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Dez102014

DSA5: Ein Blick in die Werkstatt

Werfen wir mal einen kleinen Blick in die Regelentwicklung von DSA5. Als Beispiel möchte ich  den beliebten Zauber Bannbaladin heran ziehen, weil sich an ihm Probleme und Lösungsansätze sehr schön darstellen lassen.

In der im Liber Cantiones vorliegenden Version lautet der Regelkern des Zaubers wie folgt:

 

Der Verzauberte sieht in dem Spruchanwender einen Freund. Die Intensität der Wirkung bemisst sich nach den übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten:

1 ZfP*: Das Opfer mag den Zaubernden und hat das unbestimmte Gefühl, ihn irgendwoher zu kennen.

4 ZfP*: Das Opfer ist dem Zaubernden freundschaftlich verbunden, ist zuvorkommend und wohlgesinnt und vertraut ihm auch kleinere Geheimnisse an.

7 ZfP*: Das Opfer sieht in dem Zaubernden einen engen Vertrauten oder sehr guten Freund, liest ihm jeden Wunsch von den Augen ab und antwortet auf fast alle Fragen wahrheitsgemäß.

10 ZfP*: Das Opfer ist bedingungslos loyal, lässt keine Geheimnisse offen und erfüllt jede Bitte des Zaubernden, selbst wenn sie seinen moralischen Grundsätzen widerspricht.

13 ZfP*: Das Opfer ist bereit, körperlichen oder schweren finanziellen Schaden für den Anwender zu erleiden.

16 ZfP*: Das Opfer ist dem Anwender verfallen und würde sogar sein Leben für den Spruchanwender opfern.

Ob eine bestimmte Bitte erfüllt wird, können Proben auf Charisma, Überreden oder Überzeugen entscheiden, wobei Talentproben um die ZfP* erleichtert sind, Eigenschafts-Proben um die halben ZfP*. Die Zauberprobe ist aus einer Bedrohungssituation heraus um 3 Punkte, in einem bereits begonnenen Kampf um 7 Punkte erschwert. Da der Zaubernde einen intensiven Kontakt zum Geist seines Opfers herstellen muss, ist es nur schwer möglich, diese Formel gegen mehrere Opfer gleichzeitig einzusetzen. Ob Außenstehende bemerken, dass das Opfer unter einem Bann steht, hängt von der Situation ab. Dem Opfer wird nach Ablaufen der Wirkungsdauer eventuell klar, dass

es verzaubert worden ist (eine KL-Probe pro SR erlaubt, wobei es höchstens KL –ZfP* Versuche hat).

 

Der Kernmechanismus läuft also über eine Tabelle, die wenn auch mit 1 beginnend, danach in 3er-Schritten die Stärke der Wirkung definiert. Der Zauber geht davon aus, dass das Ziel des Zaubers den Zauberer nicht kennt. Ob das Ziel eine andere als eine neutrale Haltung ihm gegenüber einnimmt, wird in der Tabelle nicht thematisiert. Nach einer kurzen Erläuterung zur Wirkung auf Talentproben wird jedoch ein weiterer Regelmechanismus eingeführt, der eine Probenerschwernis für Bedrohungs- und Kampfsituationen hinzu fügt. Diese bezieht sich nicht explizit auf eine Interaktion zwischen Zauberer und Ziel, aber man kann dies zumindest impliziert annehmen.

Zu guter Letzt folgen noch einige Anmerkungen zur Frage, ob man an seinem eigenen Verhalten erkennt, dass man bezaubert wurde.

 

Sehen wir uns nun den gleichen Zauber aus dem DSA5 Betaregelwerk an:

 

Wirkung: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen Freund. Die Stärke dieses Eindrucks variiert mit den Fertigkeitspunkten:

1-4 FP: Der Verzauberte glaubt den Zaubernden irgend woher zu kennen.

5-8 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen guten Bekannten.

9-12 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen vertrauenswürdigen Freund.

13-16 FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden gegenüber loyal und hilft ihm, auch wenn er dafür finanzielle, gesellschaftliche oder körperliche Risiken eingehen muss.

17+ FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden verfallen. Um ihn zu schützen würde er sein Leben opfern.

 

Der Regelkern wurde auf die Tabelle reduziert. Diese folgt nun ohne Stolperer am Anfang 4er Schritten. Zum Test der grundlegenden Mechanismen ist diese Variante vollkommen ausreichend, geht aber nicht weiter darauf ein, ob die Einstellung des Ziels zum Zauberer auf die Wirkung des Zaubers irgendeine Rolle spielt. Bei der Post-Beta-Entwicklung hat sich dies als unbefriedigend erwiesen. Eines der Balancingprobleme des Bannbaladins findet sich nämlich in der Möglichkeit, jeden zu seinem Freund zu machen, und zwar nicht nur einen neutral zum Zauberer stehenden Fremden, sondern auch den heranstürmenden Ork oder dem erklärten Todfeind des Zauberers, ohne dass sich dies in den Mechanismen widerspiegelt. Um dieses Problem zu lösen, wurde auf die Beschreibung des Bannbaladins zurück gegriffen. Es handelt sich ursprünglich um einen elfischen Freundschaftszauber, der je nach Stärke den Zauberer dem Ziel mehr oder weniger stark gewogen macht. Man kann dies daher als eine relative Beziehung (also „mag ihn so und so viel mehr als vorher“) denn eine absolute („mag ihn so oder so sehr“) interpretieren.

Daraus ergibt sich folgende Zwischenversion:

 

Wirkung: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen Freund. Die Stärke dieses Eindrucks variiert mit den Fertigkeitspunkten:

1-3 FP: Der Verzauberte glaubt den Zaubernden irgend woher zu kennen.

4-6 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen guten Bekannten.

7-9 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen vertrauenswürdigen Freund.

10-12 FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden gegenüber loyal und hilft ihm im Rahmen seiner Möglichkeiten, so lange dies kein Risiko für ihn bedeutet.

13-16 FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden so eng verbunden, dass auch ihm hilft, wenn er dafür finanzielle, gesellschaftliche oder körperliche Risiken eingehen muss.

17+ FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden verfallen. Um ihn zu schützen würde er sein Leben opfern.

Der Zauber verändert nicht das Erinnerungsvermögen. Dem Verzauberten ist auch nach Ende des Zaubers bewusst, was er empfunden und getan hat. Wenn der Verzauberte schon vor dem Zauber in einer persönlichen Bindung zum Zaubernden steht, verstärkt der Zauber diese Bindung positiv um die Anzahl der erreichten Stufen. Ist der Zaubernde also bereits ein guter Bekannter, so wird er bei 1-3 FP zu einem vertrauenswürdigen Freund, bei 4-6 FP loyal im Rahmen seiner Möglichkeiten usw.

Umgekehrt benötigt es zusätzliche FP, damit der Verzauberten überhaupt dem Zaubernden gegenüber eine neutrale Haltung einnimmt, wenn der Verzauberte dem Zaubernden gegenüber abgeneigt ist oder ihn sogar hasst. Wenn der Verzauberte den Zaubernden beispielsweise hasst, sind bereits 1-3 FP nötig, um dies zu einer Abneigung abzuschwächen und 4-6 FP, um ihn zu einer neutrale Haltung zu bewegen.

 

Die Schritte der Tabelle wurden verringert. Der Regeltext gewinnt stark an Volumen, da der Versuch gemacht wird, positive wie negative Grundhaltungen des Ziels in die Regelmechanik zu integrieren. Im Endeffekt war schon beim Formulieren dieser Regeln klar, dass sie so deutlich zu umständlich sind und man sich von der absoluten Tabelle lösen muss, um eine einfache und elegante Lösung des Problems zu finden. Daraus ergibt sich der aktuelle Stand der Bearbeitung:

 

Wirkung: Dieser ursprünglich elfische Freundschaftszauber weckt in seinem Ziel Sympathien und Freundschaft für den Zaubernden. Die genaue Wirkung ist davon abhängig, wie das Ziel zu dem Zaubernden steht. Pro 3 FP verbessert sich die Verbindung zwischen den beiden um eine Stufe, mindestens jedoch um eine Stufe. Ist der Zaubernde dem Ziel vorher unbekannt, bewegt sich die Einstellung des Ziels meist zwischen Stufe 4 (Abneigung) und Stufe 6 (Zuneigung). Vorteile wie Gutaussehend oder Nachteile wie Vorurteile gegenüber dem Zaubernden können diesen ersten Eindruck je nach Situation um eine oder mehr Stufen modifizieren. 

 

Stufe 1: Das Ziel steht dem Zaubernden voller unstillbarem Hass gegenüber

Stufe 2: Das Ziel ist der erklärte Feind des Zaubernden 

Stufe 3: Das Ziel empfindet dem Zaubernden gegenüber Abscheu und Ablehnung

Stufe 4: Das Ziel verspürt eine gewisse Abneigung für den Zaubernden

Stufe 5: Das Ziel ist dem Zaubernden gegenüber neutral 

Stufe 6: Das Ziel verspürt eine gewisse Zuneigung für den Zaubernden 

Stufe 7: Das Ziel empfindet Vertrauen und Freundschaft zum Zaubernden 

Stufe 8: Das Ziel ist dem Zaubernden eng und loyal verbunden 

Stufe 9: Das Ziel ist dem Zaubernden verfallen 

 

Der Zauber verändert nicht das Erinnerungsvermögen. Dem Verzauberten ist auch nach Ende des Zaubers bewusst, was er empfunden und getan hat.

 

Aus einer absoluten Zauberwirkung ist durch dieses Stufensystem eine relative geworden, die die ursprünglichen, schon bei DSA4 vorhandenen Probleme einem Regeldurchlauf löst, ohne zusätzliche Regelelemente nachlegen zu müssen. Zudem wurden zur Bestimmung der Einstellung des Ziels gegenüber dem Zauberer einige Hinweise geliefert. Diese relative Tabelle ist angelehnt an einige Regelprototypen für nachfolgende Regelwerke, die sich mit regelseitiger Umsetzung sozialer Konflikte beschäftigen, was sie auch für andere Anwendungen interessant macht.