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Jul232014

Beta-Zwischenstand - Die Magie, Teil 1

 

Heute im Fokus: Die Magie, Teil1

Zur Abwechslung wird heute Jens Ullrich einen Einblick in die Hintergedanken des DSA5-Magie-Kapitels gewähren. Feedback-Anmerkungen und ein zweiter kleiner Magieteil folgen im Laufe der Woche.

 

Die Grundmechanismen der Magie

Kernziele der Regelüberarbeitung sind Vereinheitlichung, Vereinfachung und leichtere Erlernbarkeit, ohne das Spielgefühl von DSA allzu sehr zu verändern. Außerdem sollten alle relevanten Regelteile beispielhaft vorhanden sein. Daher wurden vom Systemkern abgetrennte, völlig anders funktionierende Regelelemente aus dem Magiesystem entfernt und die verschiedenen Subsysteme wie Zauber, Rituale oder Beschwörung so weit möglich vereinfacht und an das restliche System angeglichen. Als Konsequenz daraus basieren beispielsweise Zauber und Rituale nun auf der gleichen Regelmechanik wie Talente. Während der Entwicklungsphase waren einige andere Mechanismen in der Diskussion, wie die Verwendung von Merkmalen als Probenbasis, aber dies hätte ein Subsystem für Zauber zur Folge gehabt, das eine völlig andere Regelmechanik verwendet. Auch wurde diskutiert, ob Zauber allgemein aufeinander aufbauen sollten, um so den Merkmalen folgend Lernbäume entstehen könnten. Dies wurde jedoch verworfen, da die im Hintergrund definierten Zauber dafür massiv uminterpretiert und viele neue Zauber etabliert werden müssten.

Zauber fungieren wie Talente als Werkzeuge zur Problemlösung, beispielsweise um ein Schloss zu öffnen, einen Gegner zu überwinden oder Verletzungen zu heilen. Da sowohl ihre Bandbreite als auch ihre Wirkungsweise in ihrer Gesamtheit mundanen Mitteln überlegen sind, sind begrenzende Rahmen nötig. Daher blieben als begrenzende Ressourcen Astralpunkte, Zauberdauer und Reichweite für Zauber und Rituale erhalten. Jedoch wurden diese in ihrer Form vereinheitlicht, um den Lernaufwand zu verringern. Zaubermodifikationen sind nun in der Anwendung günstiger (meist -2 pro Modifikation). Jedoch kann jede Modifikation nur ein Mal gewählt werden, um die möglichen Effekte für Meister und Autoren überschaubar zu halten. Die Zahl der gesamt möglichen Modifikationen pro Zauber ist noch in Diskussion.

 

Merkmale und Merkmalskenntnis

Merkmale sortieren die Vielzahl von Zaubern in thematische Untergruppen. Diese thematische Sortierung basiert in DSA5 auf der Wirkungsweise der Zauber. Um dieses Modell übersichtlicher zu gestalten, wurden einige Merkmale entfernt und jedem Zauber nur ein Hauptmerkmal zugeordnet. So weit nötig, wurden die einzelnen Merkmale ausdefiniert, um die Zuordnung zu erleichtern. Dies war in besonderer Weise für das Merkmal Illusion nötig, da die bisherigen Beschreibungen keinen klaren Rahmen und daher viel Stoff für Unklarheiten und Diskussionen lieferten.

Entfernt wurde beispielsweise das Merkmal Herrschaft, das in das Merkmal Einfluss aufgeht. Die Zauber dieser Merkmale erzielen ihre Wirkung durch die Manipulation des Geistes und werden daher nun unter nur einem Merkmal subsumiert. Merkmale wie Umwelt oder Schaden wurden entfernt, da sie nur den Effekt, aber nicht die Wirkungsweise beschrieben. Schadenszauber zeichneten sich beispielsweise nur dadurch aus, dass sie durch AP-Aufwand LeP senkten, egal durch welche Wirkungsweise.

Bisherige metamagische Zauber wie der Unitatio, die andere Zauber direkt beeinflussen, werden in Zukunft über Sonderfertigkeiten abgehandelt. Wie dies im Detail beim Reversalis aussehen wird, ist noch in Diskussion.

