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Aug022018

Torg Preview – Realität

Diese Preview beschäftigt sich mit den Regeln und dem Hinergrund zu Torgs einzigartiger Realität. Die Regeln nach denen die Realität funktioniert sind ein Kern von Torg, sowohl am Spieltisch als auch für die Storm Knights in der Welt.

Mehr zu Torg Eternity findet ihr hier im Crowdfunding.

Axiome

Die Axiome eines Cosm definieren welche Werkzeuge (Zaubersprüche, soziale Konzepte, Wunder und Technologien) dort funktionieren. Die Axiomtabellen reichen von 0 bis 30. Wobei 0 eine komplette Abwesenheit des Axioms in dieser Parallelwelt bedeuten, während 30 die höchstmögliche Ausprägung ist. Die Axiome zeigen das Potential eines Cosm an, nicht unbedingt, die tatsächlichen Umstände.

Dinge die nach den Axiomen eines Cosm nicht existieren dürften lösen sich auf oder passen sich der dortigen Realität an, wenn sie hineingetragen werden. Nur Storm Knights und andere besonders von der Realität abgehärtete Personen können widersprüchliche Gegenstände und Kräfte in anderen Cosms nutzen. Oft ein unschätzbarer Vorteil, der jedoch mit einem Patzer vorbei sein kann.

Die Axiome sind:

  • Magie
  • Sozial
  • Spiritual
  • Tech

 

Weltengesetze

Jeder Cosm hat drei Weltengesetze die näher beschreiben wie man dort spielt und das Genre des Cosm unterstützen. Das Gesetz der Action aus dem Lebenden Land sorgt dafür, dass die Helden nie zur Ruhe kommen. Wenn gerade nichts passiert, ist es wahrscheinlich, dass Schergen mit Knarren die Tür eintreten oder etwas anderes unvorhergesehenes Action in die Szene bringt.

Widersprüche

Ein Widerspruch ist etwas das von den Axiomen des Heimatcosm eines Charakters oder dem Cosm in dem er sich gerade aufhält verboten wird. Etwa eine Strahlenwaffe im primitiven Lebenden Land. Helden können solange gefahrlose Widersprüche verursachen bis sie schlecht würfeln. Ein Patzer kann sie ihre magische Rüstung aus Aysle kosten, wenn sie gerade im Kreuzfeuer der Kirchenpolizei im Cyberpontifikat stehen. Gerade wenn der Charakter selbst von der Zentralerde stammt und die Rüstung auch nur erobert hat.

Wer durch einen solchen Wurf die Verbindung zu seiner Heimatrealität verliert, hat die Chance sich zu verwandeln und eine Form anzunehmen, die zum Cosm passt in dem er sich gerade befindet. Die allermeisten Menschen, die „Norms“, können sich nie wieder mit ihrer Realität verbinden, wenn sie sich einmal gelöst haben. Storm Knights allerdings können sich wieder mit ihrer Heimat verbinden und danach erneut Widersprüche auslösen.

Reine Zonen

Die eindringenden Reiche sind in dreieckige Zonen von unterschiedlicher Stärke eingeteilt. Es gibt Reine Zonen, Dominante Zonen und Gemischte Zonen. Sie zeigen wie stark die Axiome bereits jene der Zentralerde überschrieben haben. Je reiner eine Zone ist, umso schwerer ist es Widersprüche in ihr auszulösen.