kompaktansicht an/aus
ERWEITERTE SUCHE
2235Neuigkeiten
gefunden:
Jun222017

Earthdawn: Making of der Karte von Travar

Illustrator Steffen Brand hat ein Making Of der Karte von Travar für euch gebastelt. Für Ulisses-Spiele kümmert sich Steffen, neben einigen anderen künstlerischen Tätigkeiten, schwerpunktmäßig um Karten und Übersichtsmaterial unterschiedlicher Spiele. Seine Künstlerseite und die Endfassung der Karte findet ihr unter diesem Link.

Der Band "Travar: Die Stadt der Händler" erscheint im Juli 2017 und ist in unserem Shop vorbestellbar

 

Travar war eine Herausforderung. Nicht nur, weil es mein erstes Werk für diese Welt war, sondern auch weil Maik Schmidt mit seinen wunderbaren, älteren und vor allem stilgebenden Werken für den Band schon eine hervorragende Richtung vorgegeben hatte.

Maik und ich haben dann abgesprochen, in welchem Stil ich mir die Umsetzung vorstelle und nachdem Vorlage Beschreibungen gesichtet waren, ging es los. Während meiner Arbeit an der Karte erreichten mich immer wieder fertige Illustrationen, die wiederum den Stil der Travar-Karte im Entstehungsprozess mit beeinflussten und immer weiter präzisierten. Idealerweise bindet die Karte alle Elemente zusammen.

Diese Karte sollte definitiv eine andere Art von Stadtkarte werden. Und sie sollte natürlich der Welt gerecht sein, mit ihren verschlungenen Mustern und eckigen Elementen. Und in einer Welt, in der die Bewohner die Möglichkeit haben, alles von oben zu sehen und zu vermessen, bot sich auch an, genau das einzufangen. 

Wir entschieden uns damit also für die 3-Punkt-Perspektive. Diese ist der Funktionsweise, in der das menschliche Auge wahrnimmt, mit am Nächsten. Spannend ist außerdem, dass ich so den gesamten Innenteil der Stadt zeigen konnte. Das erlaubte uns sogar, die wichtigsten Gebäude, wie sie wirklich aussehen, direkt auf dem Plan zu verorten. Da viele der Gebäude zu dem Zeitpunkt schon als Illustrationen existierten, konnten wir sie direkt mit einbeziehen.

Travar war in vielerlei Hinsicht die Map, die den Kartenstil für Earthdawn für uns festgelegt hat. Das Prinzip, Städte und Locations in Perspektive zu zeigen, wollen wir beibehalten. So können wir viel mehr Inhalt einfangen und ein gutes Spielgefühl vermitteln. Das verdient Earthdawn.

Oft fange ich mit dem Rahmen an - einfach um zu wissen, wie viel Platz ich habe. Einige Zeichnungen und Referenzen hatten bereits ikonische Muster, die sich im Rahmen wiederfinden. Travar ist in 10 Teile aufgeteilt, von denen jeweils zwei zusammengehören. Dazu kommt in der Mitte noch die Arena (das ‚Auge von Travar‘) und ein wenig Peripherie wie etwa Hafen, Zeltstadt, etc. Es ging in die richtige Richtung, aber ich habe in dem Moment (knapp nach dem ersten Zehntel) wirklich begriffen, was ich da noch vor mir hatte. Und die Erkenntnis war ernüchternd...

Ich griff nach dem Telefon. Das Ausarbeiten würde länger dauern, das war schon abzusehen. Glücklicherweise war an der Deadline noch etwas zu rütteln. Und das war nötig; zwei 80-Stunden-Wochen schlossen sich dem Gespräch an. Ich habe noch nie eine Stadt dieser Ausmaße erarbeitet. Einzelne Gebäude in einer Großstadt perspektivisch zu zeichnen lassen dich die vielen Entscheidungen, die dich dorthin geführt haben, hinterfragen. ;)

Wenn wir das in dieser Art umsetzen wollten, dann aber komplett. Kompassrose und Wappen mussten ebenfalls in Perspektive, jede Straße musste Sinn ergeben, der klare Aufbau musste zu sehen sein. Die Bevölkerung Travars ist weg vom Ödland und weiter in Richtung Fluss gezogen, deshalb mussten links unten weniger Hütten und Häuser sein, die Gebäude in Richtung Altstadt sind größer, etc...

Das Ödland hatte ich dann noch angedeutet, ein paar Wellenmuster und Nebel, der über dem Wasser aufsteigt. Dann habe ich noch einiges an Schraffuren eingefügt. Diese verbanden die verschiedenen Elemente miteinander und schufen ein runderes Bild. Ohne die Hilfslinien sah es dann auch langsam wirklich aufgeräumt aus.

Die Legende kam dazu, die Texturen hatte ich schon gebaut. Wie es das ohne den nötigen Kontrast immer ist, war das noch relativ unübersichtlich und unklar. So, wie ihr es jetzt gleich seht, konnte es natürlich nicht bleiben.

Es dauerte noch einen Nachmittag, dann hatte ich auch den nötigen Kontrast geschaffen. Die Varianten waren gemacht (mit und ohne Legende), auf Deutsch und auf Englisch. Und sogar eine komplette Schwarz-Weiß-Version ist dabei entstanden. Genug gelabert, hier ist Travar!

Ich freue mich schon auf die nächsten Werke und bin sicher, der Schlangenfluss hält für uns alle weitere Herausforderungen bereit.