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Dez252015

Ein Ausblick auf den Aventurischen Almanach – Teil 1

Der erscheinungstermin für den Aventurische Almanach nähert sich in großen Schritten. Zeit, ein wenig mehr über den Inhalt zu verraten.

Im Vergleich zu meinen Kollegen, die wirklich viel Kraft und Energie in den Aventurischen Almanach gesteckt haben, war mein Anteil an dem Buch deutlich geringer. Wir teilen innerhalb der Redaktion die Arbeit auf und meine Aufgabe waren die regeltechnischen Aspekte des Almanachs. Dieser Umstand ist aber für meinen Bericht eher ein Vorteil. Ich möchte euch nämlich vor allem aus meiner Sicht als DSA-Meister erläutern, was mir besonders gut am Almanach gefällt.

 

Keine Regeln aber viel Crunch

Zunächst jedoch kurz zu den Regelinhalten. Der Almanach enthält keine Regeln, sondern ausschließlich Crunch-Elemente. Unter Regeln verstehen wie z.B. „Wie funktioniert eine Fertigkeitsprobe, um einen Zauber zu wirken“. Das Crunch-Element wäre der Zauberspruch selbst.

Der Almanach weist also nur Crunch-Elemente auf. Zur Nutzung braucht man also das DSA5-Regelwerk, da nur dort die entsprechenden Regeln enthalten sind. Da wären z.B. neue Gifte und Krankheiten, Heilkräuter, magische Gegenstände und ein Bestiarium mit typischen Bewohnern und Scheusalen Aventuriens. Wer also die Werte eines Orks braucht, die Helden mit Giften malträtieren will oder ein paar Beispiele für magische Artefakte benötigt, kann all dies alles im Aventurischen Almanach nachschlagen.

Warum haben wir zu der Beschreibung der Hintergrundwelt auch Crunch geliefert? Eines der wesentlichen Argumente war der Spielnutzen. Und der Almanach bot sich zudem als zentrales Werk der Weltbeschreibung an, dort auch Krankheiten, bekannte Heilkräuter und die üblichen Verdächtigen wie den Oger oder den Tatzelwurm nicht nur zu beschreiben, sondern sogleich Werte mitzuliefern.

Aventurien kennenlernen – der Almanach aus Meistersicht

Aber genug zu Regeln und Crunch. Ich möchte euch ja mehr über meine Meistersicht zum Almanach erzählen. Was gefällt mir am Almanach besonders gut und warum freue ich mich, wenn das Buch wohlbehalten aus der Druckerei eintrifft? Es macht einfach Spaß, darin zu schmökern. Die Seiten laden dazu ein, Aventurien kennenzulernen, mehr über Geschichte und Länder des Kontinents zu erfahren und etwas über die Mysterien, die ich für Abenteuer nutzen kann, zu lesen. Man bekommt nicht nur einen ausgezeichneten Eindruck der Spielwelt, sondern hat auch wirklich Spaß daran, sich die einzelnen Themen durchzulesen. Die Illustrationen sorgen für ein großartiges Flair und unterstützen die jeweiligen Abschnitte. Wenn das Kapitel über Thorwal aufgeschlagen wird, erwartet mich nicht nur eine Übersicht der Region, sondern auch ein stimmungsvolles Bild. Wenn ich mich Frage, wie der berüchtigte Kraftgürtel oder der geheimnisvolle Druide Archon Megalon aussehen, so wird meine Frage sofort mit wundervollen Illustration beantwortet. Wie sehen die Wappen der vorgestellten Städte aus? Wie die beschriebenen Wesen? Im Almanach kann ich es nicht nur nachlesen, sondern auch sehen. Und das bringt Flair mit sich. Meine Phantasie regt der Almanach dadurch sofort an.

In allen Kapiteln gibt es zudem kleine Auflockerungen, etwa die Phexensreden, Zitate unserer ikonischen Helden oder wichtiger Meisterpersonen. Sie machen auf Besonderheiten aufmerksam und vertiefen einige der aufgeführten Informationen.

Sicherlich, erfahrene Spieler, die schon lange in Aventurien spielen, werden einige der Informationen des Almanachs kennen. Ihnen braucht man nicht zu erklären, wer die Zwölfgötter sind oder was es mit dem finsteren Schwarzmagier Borbarad auf sich hat. Aber auch sie werden neue Elemente entdecken, z.B. über die Veränderungen der Welt nach der Splitterdämmerung. Der Almanach kann aber vor allem unbedenklich einem Neuling oder in die Hand gedrückt werden, denn hier erhält er einen großartigen Überblick über Aventurien. Zwar geht der Almanach nicht so in die Tiefe, dass jedes Dorf einer Region im Detail beschrieben wird, aber das ist auch nicht seine Aufgabe. Dafür sind die nachfolgenden Regionalspielhilfen vorgesehen. Wer aber einen allgemeinen Überblick haben möchte über Land, Leute und Gepflogenheiten, der ist mit dem Almanach gut bedient. Für ganz viele Runden bietet er zudem kleine Spielhilfen, etwa aventurische Anreden, Hinweise zu Sprachen und Schriften, Spielen, Turnieren, Musik, Kreaturen, Magie und Götterwirken.

Es ist also alles enthalten, was man braucht. Und der Almanach ist sowohl für Spielleiter wie auch Spieler gedacht. Geheime Meisterinformationen haben wir extra abgetrennt von dem Rest der Texte. Der geneigte Meister erfährt in den Mysteria & Arcana mehr zum Hintergrund des Sternenfalls oder zu den Geheimnissen berühmter Meisterpersonen wie der gefallenen Hochelfe Pardona oder Rohaja, der Kaiserin des Mittelreichs.

Bilder: