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Mai102018

Gefangen in der Gruft der Königin – ein Making Of

Gefangen in der Gruft der Königin ist gerade noch rechtzeitig angekommen um auch bei der RPC an diesem Wochenende dabei zu sein. Das würdigen wir mit einem Making Of aus der Feder von Autorin Jeanette Marsteller.

Eingesperrt. Unter Zeitdruck. Keine Hilfsmittel, keine Nahrung, keine Waffen – nichts als der eigene Verstand und ein paar treue Gefährten.

Als ich vor knapp 2 Jahren meinen ersten Escaperoom bei André Wiesler spielte, ahnte ich noch nicht, wie sehr mich dieses Spielprinzip bald fesseln würde. Inzwischen stapeln sich bei mir zuhause die Escaperoom-Spiele. Meine anfängliche Begeisterung war fast so groß wie die, die ich nach meiner ersten Rollenspiel-Runde empfand, und genau deshalb fragte ich mich irgendwann: kann man das nicht verbinden?

Genau diesen Versuch, einen Escaperoom mit einem Rollenspiel-Abenteuer zu verknüpfen, habe ich mit „Gefangen in der Gruft der Königin“ gewagt. Einige der zahllosen Gedanken, die mir dabei durch den Kopf schwirrten, möchte ich in diesem Making Of mit euch teilen.

Die erste grundlegende Frage, der ich mich stellen musste, war diese: in was will ich die Helden einsperren? Vieles wäre möglich gewesen, von tulamidischen Tempeln über Ruinenstädte im Regenwald und modrige Kerker. Am Ende hat der Indiana-Jones-Fan in mir seinen Willen bekommen und sich für ein klassisches Grabmal entschieden. Um trotzdem etwas frischen Wind hinein zu bringen, beschloss ich nach einiger Recherche, keine typische Kultur für dieses Grab auszuwählen. So kam ich zu den Al‘Hani, einem Volk, das mich schon in anderen Publikationen zu den Dunklen Zeiten begeistert hat.

Dann begann ich, das Grab zu entwerfen. Schnell entschied ich mich dafür, es zwar in sich logisch und geschlossen zu gestalten, aber gleichzeitig darauf zu achten, dass dem Spielleiter viel Flexibilität bleibt. Aus meiner eigenen Erfahrung als Spielleiterin kann ich sagen, dass man Stellen, die einem nicht zusagen, ohnehin streicht, und dafür an anderer Stelle eigene Ideen ergänzt. Genau diesen Prozess wollte ich unterstützen, deswegen habe ich mich beim Design der Gruft darum bemüht, viele Anknüpfpunkte für eigene Ideen anzubieten und klar zu machen, welche Stellen optional sind. Ohne zu viel zu verraten: die Al‘Hani und ihre Verehrung von Bienen machten es wirklich einfach, eine sechseckige Grundstruktur der Räume zu erklären. Dadurch könnt ihr die Karte der Gruft beliebig um eigene Hex-Felder ergänzen, ohne dass die Spieler merken, dass hier etwas „Zusätzliches“ eingefügt wurde.

Nach diesem grundlegenden Plan ging es ans Eingemachte. Das Herzstück des Ganzen sollte natürlich das Escaperoom-Feeling bleiben, und was braucht man dafür? Rätsel. Ziemlich viele davon sogar, und möglichst unterschiedliche, die teilweise kreuz und quer durch die Räume verteilt sind. Als Vorbereitung für das Abenteuer habe ich also Rätselwebsites durchforstet, Rätselapps durchgespielt und sogar Rätselbücher durchgesehen. Als ersten Testlauf konntet ihr dann die Vorgeschichte des Abenteuers als rätselgespickte Schnitzeljagd auf der Ratcon 2017 live miterleben: Die Rätselqueste. Seitdem werde ich auf Cons oft gefragt, woher ich so viele Rätsel habe – also habe ich den Abenteuerband einfach um ein paar Infokästen mit Tipps zu guten Quellen und auch dazu, wie man Rätsel „aventurisieren“ kann, ergänzt.

Wer sich jetzt in die Gruft der Königin wagt, der muss mit zahlreichen Rätseln unterschiedlichster Art rechnen, die alle so gestaltet sind, dass man sie am Spieltisch lösen kann (wenn man das will). Daneben gibt es aber auch andere klassische Dungeon-Elemente wie Fallen und Gegner. In einem extra Kapitel gibt es außerdem Anregungen dazu, wie man konkret die „Standard-Gruft“ ergänzen könnte. Welche Monster könnte man noch auftauchen lassen? Welche Fallen bieten sich an? Welche Schätze könnte ich verstecken? Wie passe ich weitere Rätsel an das Setting an? Der Gedanke dahinter ist einfach: macht das Abenteuer zu eurem Escaperoom! Es ist möglich, ganz ohne Kämpfe auszukommen und sich nur mit Knobelei zu beschäftigen, doch wer sich im Halbdunkel mit mehr als einem halben Dutzend Kriegermumien duellieren will, der kann auch das.

Natürlich ist es mir nicht gelungen, das Escaperoom-Feeling 1:1 an den Spieltisch zu übertragen. Das Zeitlimit von einer Stunde erzeugt zwar Spannung und Druck, lässt aber keinen Raum für Rollenspiel. Die „Gruft“ ist trotz allem ein Abenteuer für weit mehr als eine Stunde und kein Ersatz für einen echten Escaperoom. Wer seine Spieler dennoch mit dem süßen Gefühl von Stress und Überlebensangst konfrontieren will, kann dafür die im Abenteuer enthaltenen Fokus-Regeln für Panik (eine Fokus-Regeln für den Themenkomplex Zustand Furcht) verwenden. Damit erhalten die Helden nicht einfach nur Furchtstufen, sondern können auch kurzzeitig in echte Panik verfallen. In meiner Testrunde hat der Kämpfer, der vorübergehend nur noch Blödsinn stammeln konnte, jedenfalls sehr zur Stimmung beigetragen.

Was bleibt am Ende? Die Hoffnung, dass ich euch hier ein Abenteuer bieten kann, das Rätselfreunde, Altertumsforscher und Schatzjäger glücklich macht. Ein Abenteuer, welches das herausfordernde Flair von Escaperooms zumindest ein bisschen an den DSA-Spieltisch bringt. Ein Abenteuer, das ihr ohne Schwierigkeiten umbauen, ergänzen und verändern könnt, um es so zu eurer ganz persönlichen Herausforderung zu machen. Ich freue mich darauf, das gute Stück bald in Händen halten zu können, und hoffe, dass ihr alle vom Grabräuber-Fieber gepackt werdet und auszieht, um die verschollenen Schätze der Al‘Hani-Königin zu finden!