(Sehr wahrscheinlich wird es noch das Merkmal Temporal geben, ob es aber erst in einer Erweiterung auftauchen wird – im normalen Regelwerk gibt es keine Zauber mit diesem Merkmal – ist noch offen. Außerdem würden wir gerne zur Diskussion stellen, ob man nicht die Beschwörung von Dämonen und Elementaren mit Limbus zusammen in ein Extra-Merkmal („Sphären“) packen könnte. Das würde das sehr großvolumige Merkmal Elementar sehr entlasten.)

 

Ein großer Diskussionspunkt ist die Merkmalskenntnis. Sie soll als Fokussierung für Spezialisten dienen, da vielfach Spezialisierungen innerhalb der verschiedenen Zaubertraditionen gewünscht wurden. Durch die Begrenzung auf einen FW von maximal 12 bei Zaubern ohne passende Merkmalskenntnis besteht die Option, Zauber aus allen Merkmalen auf einem soliden Niveau zu erlernen. Die Meisterschaft von Zaubern bleibt jedoch denen überlassen, die sich tiefergehend mit den Prinzipien der jeweiligen Merkmale beschäftigt haben. Die starre Begrenzung auf maximal zwei Merkmalskenntnisse und die benötigten 4 Zauber auf 12 sind die restriktivste von mehreren Varianten, die entwickelt wurden.

 

(Wir überlegen momentan, ob man große und kleine Merkmale definiert (je nach Anzahl der verfügbaren Zauber. Verwandlung und Elementar zum Beispiel haben gut doppelt so viele wie beispielsweise Telekinese) und dann unterschiedliche Kosten definiert. Statt einem Hard Cap kann man außerdem Soft Caps nehmen. Die Zahl ist dann nicht mehr auf feste 2 Merkmalskenntnisse begrenzt. Dafür gehen die Kosten zusätzlicher Merkmalskenntnisse richtig nach oben, aber theoretisch kann man so viele nehmen, wie einem gefällt, wenn man die Voraussetzung erfüllt.)

 

Ritualmagie

Im Endeffekt funktionieren Rituale wie Zauber mit sehr langer Zauberdauer. Sie sind dafür gedacht, größere oder besonders AsP-aufwendige magische Effekte zu erzeugen oder im Falle von Schamanen schwächeren Zauberkundigen überhaupt das Wirken von Magie zu ermöglichen. Während sie durch ihre lange Dauer begrenzt werden, können im Gegensatz zu Zaubern Erleichterungen durch den Ritualort, Kleidung oder die Unterstützung von Ritualteilnehmern akkumuliert werden. Durch Rituale können außerdem die AsP-Kosten auf mehrere Teilnehmer aufgeteilt werden, was Effekte ermöglicht, die durch ihre Kosten die Möglichkeiten eines einzelnen Zauberkundigen weit übersteigen. Dieses Regelkonstrukt kommt dem Hintergrund zudem in der Form entgegen, dass auch Meisterfiguren für ihre oftmals finsteren Rituale bestimmte Orte und Zeiten bevorzugen und einige Zeit für diese Rituale benötigen.

 

Die magischen Traditionen

Bei den verschiedenen magischen Traditionen fließen Hintergrund und Regeln besonders stark ineinander. Die Regeln sollen einerseits die individuellen Besonderheiten der einzelnen Traditionen unterstreichen, müssen aber andererseits dafür sorgen, dass einzelne Traditionen nicht zu große Vor- oder Nachteile erhalten. Dies geschieht im Zusammenspiel aus der Sonderfertigkeit und den darin definierten Vor- und Nachteilen, und den Zusatzfähigkeiten der einzelnen Traditionen, also die Verwendung von Ritualgegenständen, Flüchen, Zauberliedern etc.

Hier ist besonders die jeweilige Umsetzung interessant, da zu Testzwecken verschiedene Herangehensweisen genutzt wurden.

 

Gildenmagier

Neben der Herangehensweise an Magie zeichnen sich Gildenmagier durch ihre enorme Bandbreite an Zaubern aus. Dies ist bei der Auswahl der Zauber im Grundregelwerk noch nicht so zu erkennen, wird sich aber in den Erweiterungen nieder schlagen.

Besonderes Augenmerk bei den Gildenmagiern erhält der Magierstab. Wie die Zusatzfähigkeiten der anderen Traditionen  wertet der Stab die Fähigkeiten des Gildenmagiers auf, sowohl das Zaubern durch die Foki, als auch die sonstige Abenteuertauglichkeit durch die Fackel, das Flammenschwert und die anderen Modifikationsmöglichkeiten. Gestrichen wurde jedoch der Zauberspeicher, da er sich im Balancing durch die Aufhebung aller begrenzenden Ressourcen als disfunktional erwiesen hat.

