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Okt302015

Fröhlich-grusliges Halloween!

Eine der coolsten Nächste steht bevor – Halloween. Zeit für einen kleinen Doppelteaser zum Aventurischen Bestiarium und dem Aventurischen Almanach.

 

Wir hatten bei den Teasern zum Almanach eine Reihe von Kreaturen vorgestellt. Allerdings haben wir auch noch eine Reihe von Standard-Meisterpersonen angehängt, die der Meister nutzen kann, wenn er Begegnungen mit Räubern, Kultisten und Gardisten plant oder improvisiert. Darunter ist auch der Durchschnittsbürger, bildlich vertreten durch eine Magd.

 

Bürgerin

MU 12 KL 12 IN 13  CH 12

FF 13  GE 12 KO 12 KK 12

LeP 29            AsP –  KaPINI 12+1W6

SK 1   ZK 1   AWGS 8

Waffenlos:     AT 10 PA 6    TP 1W6          RW kurz

Dolch: AT 9   PA 5    TP 1W6+1      RW kurz

Knüppel:       AT 7   PA 2    TP 1W6+2      RW mittel

Messer:          AT 9   PA 3    TP 1W6+1      RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: keine

Vorteile/Nachteile: keine

Talente: Klettern 2 (12/12/12), Körperbeherrschung 4 (12/12/12), Kraftakt 3 (12/12/12), Schwimmen 2 (12/12/12), Selbstbeherrschung 2 (12/12/12), Sinnesschärfe 2 (12/13/13), Verbergen 3 (12/13/12), Einschüchtern 2 (12/13/12), Menschenkenntnis 3 (12/13/12), Überreden 3 (12/13/12), Willenskraft 2 (12/13/12), Handwerkstalent, dass sie für ihren Beruf nutzt 10

Anzahl: 1 oder 2W6+6 (Mob)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: je nach Bürgerin, Zufallsfund 2W6 Heller

Kampfverhalten: Bürger versuchen meist, gewalttätigen Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen. Müssen sie sich doch einmal zur Wehr setzen, so greifen sie meist auf einen Knüppel oder ihren Dolch zurück, aber sie versuchen nach Möglichkeit zu fliehen. In Überzahl, beispielsweise als empörter Mob, sind sie hingegen meist weitaus mutiger.

Flucht: individuell; spätestens nach einer Stufe Schmerz versuchen Bürger zu fliehen.

Erfahren: FF 14 statt 13, KO 13 statt 12; LeP 32 statt 29; Waffenlos AT 11 / PA 6, Dolch AT 10 / PA 6, Messer AT 10 / PA 4; Sinnesschärfe 4 statt 2, Menschenkenntnis 5 statt 3, Willenskraft 4 statt 2

Kompetent: IN 14 statt 13, FF 15 statt 13, KO 13 statt 12; LeP 34 statt 29; Waffenlos AT 12 / PA 7, Dolch AT 10 / PA 6, Messer AT 10 / PA 4; Sinnesschärfe 6 statt 2, Menschenkenntnis 7 statt 3, Überrede 6 statt 3, Willenskraft 6 statt 2, Handwerkstalent, dass sie für ihren Beruf nutzt 12

In den meisten Fällen sollte es den Helden gelingen, die Magd zu retten, falls sie von irgendwelchen Schurken oder Ungeheuern bedroht wird.

Manchmal aber kommen auch die Helden zu spät. Und an Orten wie den Schattenlanden kann es passieren, dass die arme Magd ein unheilvolles Zweitleben beginnt und die Helden irgendwann wieder auf sie treffen. Nur dieses Mal wollen sie sich wohl nicht beschützen …

 

Zombie

MU 20            KL 6 (t)          IN 10   CH 10

FF 6    GE 8   KO 13 KK 13

LeP 16            AsP –  KaPINI 7+1W6

VWSK 0 ZK 0                  GS 4

Waffenlos: AT 8                   TP 1W6(+Krankheit)*           RW kurz

Biss: AT 8      TP 1W6+2(+Krankheit)*       RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Zombies als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Zombies können nicht klettern), Körperbeherrschung 1 (20/8/13), Kraftakt 7 (13/13/13), Schwimmen (keine Probe erlaubt; Zombies können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 4 (6/10/10), Verbergen 7 (20/10/8), Einschüchtern 6 (20/10/10), Willenskraft – (gelingt automatisch)

Anzahl: 1 oder 2W6+6 (kleine Zombiehorde) oder 3W6+10 (große Zombiehorde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid

Erschaffungsschwierigkeit: +1

Beute: eventuell Zufallsfund (bei 1 auf W6 hat der Zombie Geld oder Wertgegenstände im Wert von 1W6 x 1W6 Heller dabei)

Kampfverhalten: Zombies gehorchen den Befehlen ihres Beschwörers und werden häufig als hirnlose Arbeitssklaven eingesetzt. Wenn sie freie Untote sind, wollen Zombies ihren Instinkt befriedigen: den Hass auf alles Lebendige. Sobald sie ein Opfer bemerken, bewegen sie sich direkt darauf zu und versuchen, es mit Bissen zu töten.

Flucht: Zombies fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum letzten „Lebenspunkt“.

Magiekunde (Magische Wesen):

#QS 1: Zombies sind langsam, man kann vor ihnen weglaufen. Sie kämpfen bis zum bitteren Ende.

#QS 2: Von einem Beschwörer kontrollierte Zombies folgen hirnlos den Befehlen ihres Meisters und lassen sich davon kaum abbringen. Den Kopf vom Rumpf zu trennen hat keinen Effekt.

#QS 3+: Zombies können nicht klettern und nicht schwimmen. Sonnenlicht schadet ihnen und zerstört sie innerhalb von einigen Sekunden.

Sonderregeln:

*) Krankheitsüberträger: Zombies können Wundfieber übertragen. Für je volle 10 SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-10 (keine Krankheit), 11-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden.

Extrem Lichtempfindlich: Ist der Zombie direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 2 SP pro KR.

Meute: Zombies, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Zombie in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT).

Zombieart: Die oben genannten Werte gelten für einen durchschnittlichen Menschenzombie. Andere Zombiearten können andere Werte und Fähigkeiten aufweisen.

Untoten-Regeln: Für Zombies gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.