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Apr072018

Paizo Blog-Update Nummer 6

Paizo Blog-Update Nummer 6

Diese Woche hat Paizo zwei weitere Blog-Einträge zum kommenden Pathfinder Spieltest veröffentlicht, die sich um einen um das (fast) neue spielbare Volk, die Goblins, und zum anderen zum anderen um die Handhabung von kritischen Treffern und Fehlschlägen drehen. Wir fassen sie wieder für euch zusammen und geben euch einen Überblick über das, was da kommen wird.

Die Goblins

Los geht es mit den allseits bekannten und beliebten Goblins, die im Spieltest erstmals als Grundvolk erscheinen werden. Paizo hat keine Mühen gescheut, Goblins also nachvollziehbare Ergänzung zu den bestehenden Grundvölkern zu gestalten und daher auch ein wenig am Hintergrund gewerkelt.

Zusätzlich zu der neuen Hintergrundgeschichte kommen natürlich auch die üblichen Eigenschaften der verschiedenen Völker hinzu. Goblins bekommen unter anderem einen Bonus auf Geschicklichkeit und Charisma, einen Abzug auf Weisheit, 6 Bonus-Trefferpunkte, die Sprachen Gemeinsprache und Goblinisch sowie Dunkelsicht.  Außerdem erhalten Goblins aufgrund ihrer einzigartigen Vergangenheit die Möglichkeit, einen der Attributs-Boni zu ändern und somit eines ihrer anderen Attribute zu verbessern. Man könnte zum Beispiel Konstitution erhöhen, da der Goblin irgendwo in seiner Ahnenlinie einen Hobgoblin hat oder Intelligenz boosten, da die Vorfahren allesamt „begabte“ Goblin-Alchemisten waren. Es wäre sogar möglich einen Bonus in Weisheit einzutauschen, um so den Vorhandenen Nachteil zu kaschieren.

Es gibt auch verschiedene Talente, die Goblins je nach Vorfahren erhalten.

Das Talent „Burn It“ gibt Goblins, die einen Feuerzauber zaubern oder mit chemischen Waffen Feuerschaden verursachen wollen, einen Schadensbonus. Außerdem wird bleibender Feuerschaden konstant um 1 erhöht. Goblins finden es einfach immer noch toll, Sachen anzuzünden.

Das Talent Schrottbastler ermöglicht es Goblins Waffen und Werkzeuge aus Schrott und Abfällen zu basteln, die sie dann verwenden können. Klar, sie gehen schnell kaputt und sind nicht wirklich gut, aber man wird mit diesem Talent vermutlich nie ohne Waffen sein – nicht zu verachten.

Außerdem können Goblins das Talent „Razor Teeth“ wählen, welches es ihnen ermöglicht eine Attacke mit ihren messerscharfen Zähnen auszuführen. Dieses macht nicht zu verachtende 1W6 Schaden und zwingt den Gegner zu einem Zähigkeits-Rettungswurf, denn niemand weiß so wirklich, was da alles noch für Reste zwischen den Zähnen klemmen …

Als letztes Talent „Very Sneaky“ kann der Goblin seine Schleich-Reichweite erhöhen. Während man sonst seine Reichweite halbieren muss, erhält der Goblin hier einen Bonus von 1,50 Metern.

Kritische Treffer

Außerdem hat Paizo ein wenig an den Regeln für kritische Treffer gearbeitet und diese vereinfacht. Während in der ersten Pathfinder-Version viele Tests ihre eigenen „Schwellen“ für kritische Erfolge und Fehlschläge hatten, unterscheidet man im neuen Pathfinder zwischen vier verschiedenen Kategorien: Erfolg, kritischer Erfolg, Fehlschlag, kritischer Fehlschlag.

Einen Erfolg erzielt man, sobald man den notwendigen Schwierigkeitsgrad erreicht oder übertroffen hat. Übertrifft man ihn um 10 Punkte oder würfelt eine natürliche 20 erhält man einen kritischen Treffer. Das Nicht-Erreichen des SGs ist natürlich ein Fehlschlag und eine natürliche 1 bzw. ein Fehlschlag um mindestens 10 Punkte gilt dann als kritischer Fehlschlag. Durch Talente kann jeder Held diese unterschiedlichen Kategorien beeinflussen und s

Am besten lässt dich das am Beispiel des Feuerball-Zaubers erklären. In der ersten Edition von Pathfinder konnte man den Schaden des Feuerballs halbieren, wenn man einen erfolgreichen Reflex-Wurf abgelegt hat und durch das Talent „Entrinnen“ konnte man sogar den kompletten Schaden verhindern.

