! Es ist also sehr praktisch, diese Ausrüstung auch nutzen zu können, indem man die entsprechende Fertigkeit hat und magische Ausrüstung identifizieren kann.

Etwas, das komplett neu ist in der PFS sind die Fraktionen. Jeder Charakter gehört genau einer Fraktion an. Jede Fraktion hat ihren eigenen Stil, ihre eigenen Ziele und bieten einem Charakter verschiedene Dienste und Merkmale. Generell gilt: Keine Fraktion ist (merklich) besser als eine andere. Fraktionen können möglicherweise etwas besser zu einer Charakterklasse passen als zu einer anderen, aber der “Bonus”, den man letztlich erhält ist so gering, dass hier das MinMaxing ohne Probleme dem stilvollen Charakterbau Platz machen kann. Hier ist möglicherweise etwas Literatur und Beratung von einem erfahreneren Spieler oder einem GM nötig, um sich der Unterschiede der Fraktionen klar zu werden. Versucht diesen Teil nicht aus den Augen zu verlieren, denn es gibt kaum etwas Nervigeres als am Spieltisch schnell versuchen zu verstehen, welche Fraktion jetzt gut zu einem Charakter passt und dann in der Hast nicht zu bemerken, dass cheliaxanische, chaotische Barbaren relativ... exotisch sind.