In der Umsetzung der Ritualgegenstände wurde die Ritualkenntnis entfernt, da sie einen völlig anderen Regelmechanismus verwendet hat als die Zauberei. Während der Entwicklungsphase standen mehrere Herangehensweisen zur Diskussion, beispielsweise Sonderfertigkeiten ohne weitere Proben, so dass Stabzauber ähnlich wie die Tricks der Vertrautentiere immer funktionieren. Zu Testzwecken haben wir uns jedoch für ein etwas komplexeres Modell entschieden.

Im weiteren Verlauf der Entwicklung wird der Magier zudem noch Kugel und Bannschwert erhalten.

Hexen

Wie im Hintergrund vorgegeben beziehen Hexen aus emotional „passender“ Magie gewisse Vorteile und aus mangelndem Bodenkontakt Nachteile. Aufgewertet wird diese Tradition zudem durch den typischen Hexenbesen, das Vertrautentier und Flüche. Der Besen bleibt in seinen Regelmechanismen gleich. Er wird regelseitig automatisch erschaffen, wenn die Hexe ihre Flugsalbe auf ein Holzobjekt aufträgt, und benötigt nur das Talent Fliegen, um ihn bei komplexeren Manövern zu bedienen.

Die Vertrautentiere sind regelseitig recht autonom. Hierbei zu beachten ist die Regelung, dass die Tricks der Vertrautentiere automatisch gelingen und als Zauber mit 4 FP gelten, was für Antimagie etc. relevant ist. Da die Tricks der Vertrautentiere nicht übermäßig mächtig sind, wurde hier der regelseitige Detailgrad für ein leichteres Ausspielen des Vertrautentieres gesenkt.

Flüche wiederum sind de facto relativ teure, aber effektive Zusatzzauber für Hexen. Die Eigenschaftsprobe als Abwehr von Flüchen wurde gestrichen, da sie unintuitiv und aufgrund der Einzelprobe auf einen Wert sehr erratisch war. In der Betaversion sind Flüche daher relativ mächtig. Die Einbeziehung der MR oder einer alternativen Verteidigung wird jedoch noch diskutiert. Regeln für permanent wirkende Flüche werden noch folgen.

Besonders der Fluch Hagelschlag wurde sehr diskutiert. Hier werden wir gegebenenfalls detaillierter auf die Schadenswirkung eingehen.

 

Elfen

Elfen sind ein schwieriges Thema, da den bisherigen Beobachtungen nach eine sehr große Spanne in der Vorstellung besteht, was Elfen können und wie sie ihre Magie wirken.

Die Zauberlieder der Elfen spiegeln den intuitiven und speziell den musikalischen Ansatz elfischer Magie wider. Die Mechanik ist an denen der Stabzauber angepasst. Ursprünglich war vorgesehen, diese als Sonderfertigkeit zu erwerben und mit den Talenten Singen oder Musizieren zu wirken, was in einigen Liedbeschreibungen auch noch zu erkennen ist. Eine weitere Option wäre es, sie regelseitig wie die Tricks der Vertrautentiere zu etablieren, da die Lieder sich nur zu einem kleinen Teil direkt auf die restliche Regelmechanik auswirken.

Auf eine eigene Regelmechanik, wie Elfen ohne bewusstes Zutun Zauber wirken, haben wir verzichtet. Die Entscheidung, wann der Held einen Zauber wirkt und wann nicht, bleibt dem Spieler überlassen.

 

Beschwörung

Das Beschwören von Elementaren und Dämonen wurde oftmals als zu kompliziert angesehen. Daher wurden relativ simple Regeln etabliert, um das Spiel mit Beschwörungen schneller abhandelbar und leichter erlernbar zu machen. Dies hat sowohl zur regelseitigen Gleichschaltung aller Mechanismen als auch zur Streichung vieler Dienstvarianten, Kostenberechnungen und des Kontrollwertes geführt. Beim Balancing stand die Problematik aus, dass beschwörbare Wesen kaum mit dem Erfahrungsgrad des Beschwörers mit skalierten. So konnte die Beschwörung beispielsweise eines Zants oder eines Dschinns bei einem Anfängerheld zu einem exponentiellen Wachstum des Leistungsniveaus führen. Da aber Dämonen und Elementare durch den Hintergrund bereits in ihren Fähigkeiten ausdefiniert waren und man sie entsprechend kaum so stark skalieren kann, wie dies nötig wäre, wählten wir die Variante der aufeinander aufbauenden Beschwörungszauber.

