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Sep232015

Almanach-Teaser: Oger

Auch diese Woche stellen wir euch wieder eine kulturschaffende Spezies vor, die im Aventurischen Almanach auftritt. Nachdem wir beim letzten Mal größenmäßig eher im Zwergenbereich waren, wenden wir uns nun einem größeren Brocken zu: dem Oger.

In DSA5 sind die Oger wirklich furchteinflößende Zweibeiner, da sie ordentlich Schaden austeilen und über Sonderfertigkeiten wie den Mächtigen Schlag verfügen. Wir haben auch Nachteile berücksichtigt, die sich aus ihrem Hintergrund ergeben, etwa ihre strenger Geruch, der durch die Fettsalbe entsteht, mit der sie sich einreiben (dadurch – und durch ihre Größe – haben sie einen miesen Verbergen-Wert), oder ihre Fressgier, die als Sonderregel abgehandelt wird.

 

Oger

Größe: 2,60 bis 2,80 Schritt Körpergröße

Gewicht: 170 bis 200 Stein

MU 16 KL 6   IN 10  CH 8

FF 10  GE 12 KO 20 KK 22

LeP 60            AsP –  KaPINI 13+1W6

AWSK –1 ZK 5   GS 8

Waffenlos: AT 10     PA 8    TP 1W6+8      RW mittel

Oger-Keule: AT 9    PA 7    TP 2W6+7      RW lang

Großer Stein:           FK 10 LZ 3    TP 2W6          RW 4/20/32

RS/BE: 2/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Oger-Keule, bei erfolgreichem Angriff müssen Gegner der Größe mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt erschwert um 1 bestehen, sofern sie nicht ausgewichen sind; ansonsten erhalten sie den Status Liegend), Schildspalter (Waffenlos, Oger-Keule), Wuchtschlag I (Waffenlos, Oger-Keule)

Talente: Klettern 3 (16/12/22), Körperbeherrschung 4 (12/12/20), Kraftakt 7 (20/22/22), Schwimmen 3 (23/20/22), Selbstbeherrschung 0 (16/16/20), Sinnesschärfe 7 (6/10/10), Verbergen 2 (16/10/12), Einschüchtern 7 (16/10/8), Menschenkenntnis 0 (6/10/8), Überreden 0 (16/10/8), Willenskraft 1 (16/10/8)

Anzahl: 1 oder 2W3 (Ogerfamilie)

Größenkategorie: groß

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Kampfverhalten: Oger fressen gerne Menschen und andere Zweibeiner. Sie sind fast immer hungrig und auf der Suche nach Beute. Meist versuchen sie sich an ihr Opfer heranzuschleichen, treiben es in die Enge und erledigen es mit Keulenhieben. Wenn sie mit einem mächtigen Schlag einen Gegner auf den Boden befördert haben, nutzen sie in der Regel Wuchtschläge, um ihr Opfer zu töten, auch wenn dies ihre Trefferwahrscheinlichkeit senkt.

Flucht: Oger fliehen selten. Sie sind zu dumm dafür. Einige schlaue Exemplare fliehen bei dem Verlust von 75% der LeP.

Sonderregeln:

Fressgier: Sollte der Oger Hunger haben, so muss er beim Anblick eines fressbaren Zweibeiners (etwa einem Menschen) eine Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um 5 bestehen, um nicht sofort seinen Fressgelüsten nachzugehen.