kompaktansicht an/aus
ERWEITERTE SUCHE
2245Neuigkeiten
gefunden:
Apr152017

Making-of „Die Verschwörung der Magier“

DSA Autor Sebastian Thurau hat nach Der Vampir von Havena nun bereits sein zweites Soloabenteuer für DSA5 verfasst (das hier bestellt werden kann)– im folgenden Artikel gewährt er uns einen Einblick in seine Schreibwerkstatt.

 

Bevor ich über das Hier und Jetzt schreiben will, in dem ein Lehrer ein Abenteuer geschrieben hat, das an einer (magischen) Schule spielt, soll kurz ein Blick zurück geworfen werden, geht es im vorliegenden Making-of doch um etwas, das seit 25 Jahren nicht mehr in der Welt des Schwarzen Auges geschah…

Im September 1992 erschien das bislang letzte Soloabenteuer für Magier. Ein Stab aus Ulmenholz erschien zur Blütezeit der Solos und setzte fort, womit Auf dem Weg ohne Gnade begann – man spielt einen Magier in einem Soloabenteuer. Ein Soloabenteuer so allgemein zu halten, dass es für viele Helden spielbar ist, es gleichzeitig nicht so verflachen zu lassen, dass der Spielerheld egal ist, ohne unglaublich viele Enden einzubauen, von denen der Einzelne nur ein einziges zu Gesicht bekommt, ist schon schwierig genug. Der begrenzte Platz zwischen den Buchdeckeln und bei DSA4 ein Regelwerk mit über 200 Zaubern kommen noch dazu. Es hat damals tatsächlich Sinn gemacht, keine Magiersolos zu veröffentlichen. Dann kam DSA5. Das Regelwerk hat eine durchaus gewichtige Änderung vollzogen: Magier beherrschen zu Spielbeginn weniger Zauber, sind dadurch spezialisierter und eben keine eierlegenden Wollmilchsäue mehr, die in jeder Situation noch irgendeinen Zauber hervorholen können. Eine weitere Änderung: Zaubertränke regenerieren nicht mehr utopische Mengen an Astralenergie. Das alles hat Auswirkungen auf das Spiel von Magiern, die man je nach Standpunkt trefflich diskutieren kann. Als klassischer Magierspieler fand ich es anfangs auch schade, nicht mehr den absoluten Überhelden zu haben, aber die taktischen Beschränkungen machen inzwischen sogar viel mehr Spaß als das Schweizer Taschenmesser aus DSA4: Licht? Kommt. Seil? Kommt. Feuerball? Kommt …

Wahre Jubelstürme entfachten diese Limitierungen bei mir aber aus der Sicht des Autors. Es war Zeit für ein Magiersolo, es war Zeit für Die Verschwörung der Magier!

Man hat junge Magier mit gerade einmal 7 oder 8 Zaubern, die sich genau überlegen müssen, wann sie Magie einsetzen und wann nicht. Als Autor hat man damit einen (für ein Soloabenteuer mit begrenztem Umfang angemessen großen) Pool an außergewöhnlichen Möglichkeiten, deren Einsatz aber genau abgewogen werden muss. Das ist eine gute Voraussetzung für ein Soloabenteuer. Ebenso wie Der Vampir von Havena sollte sich das neue Abenteuer an einen Junghelden richten, der auf seinem Weg in sein erstes Abenteuer begleitet wird. Das Abenteuer stellt somit auch eine Art Tutorial für Neuspieler dar. Mir ist bewusst, dass dies erneut eine Limitierung der Heldenauswahl zur Folge hat, aber das ist in diesem Fall, wie beim Vampir auch, ganz bewusst geschehen, denn somit begrenzen sich die sinnvoll anzubietenden Optionen. Nehmen wir eine Tür, die verschlossen ist. Wenn die Wahl des Helden vollkommen offen ist, müssen das Einschlagen, Knacken, magische Öffnen und Schlüsselsuchen als Optionen bedacht werden. Weiß man aber, dass ein Magier mit Körperkraft 9 und ohne besonderes handwerkliches Geschick vor der Tür steht, kann man sich auf den Zauber und das Schlüsselsuchen beschränken. Weiß man nun auch, dass der Magier den Zauber zum Knacken eines Schlosses nicht beherrscht, kann man die Schlüsselsuche viermal so genau betrachten. Da aus Platzgründen gerade bei einem Magiersolo ohnehin nicht alle kanonischen Zauber bedacht werden könnten, macht gerade hier eine Beschränkung Sinn.

Damit standen also einige wichtige Parameter früh fest: Soloabenteuer, Magier, Jungheld im ersten Abenteuer. Die nächste Frage war dann auch vorentscheidend für den Plot: Abgänger welcher Akademie sollte der Jungmagier sein? Es boten sich die Akademien aus dem Grundregelwerk an. Nach längerem Abwegen fiel die Entscheidung dann auf die Akademie der Vorformung zu Lowangen. Die graue Ausrichtung ist in der Regel die am wenigsten fanatische, was unserer modernen Weltanschauung am nächsten kommt und den Einstieg für Neuspieler erleichtert. Lowangen ist eine schöne, in letzter Zeit nicht gerade überbespielte Stadt, das Svellttal ein klassisches Fantasy-Setting, aber eben nicht das in letzter Zeit oft bedachte Mittelreich oder Bornland. Und was am wichtigsten war: Ich hatte eine Idee für einen Plot und eine Auswahl spannender Zauber: Durch Wände gucken? Sich selbst verwandeln? Mitmenschen lähmen? Unsichtbar werden? Feinde zu Freunden zaubern?

Tja, der Plot. Gerne würde ich schreiben, dass ich gerne über den Plot schreiben würde, es allerdings nicht tun könne, weil… Tatsächlich will ich das aber gar nicht. Ein Soloabenteuer lebt ja von seiner Geschichte und ebendiese soll natürlich in der gewählten Form genossen werden und nicht gespoilert werden. Was ich aber ruhigen Gewissens schon jetzt verraten kann. Der Held des Abenteuers steht kurz vor seiner letzten Prüfung, um ein vollwertiges Mitglied der grauen Gilde zu werden, als an seiner Akademie Ereignisse ihren Lauf nehmen, die sich als titelgebende Verschwörung entpuppen. Inhaltlich soll es das auch schon fast gewesen sein, aber technische Details kann ich sicherlich noch verraten: Das Abenteuer öffnet sich an einem gewissen Punkt, so dass der Held recht frei durch die Akademie streifen kann, wobei es auch hier wieder ein Zeitsystem gibt.

Das Schreiben des Abenteuers, vornehmlich im schönen Schweden an einem ruhigen See während der letzten Sommerferien, hat mir unglaublich viel Spaß gemacht und nachdem ich nun die gelayoutete PDF-Datei gesehen habe, hatte ich schon alleine wegen der Illustrationen große Lust, das Abenteuer zu spielen. Ich hoffe, dass es euch ganz genauso ergehen wird und dass ihr viel Spaß haben werden, der Verschwörung der Magier auf den Grund zu gehen.

 

Viele Grüße,

Sebastian