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Jul312015

HeXXen 1733 - Werkstattbericht III

Wie im zurückliegenden Teil des Berichts beschrieben, startete die konstruktive Zusammenarbeit zwischen mir (dem Autor) und Ulisses mit einem ersten Treffen, bei dem ich mit Markus Plötz und Michael Mingers die wesentlichen Schlagwörter für das neue Regelwerk festlegte. In welche Richtung sollte das Spiel gehen? Wie sollte die Welt beschaffen sein? Was sollten die Charaktere können? Eine ganze Reihe von Begriffen wurden dabei definiert, darunter "Finster" (aber nicht apokalyptisch), "Cineastisch" (in Form von überzogen heldenhaft) und "Abstrakt" (mit leichten, schnellen Regeln).

Nachdem diese Aspekte bestimmt worden waren, konnte ich frohgemut ans Werk gehen und HeXXen 1733 neu strukturieren. Es setzte ein Prozess ein, der sich immer weiter durch das Regelwerk zog. Die definierten Schlagwörter nahmen mir glücklicherweise so manche Entscheidungen ab. Und einiges entwickelte sich aus der Dynamik heraus.

Hier einige Beispiele, wie sich die definierten Begriffe im Regelwerk niederschlugen:

Finster: Klar, dass sich dieser Begriff vor allem auf den Hintergrund der HeXXen-Welt bezog. Wir definierten zwar eine dunkle, gruselige Welt, die langsam den Bach runter geht. Aber gleichzeitig bestimmten wir auch, dass die Charaktere jene Helden sein sollen, die alleine dazu in der Lage sind, den Abwärtstrend zu stoppen. Das bedeutete im Klartext, dass die Charaktere zwar mit vielen Hindernissen zu kämpfen haben sollen, aber keine Hindernisse unüberwindbar sind. In den Regeln drückt sich das so aus, dass die Charaktere unter verschiedenen negativen Einflüssen leiden können (Feuer, Gift, Lähmung, Furcht), dass es aber für jeden negativen Effekt eine Möglichkeit gibt, ihn zu reduzieren oder zu überwinden. Und kein Effekt sollte so mächtig sein, dass die Charaktere automatisch fliehen oder komplett hilflos sind. Wenn sie sich zurückziehen, dann sollte dies auf ihre eigenen Entscheidungen zurück gehen und nicht auf irgendwelche Spielmechanismen. Wie ich finde, ein wichtiger Ansatz!

Cineastisch: Mit dem cineastischen Ansatz im Hinterkopf konnte ich zahlreiche "Spezialtalente" noch einmal gründlich überarbeiten. Mir war nun klar, dass die Charaktere mehr sind als "normale Menschen". Sie sollen in der Lage sein, Dinge zu tun, die andere nicht können. Und die normalerweise nur im Action-Kino funktionieren aber niemals in der Realität. Der cineastische Ansatz führte aber nicht nur zu einer Überarbeitung der Talente, er schlug sich auch in den nutzbaren Ressourcen nieder. In ihrer sehr diplomatischen Weise deuteten Markus und Michael an, dass sie die Zahl der auswürfelbaren Ressourcenpunkte aus HeXXen 1730 zu hoch fanden. Das nagte lange an mir, bis ich schließlich - wieder anhand des cineastischen Ansatzes - auf die Idee kam, nur noch zwei Ressourcen für körperliche und geistige Aktionen zu bennenen. Körperliche Ressourcen sollten "Stunts" heißen (ganz klar aus der Filmsprache entnommen). Für geistige Ressourcen entschied ich mich zuerst für "Intuitionen". Da dieser Begriff aber sehr lange ist, vielen Leuten nichts sagt und oft mit "Initiative" verwechselt wird, ändere ich ihn schließlich auf "Ideen".

Abstrakt: HeXXen 1733 sollte noch eingängiger und leichter sein als der Vorgänger. Waren in HeXXen 1730 schon viele Regeln sehr abstrakt gehalten, sollte sich dieses Element in HeXXen 1733 von Anfang bis Ende durchziehen. Abstrakt bedeutete auch, dass ich jede Regel noch einmal auf ihre Spielbarkeit und Schnelligkeit prüfte, und - wenn nötig - noch einmal "verschlankte".

Mit den neuen Regeln in der Hand zog ich mit drei Freunden (Anil, Matthias und Robert) zur RPC nach Köln. Was dann geschah und was die Unterschiede zu HeXXen 1730 sind, das lest ihr im letzten Teil des Werkstattberichtes.