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Dez022017

Making Of: Das Zwölfgötter-Vademecum

Idealisierte Darstellung des Autors als DracheAlle Zwölfe plus einige ihrer Halbgötter haben bereits ihr Vademecum, um den Hintergrund der Kirchen um einiges an Fluff und Spielanregungen zu ergänzen, jeweils in geprägtes Kunstleder gepackt. Wie bereits im Vlog angekündigt werden wir für die großen zwölf ergänzend noch einen Sammelschuber herausbringen, damit alle der Hauptkirchen der größten Religion Aventuriens vereint im Regal stehen können. Und damit sie sich auch vertragen, wird im Schuber noch ein Vademecum des Bundes des Wahren Glaubens enthalten sein, die entschlossen die Einheit der Zwölfe predigen. Wem aber legt man die Worte zu diesem Orden von größtenteils Laien in den Mund? Wo finden sich die bisher gesetzten Informationen dazu? Wir haben das Mitautor Thorsten Most gefragt und er hat alles für euch noch einmal sauber zusammengeschrieben.

Werkstattbericht: Das Zwölfgöttervademecum

Der Bund des Wahren Glaubens stellt in gewissem Maße die Quintessenz des Zwölfgötterglaubens dar. Als ich mich mit der Frage beschäftigte, wie ich den Band gestalten wollte, war mir deswegen aber auch schnell klar, dass ich mich nur bedingt an der Gestaltung der anderen Vademecums orientieren konnte, wollte ich Wiederholungen vermeiden. Ich entschied mich deswegen sehr früh in der Planung dafür, dass nicht die einzelnen Götter im Fokus des Bandes stehen sollten, sondern die Gemeinschaft als solche, sowohl der Götter als auch der Gläubigen. Denn diesen Punkt sehe ich als etwas, auf das die anderen Götter-Vademecums nicht so umfassend eingehen können, da sie den Fokus ja jeweils auf nur einen Teil des gesamten Pantheons und der Gläubigen legen.

Ein weiterer Punkt war ebenfalls schnell klar: Unter den Bündlern finden sich mehr Laien als Geweihte, weshalb ich bei den Themen in der Breite solche behandeln wollte, die auch für Spieler von Nichtgeweihten von Interesse sein sollten. Da das liturgische Wirken der Geweihten sowieso ausführlich in den jeweiligen Götter-Vademecums behandelt wird, habe ich diesen Bereich deswegen eher in den Hintergrund gerückt und mir einen Punkt als Hauptthema ausgesucht, der bisher in meinen Augen nicht so stark präsentiert wurde: Die zwölfgöttliche Mission, die ja ohnehin eine Kernaufgabe des Bundes darstellt. Dazu bieten die Uthuria-Entdeckungsfahrten einen passenden Anlass, diese Aufgabe im aktuellen Aventurien mehr in den Fokus zu rücken.

Die weiteren Themen ergaben sich dann recht zwanglos: Die Grundlagen des Zwölfgötterglaubens, wie er durch die Prophetin Illumnmestra und den Kaiser Silem-Horas begründet wurde, mussten natürlich beschrieben werden, ebenso der aktuelle Aufbau des Bundes, das Leben des typischen Mitglieds, die Historie und die wichtigsten Besitztümer. Eine Besonderheit stellte dann die große Frage dar, wie man es denn bitteschön allen Zwölfen gleichzeitig recht machen kann. Hier war mir wichtig, die Widersprüche, die ich für das Spiel durchaus als Bereicherung empfinde, nicht einfach zu ignorieren, sondern Ansätze zu liefern, wie man mit ihnen umgehen kann. Eine Gemeinschaft, die zwölf verschiedenen Göttern gleichzeitig dient, sollte im Endeffekt vielfältig sein, deshalb war mir wichtig, nicht den einen richtigen Weg zu beschreiben, sondern die sicher vorhandenen verschiedenen Strömungen im Bund darzustellen.

Die Recherche der Hintergründe war für mich dann wie eine Zeitreise in meine Kindheit. Neben den neueren Quellen aus Bänden wie Orden und Bündnisse oder den verschiedenen Götter-Spielhilfen der 3. und 4. Edition gibt es in einer ganzen Reihe von Aventurischen Boten und anderen Spielhilfen kleine Informationshäppchen zum Bund, die gesichtet und eigeordnet werden wollten. Dabei stieß ich aber auch auf die Person, die ich zum aventurischen Autor des Bandes machte: Im Aventurischen Boten Nr. 42 von 1992 findet sich ein Artikel, in dem es um die Bedrohung der Kaiserstadt Gareth durch die Schwarzpelze geht. Das Opfer der Bewohner des Klosters Marano hält die Orks lange genug auf, um die Verteidigung Gareths zu sichern. Dabei lässt Ork-Marschall Sadrak Whassoi einen Achtjährigen als einzigen Klosterbewohner am Leben, um die Nachricht vom Untergang des Klosters nach Gareth zu tragen.

An dieser Stelle verließ dieser achtjährige Junge die offizielle Geschichtsschreibung wieder, doch sah ich in ihm schnell eine hervorragende Wahl für die Autorenschaft. Mit inzwischen Mitte Dreißig ist er alt genug, ein solches Werk zu verfassen. Die besonders prägende Kindheit und Jugend fand für ihn in der Zeit von Orkensturm und Borbaradkrise statt, womit ihm die zwölfgöttliche Gemeinschaft besonders am Herzen liegen dürfte. Schließlich hat er als Waise aus dem zerstörten Kloster Marano einen plausiblen Hintergrund, neben der verlorenen Heimat auch die anderen Niederlassungen des Bundes kennengelernt zu haben.

Ich habe versucht, die Sichtweise dieses Autors sich auch im Text wiederfinden zu lassen. Er hat Gewalt als etwas sehr Schlimmes erlebt, andererseits aber auch die Notwendigkeit der Verteidigung des Glaubens bzw. der Gläubigen mit dem Schwert am eigenen Leib erlebt. Insgesamt ergibt sich so ein ambivalenter Blick auf den bewaffneten Kampf. Deshalb habe ich im Band den Blick auf die Mission ebenfalls differenziert gestaltet und weder die Bekehrung mit dem Schwert als das Mittel der Wahl präsentiert, noch die völlige Gewaltlosigkeit gegenüber von Feinden wie den Heptarchen als Königsweg propagiert.

Insgesamt hoffe ich, dass der Band Spielern hilft, die Spannung zwischen dem Selbstverständnis des Bundes als Vertreter des seiner Sicht nach einzig wahren Glaubens auf der einen Seite und die für eine breitere Spieltauglichkeit nötige Toleranz gegenüber Andersgläubigen auf der anderen Seite, unter einen Hut zu bringen, auf dass in Zukunft der Zwölfgötterglaube durch Spielerhelden bis in die entlegensten Winkel Deres gelangen wird.