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Mär312018

Ein weiteres Pathfinder Spieltest-Update

In Pathfinder 2 wird das gesamte Spiel und somit jeder Moment in eine der drei Kategorien Erkundung, Begegnung und die Zeit zwischen den Abenteuern eingeteilt. Diese Kategorien richten sich immer nach der aktuellen Situation des Abenteuers und werden vom Spielleiter „gesteuert“ – er hat immer das letzte Wort. Man könnte zum Beispiel durch den dichten Wald schleichen, um der Spur einer Banditenkönigin zu folgen (Erkundung), um dann plötzlich auf ein Pack wilder, hungriger Wölfe zu treffen (Begegnung) und schließlich, nach Abschluss des „Auftrags“ mit wohlverdienter Beute und Erfahrung in die Heimatbasis zurückkehren und neue Rüstungen und Waffen schmieden (Zeit zwischen den Abenteuern).

Begegnung

Natürlich ist die Begegnung wohl die bedeutendste und bekannteste Kategorie. Hier finden all die spannenden Schwertkämpfe und Zauberduelle statt und viele der Eigenschaften sind im Vergleich zur ersten Version von Pathfinder unverändert. Wir würfeln die Initiative zu Beginn aus, jede Runde des Kampfes dauert sechs Sekunden und alle Beteiligten handeln in der ausgewürfelten Reihenfolge.

Aber es gibt ein paar Änderungen mit denen Paizo das Spiel etwas „glätten“ und gleichzeitig flexibler machen möchte. Jeder Charakter beginnt das Spiel nun mit 3 Aktionen. Während es natürlich bestimmte Standardaktionen wie Bewegung, 1,50-Schritt und Angriff gibt, bekommen alle Helden bestimmte Aktionen, die sich aus ihrer Herkunft, Rasse, Klasse und Ausrüstung ergeben.

Ein Barbar kann zum Beispiel eine bestimmte Aktion nutzen, um seine Angst abzuschütteln und sich wieder in den Kampf zu stürzen. Der Kämpfer kann für seinen Einschüchternden Schlag 2 Aktionen ausgeben, der bei einem Treffer den Gegner verängstigt. Klingt doch eigentlich relativ intuitiv, wie ich finde.

Zusätzlich zu den 3 Aktionen erhält jeder Charakter eine Reaktion, die er jederzeit vor seinem nächsten Zug nutzen kann. Am bekanntesten ist hier sicherlich der Gelegenheitsangriff, der es ermöglicht „vorbeiziehende“ Gegner zu attackieren. Der Druide erhält später die Möglichkeit, die jeden Gegner, welcher ihn mit einem kritischen Treffer trifft, 3W12 Schaden entgegen schleudert und der Zauberer kann feindliche Zaubersprüche kontern und neutralisieren.

Erkundung

Befindet man sich nicht in einer Begegnung, stehen die Chancen gut, dass man gerade die Welt bereist und erkundet oder sich mit anderen Charakteren unterhält und der Umgebung interagiert. Auch hier kommen zahlreiche Talente und Fertigkeiten zum Tragen, genauso wie das Rollenspiel und die einzelnen Charaktere mit ihrer Geschichte.

Wie man sich in der Erkundung verhält, kann natürlich auch großen Einfluss auf den Eintritt in einen Kampf haben. Am bekanntesten ist hier sicherlich ein Test auf die Fertigkeit Wahrnehmung, um zu überprüfen, ob ihr die Gefahr erkannt habt. Die ultimative Entscheidung, was ihr würfelt, liegt wie immer beim Spielleiter. Im Prinzip wird sich hier im Vergleich zu ersten Edition kaum etwas verändern.

Zeit zwischen den Kämpfen

Die Zeit zwischen den Kämpfen ist die Zeit, in der die Protagonisten und Charaktere größere Aufgaben erledigen. Zum Beispiel könnt ihr mit dem Barden hier in einer Taverne auftreten und euch wertvolle Goldmünzen erspielen. Schmiede oder Handwerker können die Zeit nutzen, um sich neue Waffen herzustellen.

