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Jul292017

Making of: Donnerwacht - Zeichen der Macht

Rafael Knop hat ein neues Abenteuer für  Das Schwarze Auge vorbereitet, das demnächst erscheinen wird. Im folgenden Artikel beschreibt er das Zustandekommen des Abenteuers sowie seine Ideen und Vorgehensweisen bei Zeichen der Macht.

 

 

Die Entstehung von Zeichen der Macht ist aus meiner Sicht durchaus als „auch durch viel Zufall“ zu beschreiben. Irgendwann im März 2016 hatte ich Kontakt zur Redaktion aufgenommen und gefragt, ob es ein aktuelles Projekt gäbe, an dem ich arbeiten könnte, da mein aktuelles Projekt etwas ins Stocken gekommen war. Der Hinweis aus der Redaktion kam prompt: „in Weiden könnten wir etwas gebrauchen“.

Nun spielt Zeichen der Macht an mehreren Orten, aber überhaupt nicht im mittnächtlichen Herzogtum …

Wie kam es dazu? Ich machte mich also daran, ein Abenteuer für Weiden zu konzipieren und konzentrierte mich auf die Finsterwachtkette, eine Reihe von Türmen im Finsterkamm, die zur Wacht gegen die Orks von Weidener Rittern besetzt wurde. Was, so meine Idee, wenn es einen vergessenen Turm in der Kette gibt, in dem ein altes Geheimnis auf die Helden wartet?

Und eine zweite Idee spukte in meinem Kopf. Die vierte Edition von DSA hatte zum Ende mit dem Konzept der Ahnen-Untoten eine Möglichkeit erschaffen, dass nicht alle Gegner gleich sind, sondern auch unter Kreaturen schlauere oder sogar magisch begabte Gegenspieler möglich sind. Da in der 5. Edition die Regeln noch sehr frisch waren, gab es bestimmt noch Platz für „besondere Kreaturen“.

Ein vergessener Turm in dem eine besondere Kreatur haust, die über ein altes Geheimnis wacht. So etwa war die erste Idee zu Zeichen der Macht. Und davon ist am Ende auch einiges übrig geblieben.

Im Laufe der Zeit haben wir das Abenteuer etwas anders verortet und aus dem Finsterkamm die Donnermark gemacht – auch, weil dies deutlich besser in den Hintergrund zum „alten Geheimnis“ passt. Das will ich nicht näher beschreiben, sondern nur andeuten, dass die „besondere Kreatur“ nicht der einzige Charakter mit großer Tragweite ist, um den es in diesem Abenteuer geht.

Bei der Erstellung des Exposés für die Redaktion habe ich dann viel in bestehenden Werken zu Region gesucht, um Anknüpfungspunkte zu finden und auf passende, schon beschriebene Personen zurückgreifen zu können. Da bin ich übrigens ganz „old school“ herangegangen: Recherche mache ich ausschließlich mit Print-Ausgaben, die ich durchblättere und mit Lesezeichen versehe. So türmt sich neben meinen Computer immer ein Sammelsurium verschiedenster Regelwerke, Regionalbände und alter Abenteuer.

Die umfassende Beschreibung mag manchmal ein wenig hinderlich sein, ist aber in diesem Fall für mich ein Segen gewesen. Denn einige Zusammenhänge konnte ich gut auf bestehende Hinweise zurückführen, und ich konnte Orte verwenden, die sehr gut zum Konzept passten und im Hintergrund bereits verankert sind.

Zum Ende musste ich noch die größte Herausforderung meistern: wie soll das Abenteuer eigentlich heißen? Wie wählt man den Titel, damit er Spielern nicht zu viel verrät und doch das Abenteuer gut charakterisiert? Damit habe ich mich extrem schwer getan.

Ich hoffe, dass euch der Titel und auch dieser Eintrag zum Lesen und Spielen des Abenteuers motiviert haben!

In diesem Sinne, Rafael Knop.

Mögen die Götter mit euch sein!