Im Umgang mit mächtigeren Wesen wie Dämonen mit einer großen Zahl an Hörnern oder mit elementaren Meistern haben wir dem Meister weitreichendere Möglichkeiten ihrer Darstellung an die Hand gegeben.

 

Alchimie

Wie bei der Beschwörung wurde auch hier Wert auf einfach anwendbare Regeln gelegt. Diese ähneln den bisherigen. In Diskussion steht auch eine Abstrahierung der Zutatenlisten, um den Zugang zu und Umgang mit Zutaten zu erleichtern und Alchimisten nicht dazu zu zwingen, mit Unmengen obskurem Kleinkram herum zu reisen. Hierüber lässt sich dann leichter eine Ratio zwischen Herstellungskosten und Wirkung etablieren. Die Qualität F wurde gestrichen, da es sich im Spiel gezeigt hatte, dass kaum jemand diese Qualität nutzt (da sie Nachteile bringt), sondern nur verwendet, um per Verdünnung mehrere Elixiere der Qualität E zu erzeugen.

Es wurde diskutiert, ob die Rezepte als Sonderfertigkeiten erlernbar sein sollten. Aber dies würde der Möglichkeit widersprechen, quasi vom Blatt herunter Rezepte kochen zu können.

Bann- und Schutzkreise

Solche Kreise gehören zur Grundausstattung von Beschwörern. Zur Vereinfachung wurde nur das Zeichnen mit einer Talentprobe versehen, während die Aktivierung automatisch geschieht. Das so gefangene oder ausgeschlossene Wesen kann den Kreis nicht mit einer einfachen Probe überwinden, da sonst der eigentliche Zweck der Schutzkreise ad absurdum geführt worden wäre. Nur die physische Zerstörung eines Kreises hebt ihn in seiner Wirkung auf, wie auch in vielen Beispielen in der Literatur und Popkultur.

 

Artefakte

Auch hier wurde Wert auf ein relativ simples System gelegt. Aufgrund der unterschiedlichen Mechanismen wurden Artefakte aufgeteilt in Objekte, die nur eine magische Aura tragen (meist magische Waffen) und solche, die Zauber auslösen können. Um das doch recht komplexe Thema der sympathetischen Objektmagie zu vereinfachen, wurde die Regelung über Materialkosten zur Senkung der permanenten AsP eingeführt.

Die Umsetzung weiterer Varianten wie aufladbare Zauberspeicher ist noch in Diskussion.

 

Zaubertricks

Als kleine Spielerei für Zauberer und Vorform echter Zauberformeln wurden Zaubertricks eingeführt. Auch hier ähnelt die regelseitige Umsetzung dem Magierstab oder den Elfenliedern, wobei hier die Regelvariante wie bei den Vertrautentieren funktionieren könnte.

Zaubertricks sind hauptsächlich zur Ausgestaltung des Helden gedacht, sind aber genauso, kreativ angewendet, in handlungsrelevanten Situationen einsetzbar.

 

Zauber

Kein Zauberer ohne Zauber. Bei der Ausarbeitung der einzelnen Zauber wurde rein auf die regelseitige Funktion geachtet, um Textvolumen einzusparen. Es ist angedacht, die nötigen magischen Formeln und Rituale, aber auch die Verbreitung bei Akademien, potentiellen Lehrmeistern, Büchern etc. in späteren Publikationen ausgiebiger aufzugreifen. Für die Grundregeln ist dies jedoch noch nicht nötig.

Die Zauber sind teilweise in einem experimentellen Zustand, um die Vorlieben oder Abneigungen verschiedener Mechanismen zu beobachten. Als Beispiel seien Somnigravis und Paralysis genannt. Während der Somnigravis je nach FP den Zustand „Betäubung“ stufenweise erhöht, wird beim Paralysis den Zustand „Paralyse“ direkt auf das Maximum gewirkt, jedoch die Dauer der Paralyse von den FP abhängig gemacht.