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Sep092015

Almanach-Teaser: Krakenmolch

Letzte Woche konntet ihr schon einen kleinen Blick auf den Tatzelwurm werfen. Heute ist ein weiteres Schwergewicht unter dem aventurischen Ungeheuern an der Reihe: der Krakenmolch. Auch bei ihm haben wir wieder alle Werte überarbeitet und ihn an DSA5 angepasst. Der Molch ist jetzt ein echt harter Brocken, der selbst eine erfahrene Gruppe von Helden vor große Probleme stellt.

 

Krakenmolch

Größe: 4,00 bis 5,00 Schritt großer Rumpf; 6,00 bis 8,00 Schritt lange Fangarme

Gewicht: 900 bis 1.200 Stein

MU 15 KL 6 (t)          IN 13  CH 8

FF 13  GE 12 KO 35            KK 36

LeP 350*        AsP –  KaPINI 14+1W6

VWSK 1   ZK 7   GS 2/9 (an Land / im Wasser)

Fangarm: AT 13                   TP 1W6+8      RW lang

Biss: AT 10                TP 3W6+6      RW kurz

RS/BE: 1/0

Aktionen: 4 (max.1 x Biss, max. 3 x Fangarm)

Vorteil/Nachteile: Dunkelsicht II

Sonderfertigkeiten:  Klammergriff, Mächtiger Schlag, Tentakelschwung, Verbeißen

Talente: Körperbeherrschung 5, Kraftakt 12, Schwimmen 12, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 7, Verbergen 10, Einschüchtern 13, Willenskraft 4

Anzahl: 1

Größenkategorie: riesig

Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid

Beute: 90 Rationen Fleisch pro abgetrennten Tentakel (zäh), 200 Rationen Rumpffleisch (ungenießbar), Treibgut (im Verdauungstrakt; Wert: 1W6x1W20 Silbertaler), Trophäe (Stirnhörner, 25 Silbertaler)

Kampfverhalten: Der Krakenmolch versucht zu Kampfbeginn mit 1W3 Fangarmen ein Opfer zu umklammern und an sein Maul zu führen. Anschließend beißt er es solange, bis es stirbt. Mit den anderen Fangarmen versucht er die restlichen Gegner abzuwehren.

Flucht: Sobald der Krakenmolch 3 Fangarme oder 50% seiner LeP am Rumpf verloren hat, flieht er.

Fischen & Angeln (Meeresungeheuer):

#QS 1: Der Krakenmolch kann sich auch an Land aufhalten und bewegen.

#QS 2: Wenn der Krakenmolch 3 Fangarme verloren hat, flieht er üblicherweise.

#QS 3+: Reibt sich ein Opfer mit Öl oder einer anderen glitschigen Substanz ein, kann der Krakenmolch es deutlich schwerer festhalten (Klammergriff-Angriff für den Krakenmolch um 6 erschwert).

Sonderregeln:

*) Tentakel abschlagen: Um einem Krakenmolch ein Tentakel abzuschlagen, muss vor der Attacke ein Angriff auf das Tentakel angekündigt werden. Nur Waffen mit einer scharfen Klinge können ein Tentakel durchdringen. Dazu sind 14 SP notwendig, die innerhalb von 2 KR erzielt werden müssen, sonst erwischt man die angeschlagene Stelle des Fangarms nicht mehr.