Im Spieltest von Pathfinder dagegen kommen die 4 Kategorien zum Einsatz:

  1. Erfolg (des Reflexwurfs) - Halber Schaden
  2. Kritischer Erfolg - Kein Schaden
  3. Fehlschlag - Voller Schaden
  4. Kritischer Fehlschlag - Doppelter Schaden

Jeder Held, der hier einen kritischen Erfolg hat, bekommt keinen Schaden und Helden, die das Talent „Entrinnen“ besitzen zählen bereits jeden gewöhnlichen Erfolg als kritischen. Sollten sie sogar „verbessertes Entrinnen“ besitzen, können sie keinen kritischen Fehlschlag mehr erzielen, selbst wenn sie eine natürliche 1 würfeln.

Nicht alle Effekte und Proben listen diese 4 Kategorien auf, was einfach bedeutet, dass in diesem Fall keine besonderen Auswirkungen festzustellen sind. Hier sei als Beispiel die gewöhnliche Attacke genannt. Es gibt die Kategorien Erfolg und kritischer Erfolg, während Fehlschlag und kritischer Fehlschlag nicht aufgelistet werden. Das bedeutet: Bei einem Erfolg trifft die Attacke wie gewohnt, bei einem kritischen Erfolg fügt sie sogar doppelten Schaden so (je nach Waffe auch mehr), während bei Fehlschlag und kritischem Fehlschlag ganz einfach nichts passiert.

Natürlich gibt es hier auch Ausnahmen wie den Krieger, welcher durch sein Talent „Sicherer Schlag“ auch bei einem gewöhnlichen Fehlschlag noch den Mindest-Schaden austeilt.

Neben diesen offensichtlichen Effekten hat die neue Einteilung in vier Kategorien aber auch einen weiteren nennenswerten Vorteil: Situationen in denen ein einfacher Misserfolg über das weitere Abenteuer entscheiden werden deutlich entschärft. In der ersten Version von Pathfinder war es für viele Helden durchaus wichtig und sinnvoll (manche sagen unvermeidlich), diese so auszubauen, dass sie die bestmöglichen Rettungswürfe besitzen. Durch das Wegfallen dieser Schwarz/Weiß-Regelung und der Einteilung in vier Kategorien wird das ganze etwas aufgeweicht und die Wahrscheinlichkeit negativer Folgen deutlicher verkleinert.

Natürlich ist es noch immer möglich, durch einen kritischen Fehlschlag bestimmten Fähigkeiten oder Zaubersprüche wie „Person beherrschen“ zu erliegen und außer Gefecht gesetzt zu werden. Allerdings passiert dies jetzt nicht mehr bei jedem verpatzten Rettungswurf.

Abschließend noch eine kurze Liste von spannenden Effekten, die bei eigenen kritischen Erfolgen oder kritischen Fehlschlägen des Gegenübers eintreten:

  • Die Kreatur ist von der Ebene verbannt worden und kann eine Woche lang nicht auf diese zurückkehren
  • Die Kreatur nimmt den kompletten Schaden und fällt in eine tiefe Erdspalte
  • Die Kreatur glaubt eine unbegrenzte Zeit lang an den genannten Fakt
  • Der Intellekt des Ziels wird permanent unter den eines Tieres versetzt und es behandelt Charisma-, Intelligenz- und Weisheits-Modifikatoren als wären sie -5. Es verliert alle Klassenfähigkeiten, die geistige Fähigkeiten benötigen, inklusive des Sprechens von Zaubern. Sollte es sich um einen Spielercharakter handeln, wird dieser umgehend zu einem NSC und vom Spielleiter kontrolliert.
  • Die Kreatur wird 10 Meter in die Windrichtung gestoßen, fällt zu Boden und erhält 2W6 Schaden
  • Bei einem Fehlschlag glaubt das Ziel, dass jeder den es sieht, ein Todfeind ist. Es wird jede Aktion verwenden, um gegen diese Feinde vorzugehen und ansonsten gewöhnlich agieren

Ihr seht also, abgesehen davon, dass die Goblins nun als (fast) neues Volk zur Verfügung stehen, sind die Änderungen vor allem im Detail zu finden. Wie genau sich die Änderungen der kritischen Treffer wirklich spielen, können wir wohl erst beurteilen, wenn sie denn auch von uns im Spiel getestet wurden. Dazu bekommen wir im August die Gelegenheit, wenn die Spieltest-Regeln veröffentlicht werden. Allerdings drucken wir nur genug um die Vorbestellungen zu erfüllen. Noch bis zum [Datum] kannst du die gedruckte Version der Regeln vorbestellen.