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Okt032017

Making of: Der Dunkle Mhanadi

 
Aus der Feder von Bernd Ochs stammt das neue Heldenwerk-Abenteuer Der Dunkle Mhanadi, das zugleich seine erste Veröffentlichung für Das Schwarze Auge ist. Im folgenden Making of schildert er, wie er vom DSA-Fan zum Autor wurde, wie die Idee zum Dunklen Mhanadi entstand und welche Herausforderungen sich im Rahmen des Schreibprozesses stellten. Der Entwicklungsprozess dauert übrigens meistens nicht ganz so lange wie hier ...
 
 
Nach zwei Jahrzehnten schließt sich für mich der Kreis. 1997 reichte ich mein erstes und bis dato einziges Manuskript bei Schmidt Spiele ein, die damals noch die Rechte an DSA hatten. Ich erinnere mich noch an den Brief (ja, damals wurde noch per Post kommuniziert!), in dem mir mitgeteilt wurde, dass meine Idee dem Verlag gefiel und man das Konzept an die Chefredaktion zur weiteren Prüfung und Entscheidung weiterleiten würde. Etwa drei Monate später, im Juni 1997, erreichte mich eine weitere Nachricht: Schmidt Spiele war in Konkurs gefallen, weshalb man mein Manuskript nicht weiter bearbeiten könne. Meine Enttäuschung war natürlich groß und die Lust an der Erstellung umfangreicher Texte vergangen. In den Jahren danach habe ich zwar immer wieder Ideen und Plots entwickelt, jedoch nur für den Gebrauch in der eigenen Spielrunde.
 
Letzten Herbst stieß ich beim Durchstöbern meiner Festplatte zufällig auf ein Abenteuerfragment, das ich einige Jahre zuvor geschrieben hatte. Kurzerhand entschloss ich mich, es an die DSA-Redaktion zu schicken. Ich war überrascht, als sich Niko Hoch postwendend bei mir meldete, denn mit einer solch schnellen Reaktion hatte ich tatsächlich nicht gerechnet. Der Text gefiel ihm gut, wenn auch die Idee aus verschiedenen Gründen nicht in den aktuellen Publikationsplan passte. Wir verständigten uns darauf, dass ich ihm gerne weitere Ideen „pitchen“ könne, was ich dann auch tat (auch wenn ich erst googlen musste, was ein Pitch ist …). Da ich Neu-Autor war, nahmen wir ein kleineres Abenteuer im Heldenwerkformat als erstes Projekt ins Auge.
 
Niko schlug ein Wildnis-/Dungeonabenteuer vor und stellte mir drei Regionen zur Auswahl. Da ich das mystische Flair der Tulamidenlande seit jeher mochte, konnte ich leicht eine Entscheidung treffen, das Land der ersten Sonne sollte Schauplatz des Abenteuers sein. Das konkrete Setting für das ausgewählte Genre war ebenfalls schnell gefunden: Das urtümliche Mhanadi-Delta drängte sich als weitläufige, unerforschte Wildnis geradezu auf, zumal diese Region in der Vergangenheit kaum bespielt worden war. Mit dem Dunklen Mhanadi als zentraler Legende entwickelten sich die weiteren Bausteine eines klassischen Plots, nicht ohne Reminiszenz an Indiana Jones, fast wie von selbst. Die berüchtigten Flussdelta-Piraten, der Tempel einer seit den Dunklen Zeiten vergessenen Gottheit und ein altes Grauen, das seit über tausend Jahren Schatzsucher und Glücksritter ins Verderben lockt, erschienen mir als passende Zutaten hierfür.
 
Ich wollte das Abenteuer dramaturgisch relativ gradlinig aufbauen, um einen kontinuierlichen Aufbau des Stimmungs- und Spannungsbogens zu gewährleisten. Daher hat der Dunkle Mhanadi einen klaren Handlungsfaden, an dem sich die Helden orientieren können und der sich bis zum Ende durchzieht. Dennoch handelt es sich nicht um ein Raildroading-Abenteuer. Viele Entscheidungen und Handlungsoptionen der Helden können den Verlauf der Handlung beeinflussen. Eine besondere Herausforderung war die Konzeption des Dungeons. Es sollte eine „aktive“ Anlage sein, die nicht nur darauf wartet, erkundet zu werden, sondern auch auf das Eindringen der Helden reagiert.
 
Also entwickelte ich eine Figur, die der Tempelpyramide einerseits Leben einhaucht und andererseits für gehörig Spannung sorgt. Zur Gestaltung der Struktur und Atmosphäre der alten Ziqqurrat recherchierte ich unter den vergessenen Göttern Aventuriens und stieß dabei auf eine Gottheit, die dafür perfekt erschien (nein, es ist nicht Pardona!). Jene Göttin brachte mir darüber hinaus die Idee, die Fallen und Prüfungen, die Spieler in einem Dungeon berechtigterweise erwarten, in ein stimmiges Gesamtkonzept einzubinden. Als besondere Note können die Helden schließlich sogar eine vergessen geglaubte, göttliche Anrufung entdecken, mit der sie sich einen machtvollen Vorteil verschaffen können, der vielleicht über Tod oder Leben entscheidet.
 
In der Zusammenarbeit mit Niko Hoch und Philipp Neitzel habe ich tatsächlich viel gelernt, das darf an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben. Der kritische Blick der beiden hat Schwachstellen, Sackgassen und kleinere Unstimmigkeiten schnell aufgedeckt, die einem selbst bei der Entwicklung des Plots nicht immer direkt auffallen. Dafür bin ich sehr dankbar und hoffe nun, dass der Dunkle Mhanadi euch den Spaß bereitet, den auch ich beim Schreiben hatte. Übrigens bin ich regelmäßig im Ulisses-Forum unterwegs, wo ich mich über jeden Austausch zum Dunklen Mhanadi sehr freue. Meldet euch gerne, ich reagiere dann!
 
Bernd Ochs