Ganz wichtig, es ist jetzt möglich seinen Charakter bestimmte Talente und Fähigkeiten „vergessen“ zu lassen und diese durch neue auszutauschen. Dies findet ebenfalls in der Zeit zwischen den Kämpfen statt und kann mehrere Tage und Wochen dauern. Das erlaubt euch, wesentlich flexibler auf Abenteuer zu reagieren.

Zusammenfassend ist wohl der „Begegnungsmodus“ der Modus mit den gravierendsten Änderungen, während Erkundung und Zeit zwischen den Abenteuern weitestgehend gleichbleibt.

Der Schurke

Ähnlich wie der Kämpfer, den wir im letzten Update bereits behandelt haben, wird auch die Klasse des Schurken überarbeitet. Zunächst sei aber gesagt: Noch immer will er Feinde am liebsten auf dem falschen Fuß erwischen und so richtig schön Schaden austeilen. Neuer sind die Möglichkeiten, Feinde auch per Aktion „auf dem falschen Fuß“ zu erwischen und in andere Zustände zu versetzen. Je erfahrener der Schurke, desto mehr verschiedene Zustände und desto eher die Chance den Gegner mit einem finalen Schlag um die Ecke zu bringen.

Wir kennen den Schurken allerdings nicht nur als listigen Kämpfer, sondern vor allem auch als „Skill-Monster“. Dies wird auch weiterhin so bleiben und dadurch verstärkt, dass er deutlich schneller dazulernt, als andere Klassen. Was auch immer ihr euch bauen wollt, es wird mit dem neuen Schurken ziemlich sicher möglich sein.

Neue Fähigkeiten, die das neue Begegnungssystem nutzen, gibt es natürlich ebenfalls.

Flinkes Ausweichen: Der Schurke kann eine Reaktion nutzen, um seine Rüstungsklasse in einem Augenblick um 2 Punkte zu erhöhen. Dadurch, dass der Gelegenheitsangriff hier ohne Talent nicht zu Verfügung stehen wird, wohl eine sehr valide Option, um den Schurken widerstandsfähiger zu machen.

Beweglichkeit: Mit dieser Aktion kann der Schurke ab Level 2 sich seine halbe Reichweite bewegen, ohne Reaktionen auszulösen. Macht es natürlich für den Schurken im Kampf viel einfacher, seine Beweglichkeit auszunutzen ohne dafür mit zahlreichen Gelegenheitsangriffen oder schlimmerem zu bezahlen.

Reaktive Verfolgung: Wählt der Schurke diese Reaktion, kann er einen Feind sofort verfolgen, sollte dieser versuchen aus dem Nahkampf zu fliehen. Auf jeden Fall eine gute Idee, die auch den agilen und gewitzten „Spirit“ des Schurken gut widerspiegelt und es dem Spieler ermöglicht, ohne Pause an seinem Gegner dran zu bleiben.

Ihr erhaltet auch noch weitere Fähigkeiten, die sich vor allem um die Angriffe und das berühmt-berüchtigte „auf dem falschen Fuß“ drehen. Ab Level 4 kann der Schurke verängstigte Gegner so behandeln, als würde er sie auf dem falschen Fuß erwischen. Ab Level 6 kann er Feinde schon umzingeln (und somit auf dem falschen Fuß erwischen), die sich zusätzlich zu ihm in der Reichweite eines Verbündeten befinden – ganz gleich, ob der Verbündete neben oder hinter dem Ziel steht. Ab Level 14 ist es sogar möglich den Gegner lediglich durch Worte und Gesten (und eine Aktion) auf dem falschen Fuß zu erwischen.

Aber auch Schleichen gehört zu den großen Stärken des Schurken und wird mit Talenten verstärkt, die euch ab Level 14 ermöglichen, allen Erkennungs- und Enthüllungsversuchen zu widerstehen.

Natürlich ist das nur ein kleiner Überblick über die zahlreichen Fähigkeiten und Möglichkeiten, die sich dem Schurken bieten werden. Im Großen und Ganzen wird der Schurke aber einfach ein Schurke bleiben, allerdings mit einigen Verbesserungen und Änderungen, die ihn einfach etwas runder wirken lassen.