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Sep022015

Almanach-Teaser: Tatzelwurm

Um euch einen kleinen Vorgeschmack auf den Almanach zu geben, werden wir in den nächsten Wochen ein paar Eindrücke aus dem Inhalt vorstellen. Wir zeigen euch eine Auswahl der enthaltenen Wesen und Spezies. Den Anfang macht der Tatzelwurm, ein klassisches Ungeheuer, auf das schon viele aventurische Heldengruppen gestoßen sind.

Kurz zur Erklärung: Die bislang im Regelwerk nicht vorgestellten Sonderfertigkeiten werden natürlich im Band erklärt. Die Abkürzung VW steht für Verteidigung.

 

Tatzelwurm

Größe: 1,00 bis 1,20 Schritt hoch; 1,50 bis 2,50 Schritt (ohne Schwanz); 3,00 bis 4,00 Schritt lang (mit Schwanz)

Gewicht: 400 bis 700 Stein

MU 15 KL 9 (t)          IN 13  CH 8

FF –    GE 12 KO 22 KK 28

LeP 100                      INI 14+1W6

VWSK 1   ZK 7   GS 5  

Biss: AT 15                TP 2W6+8      RW kurz

Klauen: AT 15                      TP 1W6+6      RW mittel

Schwanz: AT 13                   TP 1W6+4      RW lang

RS/BE: 4/0

Aktionen: 2 (max.1 x Biss und 1 x Schwanz)

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Klauen, Schwanz), Schildspalter (Klauen, Schwanz), Schwanzschwung (Schwanz), Wuchtschlag I (Biss, Klauen, Schwanz)

Talente: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 14, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 7, Verbergen 1, Willenskraft 8

Anzahl: 1 oder 2 (bei Paarung)

Größenkategorie: groß

Typus: Drache, nicht humanoid

Beute: 250 Rationen Fleisch (ungenießbar), Tatzelwurmhort (Wert: 2W20x2W20 Silbertaler)

Kampfverhalten: Ein Tatzelwurm greift Eindringlinge in seinem Revier häufig aus dem Hinterhalt an. Er versucht zunächst durch Schwanzschläge und Klauenhiebe seine Opfer zu Fall zu bringen und beißt dann zu.

Flucht: Verlust von 75% der LeP

Tierkunde (Ungeheuer):

#1 QS: Tatzelwürmer besitzen einen Hort, wo sie Gegenstände, die ihnen gefallen, verstecken.

#2 QS: Obwohl der Tatzelwurm mit den Drachen verwandt ist, besitzt er keinen Feuerodem.

#3 QS+: Der Gestank des Tatzelwurms hält mehrere Wochen an. Einzig und allein ein Gemisch aus Essig und Kokosmilch kann den Geruch für 2W6 Stunden aufheben.

Sonderregeln:

Gestank: Sobald ein Held sich auf die Nahkampfreichweite mittel oder kurz nähert, muss er einmal pro Kampf eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen widerstehen) ablegen. Bei Misslingen erhält der Held eine Stufe Verwirrung, die 1 Stunde lang anhält. Nach dem Kampf haftet der üble Gestank immer noch an den Helden an. Es dauert 1W3+1 Wochen, bis der Geruch verflogen ist. Bäder und Parfüm können den Gestank nur für 1 Stunde übertünchen. Alle Gesellschaftstalente (bis auf Einschüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft) sind für diese Zeit um 1 erschwert.