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Mai192017

Starfinder: Raumschiffkampf – Blätter im Wind

Androiden, die mittels Technomagie die Realität manipulieren…
Goblins in Raumanzügen, die mit geradeso funktionsfähigen Laserpistolen um sich ballern…
 
Das Starfinder-Rollenspiel deckt den Großteil an seltsamen und aufregenden Science-Fiction-Klischees ab. Aber natürlich wäre es kein gutes Spiel in diesem Genre, gäbe es keine Raumschiffe! Zum Glück gibt Starfinder euch alles Erforderliche an die Hand, um die Besatzung eines Schiffes auf Entdeckungstour in der Galaxie zu spielen – und sich dabei jede
Menge Ärger einzuhandeln.
 
Das Universum ist nicht stets und überall ein freundlicher Ort und es gibt dort draußen Mächte, welche euer Raumschiff kampfunfähig machen und euch ausrauben oder vielleicht gleich ganz wegsprengen wollen – man denke nur an Weltraumpiraten oder ganze Flotten, die mit untoten Soldaten bemannt sind. Natürlich werdet ihr nicht einfach aufgeben und das geschehen lassen! Hier kommt nämlich Starfinders robustes Weltraumkampfsystem ins Spiel.
 
Bei dem Weltraumkampfsystem gibt es einige Ähnlichkeiten zum klassischen Charakter- gegen-Monster- Kampf, aber auch verschiedene einzigartige und interessante Merkmale.
 
Dieser Blogbeitrag deckt natürlich nicht alles ab, dazu reicht der Platz gar nicht, aber wir wollen euch hier einen kleinen Vorgeschmack geben.
Wenn eure Charaktere erstmals an Bord ihres Sternenschiffs gehen, wählt jeder Spieler eine von fünf Rollen für seinen Charakter: Kapitän, Ingenieur, Pilot, Wissenschaftsoffizier oder Taktischer Offizier. Jede Rolle ermöglicht dem entsprechenden Charakter eine Reihe von Handlungen, die er während eines Kampfes ausführen kann. Der Kapitän kann eine ermutigende Rede halten oder an den Rest der Mannschaft Forderungen stellen, was wertvolle Boni verleiht. Ein Wissenschaftsoffizier kann feindliche Schiffe scannen und dann bestimmte
Systeme anvisieren. Ein Ingenieur kann dem Antrieb zusätzliche Energie zuleiten oder beschädigte Waffen reparieren. Ein Taktischer Offizier feuert die Schiffswaffen auf den Gegner in Form präziser Schüsse oder Lasersalven.
 
All dies ist aufregend und wichtig für den Sieg, allerdings wäre euer Schiff ohne die beeindruckenden Dinge, welche dem Piloten möglich sind, nur eine – wenn auch wehrfähige – Zielscheibe!
Der Pilot hat die wichtige Aufgabe, das Raumschiff der SC über das Hexfelderraster zu bewegen, welches bei Weltraumgefechten zum Einsatz kommt, damit Taktische Offiziere die stärksten Waffen des Schiffes gegen die gefährlichsten Gegner einsetzen können, welche hoffentlich im Gegenzug nicht zurückschießen können. Sich in Position zu bringen und den Gegner in Reichweite zu bekommen, ist lebensnotwendig, aber man muss auch wissen, wozu das eigene Schiff fähig ist, damit man es an eben diese Grenzen bringen kann.
 
Hierzu verfügen Piloten über waghalsige Tricks – Manöver, welche nur den Fähigen überhaupt möglich sind. Wenn die Situation nicht derart raffinierte Taktiken erfordert, kann der Pilot natürlich stets normal fliegen oder die Geschwindigkeit erhöhen. Die grundlegenden Pilotenmanöver sind:
 
Ausweichen: Dieses Manöver umfasst die üblichen Ausweichmanöver, so dass das Schiff für 1 Runde schwerer zu treffen ist. Es hilft nur nicht, sollte das Schiff anvisiert sein.
 
Fassrolle: Der Pilot lässt das Schiff entlang der Längsachse rotieren, so dass die
Backbordgeschütze und -schilde für 1 Runde steuerbord ausgerichtet sind und umgekehrt. Hoffentlich halten die künstlichen Schwerkraftaggregate das aus!
 
Gleiten: Der Pilot bewegt das Schiff im seitlichen Winkel, ohne die Ausrichtung zu ändern, wie ein Rennwagen, welcher die Fluchtgeschwindigkeit nutzt. Dieses Manöver unterstützt Schiffe, die nicht sonderlich beweglich sind.
 
Kehrtwende: Der Pilot bewegt das Schiff ein Stück vorwärts und führt dann eine 180°- Wende aus, um Verfolger direkt hinter sich zu überraschen.
 
Rückwärtsgang: Der Pilot legt den Rückwärtsgang ein und bewegt das Schiff mehrere Hexfelder zurück.
 
Standwende: Indem der Pilot die Manövriertriebwerke zündet, verändert er die Ausrichtung des Schiffes, ohne sein Hexfeld zu verlassen, so dass möglicherweise eine bestimmte Waffe zum Feuern auf den Gegner ausgerichtet werden kann.
 
Vorbeiflug: Bei diesem gefährlichen Manöver bringt der Pilot sein Schiff nahe an den Feind heran, indem er dessen Hexfeld durchfliegt. Der Taktische Offizier kann die Schiffswaffen auf alle Schilde des Gegners abfeuern, egal wo die beiden Schiffe ihre Bewegung beenden.
Wird dieses Manöver schlecht ausgeführt, erhält der Feind eine wunderbare Gelegenheit zum Zurückschießen (d.h. einen Gelegenheitsangriff)!
 
Besonders fähige Piloten können auch „große Wagnisse“ eingehen und das Schiff auf eine Weise fliegen, für die es eigentlich nicht gebaut wurde. Hierfür muss man aber schon ganz schön verrückt sein!
Da ein Pilot ohne Schiff aber ziemlich nutzlos ist, enthält das Starfinder-Grundregelwerk zudem Regeln zum Individualisieren des eigenen Raumschiffes und ein paar vorgefertigte Schiff, mit denen SC sogleich abheben und ins Gefecht fliegen können. Da wären zum Beispiel:
 
Die Drone Mark 3 ist ein kleineres Schiff aus der schirrenbetriebenen Sternennestwerft. Wie der Name andeutet, ist dieser Schiffstyp recht häufig und kommt als Frachtschiff, zum Personentransport, zur Verteidigung von Kolonien und anderen Zwecken zum Einsatz. Trotz der Massenproduktion ist die Sternennestwerft stolz darauf, jedem Schiff eine einzigartige Lackierung aus strahlenden Farben zu geben.
 
 
Der Tyrann ist dagegen ein in vielen Sternensystemen gefürchtetes Schlachtschiff aus der Werft des veskischen Munitionsherstellers Vindicas. Seine großen Geschützbatterien zerfetzen selbst die besten Großkampfschiffe, während aus seinen Hangars Kampfjägerschwadronen strömen, um sich mit jenen Gegnern zu befassen, welche die unmittelbare Aufmerksamkeit des Mutterschiffes nicht wert sind.
 
 
Den US-Originalartikel findet ihr hier:
http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ljqr?Starship-CombatI- Am-a- Leaf-on- the-Wind