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Sep242014

Neues Modell: Abgeleitete Werte

 

Neues Modell: Abgeleitete Werte

In der Beta-Version haben wir versucht, alle abgeleiteten Werte anhand einer einheitlichen Formel zu berechnen. In einigen Fällen war das unproblematisch (LeP, AsP, KaP), bei anderen habt ihr euch eine andere Berechnung gewünscht. Als Alternative stellen wir euch nun folgendes neue Modell vor:

 

Lebenspunkte sowie Astral- und Karmaenergie werden weiterhin nach einer einheitlichen Formel berechnet. Der Grundwert der Lebensenergie wird deutlich niedriger angesetzt (z.B. 5 bei Menschen), darauf kommt dann zweimal der Konstitution-Wert. Ein Mensch mit Konstitution 12 hätte nach diesem Modell also eine Lebensenergie von 5+12+12=29.

Bei Astralenergie ist der Grundwert weiterhin von dem Vorteil Zauberer abhängig, Bei Karmaenergie verhält es sich genauso, nur das hier die Sonderfertigkeit Geweiht den Grundwert beeinflusst. Ob hier die Leiteigenschaften zweimal einfließen oder Vorteil und Sonderfertigkeit mehr Einfluss haben sollten, testen wir aktuell noch.

 

Die Wundschwelle wird weiterhin die halbe Konstitution sein, daran wird sich nichts ändern.

 

Ausweichen wird keine Kampftechnik sein, sondern stattdessen direkt aus der Gewandtheit berechnet: GE/2. Erhöhungen der GE bewirken dementsprechend Änderungen des AW-Wertes.

 

Die Geschwindigkeit bekommt wieder einen festen Wert, der abhängig von der jeweiligen Spezies ist. Menschen werden hier wieder als Durchschnitt betrachtet und Spezies mit geringeren oder höheren GS-Werten sind entsprechend billiger oder teurer (so wie dies für alle Grundwerte nach Spezies gelten wird).

 

Die Grundwerte von AT, PA und FK wird es so in dieser Form nicht mehr geben, sondern jeder Held bekommt einen festen Kampftechnikwert zugewiesen und von diesem Wert hängt der AT, PA und FK ab (siehe dazu den Eintrag zum Kampfsystem).

 

Die Initiative wird ebenfalls neu berechnet. Hier fließen die Eigenschaften MU+GE in die Berechnung ein. Wir testen gerade noch, wie hoch die Spannweite der INI-Werte sein muss, davon hängt die exakte Berechnungsformel ab.

 

Die Magieresistenz hingegen wird es zwar noch gebe, wird aber umbenannt und anders berechnet. Dafür gibt es zwei entscheidende Gründe: Zum einen wollen wir eine Verteidigungsmöglichkeit nicht nur gegen Magie, sondern ebenso gegen karmales Wirken. Zum anderen müssen die Werte dieses Verteidigungsattributs geringer sein als bisher, damit es zu der neuen Grundregelmechanik passt. Denn Erschwernisse von 4 sind nun eine ganz andere Kategorie als früher (wir gehen von einem Modell aus, das der neuen Fertigkeitsprobe entspricht, siehe entsprechender Blog-Beitrag für alternative Fertigkeitsporben).

Der neue Wert (Arbeitstitel: Seelenkraft) wird über MU+KO abgebildet. Dabei wird das Ergebnis noch geteilt, sodass ein wesentlich kleinerer Wert dabei entsteht als früher (vermutlich wird durch 3 geteilt). Die Zahl wird zudem mit einem Grundwert nach Spezies verrechnet und am Ende kommt ein Wert dabei heraus, der als Fertigkeitsmodifikator dient. Er wird sich in einem kleineren, einstelligen Bereich bewegen.

Vorteil an dieser neuen Regel ist, dass ein Zauberer nicht automatisch Fertigkeitspunkte verliert, wenn er gegen einen Gegner mit „Magieresistenz“ antritt, wie es bis jetzt der Fall war. Somit müssen Beherrschungs- und Verwandlungsmagier nicht darunter leiden, dass sie schon vor Beginn des Zaubervorgangs Punkte durch die Magieresistenz ihres Gegners eingebüßt haben.

Bei Liturgien hat es den Vorteil, dass Helden sich mit einem solchen Abwehrwert auch gegen Ligurien von z.B. Namenlosen Geweihten besser schützen können. Heilige Gegenstände können z.B. einen Bonus verleihen und man kann einfach dafür Sorge tragen, wenn man sich vorbereitet, seinen Gegner auch etwas entgegensetzen.

 

Beispiel: Wenn ein Gegner einen Wert in „Seelenstärke“ von 2 aufweist, so sind bei einem Beherrschungszauber gegen ihn alle Eigenschaften des Zauberanwenders um 2 Punkte gesenkt. Bei einem einfältigen Menschen könnte die „Seelenstärke“ –3 betragen, sodass ein Fasarer Beherrschungsmagier leichtes Spiel mit ihm hat, denn er erhält auf seine Fertigkeitsproben bei Zaubern, wo die Seelenstärke überwunden werden muss, eine Erleichterung von 3 Punkten auf alle drei Eigenschaften des Zaubers.