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Apr152018

Making of: Der Rote Schlächter

Making-Of zum Abenteuer „Der rote Schlächter“

Schon bald wird das neueste DSA-5-Soloabenteuer Der rote Schlächter im Handel sein, heute gibt uns Sebastian Thurau einen Einblick in den Schreibprozess.

Nachdem das letzte DSA-5-Soloabenteuer Die Verschwörung der Magier erschienen ist, haben Nikolai Hoch und ich überlegt, mit welchen Heldentypen es bei den Soloabenteuern weitergehen soll. Die Wahl fiel sehr schnell auf einen Kämpfer, auch wenn das einige Probleme mit sich bringt.

Ein Charakter, der auf seine Talente vertraut, in einem Soloabenteuer zu würdigen, ist verhältnismäßig einfach. Man erschafft eine herausfordernde Situation, bietet Optionen zur Lösung und versieht jede mit einer – je nach Entscheidung erleichterten oder erschwerten – Talentprobe. Knackst du das Schloss, kletterst du an der Fassade empor oder schleichst du zum offen stehenden Fenster? Eine schlechte Entscheidung oder eine misslungene Probekann kann dann in einem Kampf resultieren, hier hat man eine Chance, seinen Fehler auszugleichen, den Kampf zu gewinnen und zu überleben. Magier erweitern den Katalog an Optionen noch etwas aufgrund ihrer magischen Fähigkeiten, das Grundgerüst kann aber bestehen bleiben.

Bei einem Kämpfer ist das etwas völlig anderes. Man spielt einen Krieger nicht, um am Feind vorbei zu schleichen, man spielt ihn, um zu kämpfen. Hier wird die Sache für ein Soloabenteuer schwierig. „Vor dir stehen drei Soldaten, gegen wen willst du kämpfen?“, „Möchtest du einfach gleich angreifen oder schleichst du in deiner Rüstung und mit dem Talentwert von 0 am Lager vorbei – was dir aber nur mit einer Chance von unter 10 % gelingen wird?“ „Oh, die Probe ist misslungen, na gut, dann wird halt doch gekämpft, aber das wolltest du ja ohnehin.“

Ein zweites Problem ergibt sich aus dem Kampf selbst. In DSA5 sind Kämpfe gefährlich und schnell tödlich. Ein paarmal daneben gewürfelt und schon ist das Abenteuer vorbei. Und selbst wenn man einen Kampf überlebt, ist die Lebensenergie sehr wahrscheinlich reduziert. Ein zweiter Kampf ist umso bedrohlicher, es sei denn, er findet erst Tage später statt, nachdem die Lebensenergie regeneriert wurde.

All diese Dinge machen es nicht unmöglich, ein Soloabenteuer für einen Kämpfer zu schreiben, aber man muss sie bei der Konzeption im Hinterkopf behalten. Spielte Der Vampir von Havena noch während einer Nacht und Die Verschwörung der Magier während eines Tages, so hat Der rote Schlächter ein gänzlich anderes Erzähltempo. Es vergehen Wochen zwischen Beginn und Ende des Abenteuers, was durch Zeitsprünge bewerkstelligt wird. Diese müssen aber auch mit Bedacht eingesetzt werden, damit die Identifikation mit der Hauptfigur nicht leidet. Zusätzlich muss nicht jeder Kampf tödlich enden, man kann mit einem Gefährten üben und nicht jeder Kampf endet mit dem Tod eines Kontrahenten.

Ein weiteres Problem mit Kämpfen ist, dass nicht jeder Spieler, der Soloabenteuer mag, Freude daran hat, diese auszuwürfeln. Für viele Spieler sind sie ein aufregendes Element, aber es gibt auch diejenigen, die den Reiz eines Soloabenteuers in der Geschichte und den Entscheidungen sehen, im Entdecken eines Charakters und der Entwicklung eines möglichst spannenden Erkenntnisprozesses. Da all diese Elemente auch die Freunde eines gepflegten Kampfes kaum stören dürften, stand die Geschichte hinter dem Abenteuer trotz all der Kämpfe im Mittelpunkt.

Die Wahl des Helden fiel schließlich auf einen Söldner, da dieser besser in die Geschichte passt. Über diese kann ich an dieser Stelle natürlich nicht viel sagen, aber es sei schon verraten, dass es um mehr als ein paar Schlachten für den Erwerb von Gold gehen wird: Tod, Identität, Ideale und Ziele stehen ebenso im Fokus.

Ich wünsche jedem Leser, jedem Spieler viel Vergnügen beim Kennenlernen eines Söldners, der ihn hoffentlich auch nach dem Ende des roten Schlächters in viele weitere Schlachten begleiten wird. Mögen ihm die Würfel stets hold sein!

Sebastian Thurau
Hamburg im Januar 2018